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Modelos en diseño para el usuario

Modelos en diseño para el usuario. Fernández Sotelo, Saida. Modelos en diseño para el usuario. INDICE Introducción Modelado de requisitos de usuario Modelos socio-técnicos Metodología de sistemas moderados Diseño participante Modelos cognoscitivos Objetivo y tareas jerárquicas

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Modelos en diseño para el usuario

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Presentation Transcript


  1. Modelos en diseño para el usuario Fernández Sotelo, Saida

  2. Modelos en diseño para el usuario • INDICE • Introducción • Modelado de requisitos de usuario • Modelos socio-técnicos • Metodología de sistemas moderados • Diseño participante • Modelos cognoscitivos • Objetivo y tareas jerárquicas • Modelos lingüísticos • El desafío de los sistemas basados en pantallas • Modelos físicos y dispositivos • Arquitecturas cognoscitivas • Sumario

  3. Modelos en diseño para el usuario • Visión General: • Modelado de requisitos de usuario: • Modelos socio-técnicos representan requisitos: • Humano • Técnico • Metodología de sistemas moderados de asuntos: • Humanos • Organizativos • Diseño participante incorpora al usuario directamente en el proceso de diseño.

  4. Modelos en diseño para el usuario • Visión General: • Modelos cognoscitivos: • Modelos jerárquicos representan: • Tarea de un usuario • Estructura de un objetivo • Modelos lingüísticos representan: • Gramática del sistema de usuario • Modelos físicos y de dispositivo representan: • Destrezas motoras humanas • Arquitecturas cognoscitivas sostiene estos modelos.

  5. 1. Introducción • Desarrollo: • El diseñador dispone de una selección de modelos para contribuir al proceso de diseño (Ej: bloque de oficinas). • Si un diseño dado tiene propiedades apropiadas, se dice que ciertos modelos son evaluados (Ej: programa análisis estructural). • Otros modelos son generativos realizando comentarios sobre el desarrollo del modelo de diseño al finalizar el desarrollo propiamente dicho. • En la práctica, los modelos son usados de un modo generativo.

  6. 1. Introducción • Desarrollo: • Se describen un rango de modelos que pueden ser usados en el proceso de diseño de interfaz. • Se analizarán dos tipos de modelo: • Primero, la captura de requisitos de usuario dentro de su contexto social y organizativo, el cual mira fuera del contexto humano. • Después se analizan, los modelos cognoscitivos que dirigen los procesos de percepción de aspectos de usuario y mentales, está enfocado hacia dentro del usuario individual. • Ambos modelos son altamente centrados en el usuario.

  7. 2. Modelado de requisitos de usuario • La parte más importante de todas las metodologías de diseño de sw es la captura de requisitos: • Esta actividad se enfoca en los requisitos funcionales del sistema y con menor énfasis en asuntos no-funcionales humanos: • Valor práctico. • Aceptabilidad. • Remedia el equilibrio entre reflejar la vista del manejo de las necesidades del usuario y el reunir la información de los usuarios. • Existen varios modelos y métodos que pueden ser usados para capturar requisitos del sistema: • Modelos socio-técnicos. • Metodología de sistemas moderados. • Diseño participante.

  8. 3. Modelos socio-técnicos • Son concebidos con técnicas, organizaciones y aspectos humanos del diseño. Reconocen que la tecnología no está desarrollada de forma aislada pero sí como parte de un medio organizativo. • Es importante considerar los asuntos sociales y técnicos a la par. • Modelos socio-técnicos aplicados al diseño de sistemas de computador interactivos: • Destrezas Usuario e Igualdad Tareas (USTM) y su forma para pequeñas organizaciones CUSTOM. • Sistema Abierto de Análisis de Tareas (OSTA). • Ejecución Técnica e Implementación Humana del Sistema de Computador (ETHICS).

  9. 3. Modelos socio-técnicos • 3.1. USTM/CUSTOM • Acercamiento socio-técnico desarrollado para permitir a los equipos de diseño entender y documentar los requisitos de usuario. • USTM ha sido acomodado según especificaciones para uso en organizaciones más pequeñas como la CUSTOM, que se enfocan en establecer los requisitos de stakeholder: todos los stakeholder se tienen en consideración, no sólo los usuarios finales.

  10. 3. Modelos socio-técnicos • 3.1. USTM/CUSTOM • Un stakeholder es definido como alguien en quién repercute el éxito o fracaso del sistema. Cuatro categorías del stakeholder son reseñables: • Principal que usa el sistema. • Secundario que no usa directamente el sistema pero recibe la salida o proporciona la entrada.  • Terciario que no es 1 ó 2, pero que son afectados por el éxito o fracaso del sistema.   • Facilitades que son complicados con diseño, desarrollo y mantenimiento del sistema.

  11. 3. Modelos socio-técnicos • 3.1. USTM/CUSTOM • CUSTOM está aplicada a la fase inicial del diseño cuando una oportunidad de producto ha sido identificada. • Forma base de la metodología que prové un conjunto de cuestiones aplicables a cada fase: 1.  Describe el contexto organizativo, incluyendo sus objetivos primarios, características físicas y la base político-económica. 2. Identifica y describe stakeholders. Todos los stakeholders son nombrados, categorizados y descritos con respecto a asuntos personales, su papel en la organización y su trabajo. 3.  Identifica y describe grupos de trabajo. • Un grupo es cualquier conjunto de personas que trabajan juntas en una tarea. • Los grupos de trabajo son descritos en términos de su papel dentro de la organización y sus características.

  12. 3. Modelos socio-técnicos • 3.1. USTM/CUSTOM 4.   Identifica y describe los pares de objeto de tarea. • Éstas son las tareas que deben ser ejecutadas, acopladas a los objetos que son usados para ejecutarlos o al que son aplicados. 5.   Necesita identificar stakeholder. • Las necesidades de stakeholder son identificadas por consideración de diferencias entre las fases 2 (identifica y describe stakeholders) y 4 (identifica y describe pares de objeto de tarea). 6.   Consolida y verifica requisitos de stakeholder. • La lista de necesidades de stakeholder es verificada contra los criterios determinados en fases anteriores.

  13. 3. Modelos socio-técnicos • 3.1. USTM/CUSTOM • Si se aplica algún tiempo consumido, CUSTOM proporciona un framework para los requisitos de stakeholder considerados y el uso de formas y preguntas hechas. • En situaciones menos complejas, es posible usar la versión corta de análisis de stakeholder CUSTOM, que son preguntas que investigan un rango de características de stakeholder para las fases 2-4.

  14. 3. Modelos socio-técnicos • 3.2. OSTA • OSTA intenta describir lo que sucede cuando un sistema técnico es introducido en un entorno de trabajo organizativo. • Los aspectos sociales del sistema (valor práctico y aceptabilidad) son especificados junto con los aspectos técnicos (funcionalidad de sistema). • OSTA tiene ocho fases principales: 1. La tarea primaria que la tecnología debe soportar es identificada en términos de los objetivos del usuario. 2. La entrada de tareas para el sistema es identificada. • Pueden tener diferentes fuentes y formas que pueden limitar el diseño. 3. El entorno externo en que el sistema va a ser introducido está descrito, incluyendo los aspectos físicos, económicos y políticos.

  15. 3. Modelos socio-técnicos • 3.2. OSTA 4. Los procesos de transformación dentro del sistema son descritos en términos de acciones ejecutadas en/con objetos. 5. El sistema social es analizado, considerando la existencia de grupos de trabajo y relaciones dentro y fuera de la organización. 6. El sistema técnico está descrito en términos de su configuración e integración con otros sistemas. 7. Los criterios de satisfacción de ejecución están establecidos, indicando los requisitos sociales y técnicos del sistema. 8. El nuevo sistema técnico está especificado. Los resultados del OSTA están presentes en el uso familiar de notaciones para los diseñadores tales como diagramas de flujo de datos y descripciones textuales.

  16. 3. Modelos socio-técnicos • 3.3. ETHICS • ETHICS se concibe con el establecimiento de los requisitos sociales y técnicos pero difiere del OSTA en que los dos comparan las vertientes del diseño paralelas – la social y la técnica – usando diferentes equipos de diseño. • En el método ETHICS, los equipos de diseño trabajan separadamente • Intento para combinar sus soluciones para encontrar la más efectiva que sea compatible con ambos requisitos sociales y técnicos que hayan sido identificados. • Hay seis fases clave en ETHICS: 1. El problema es identificado y el sistema actual descrito. Los objetivos y tareas son definidos, como necesidades de información y necesidades de satisfacción de trabajo. Las limitaciones en el sistema, se identifican como social y técnica. 2. Dos equipos de diseño están establecidos, uno para examinar aspectos sociales, el otro técnicos.

  17. 3. Modelos socio-técnicos • 3.3. ETHICS 3. La tertulia alternativa y las soluciones técnicas se hacen patentes y evalúan contra los criterios ya establecidos para determinar una lista corta de posibilidades. 4.   Soluciones de la fase 3 se verifican por compatibilidad. 5.  Pares compatibles de soluciones socio-técnicas ocupan una posición. 6. Los diseños detallados están desarrollados. • El acercamiento de ETHICS intenta alcanzar una solución que encuentre requisitos de usuario y tarea. • Con equipos especialistas que clasifican soluciones potenciales, escogiendo uno que ocupe una posición alta en criterios sociales y técnicos. • El énfasis está en extender la solución que ocupa una posición alta en la satisfacción de trabajo para asegurar que la solución es aceptable.

  18. 4. Metodologías de sistemas moderados • Los modelos socio-técnicos vistos se enfocan hacia la identificación de requisitos de perspectivas humanas y técnicas. Metodología de sistemas moderados (SSM) tiene en cuenta: • la organización como un sistema del que la tecnología y las personas son componentes. • El SSM fue desarrollado por Checkland para ayudar a los diseñadores a alcanzar una comprensión del contexto de desarrollos tecnológicos: • el énfasis está en comprender la situación antes que en idear una solución. • La distinción es hecha entre las fases del ‘mundo real’ y las fases del sistema. • La primera fase del SSM es el reconocimiento del problema e iniciación del análisis.Después una descripción detallada de la situación del problema: desarrollando una rica ilustración.

  19. 4. Metodologías de sistemas moderados • Cualquier técnica de sonsacamiento de conocimiento puede ser usada para recoger la información para construir la rica ilustración, incluyendo la observación, las entrevistas y los cuestionarios estructurados e inestructurados, simulaciones y análisis crítico de incidentes. • Generalmente, los acercamientos menos estructurados deben ser usados, inicialmente, para evitar la artificialidad de la limitación de la descripción. La rica ilustración puede estar en cualquier estilo pero debe ser claro e informativo para el diseñador. • En la próxima fase nos movemos del mundo real al mundo de sistemas para generar definiciones radicales para el sistema. Las definiciones radicales son descritas desde el punto de vista de CATWOE:

  20. 4. Metodologías de sistemas moderados Clientes los que reciben salida o beneficio del sistema. Actores los que ejecutan actividades dentro del sistema. Transformaciones los cambios que son afectados por el sistema.Para identificar las transformaciones, considera las entradas y salidas del sistema. Perspectiva del mundoo vista del mundo. Esto es cómo el sistema es percibido en una particular definición radical. Dueños esos a quién el sistema pertenece, a quién es responsable y que puede autorizar los cambios. Entorno el mundo en el que el sistema opera y por el cual es influenciado.

  21. 4. Metodologías de sistemas moderados • Una vez han sido desarrolladas las definiciones radicales, se idea el modelo conceptual, el cual define lo que el sistema tiene que hacer para cumplir las definiciones radicales • Incluye identificación de transformaciones y actividades en el sistema y modelado jerárquicamente, en términos de lo que está triunfando y cómo está triunfando. Es un proceso iterativo. • Después se vuelve al mundo real con descripciones de sistemas y compara el sistema actual con el modelo conceptual, identificando las discrepancias y con ello realzando cualquier cambio necesario o los problemas potenciales. • En las fases finales determinamos que cambios son necesarios y beneficiosos para el sistema en conjunto y decide las acciones requeridas para afectar esos cambios. • SSM es un flexible acercamientoque soporta una detallada consideración del contexto de diseño. No existe ninguna respuesta correcta (o incorrecta) - SSM es exitoso si ayuda a la comprensión del diseñador del sistema.

  22. 5. Diseño participante • Diseño participante es una filosofía que abarca el total del ciclo de diseño en el puesto de trabajo, incorporando al usuario como un miembro activo del equipo de diseño. • Los usuarios son colaboradores, activos en el proceso de diseño, antes que participantes pasivos cuyo envolvimiento es totalmente gobernado por el diseñador. • El argumento es que los usuarios son expertos en el contexto de trabajo y han de estar autorizados a contribuir activamente en el diseño. • Diseño participante, aspira a refinar los requisitos del sistema iterativo a través de un proceso de diseño en el que el usuario se envuelva activamente. • Aspira a mejorar el entorno de trabajo y la tarea para la introducción del diseño. • Está caracterizado por la colaboración: el usuario está incluido en el equipo de diseño y puede contribuir en cada fase del diseño. Finalmente, el acercamiento es iterativo: el diseño está sujeto a evaluación y revisión en cada fase.

  23. 5. Diseño participante • Diseño participante fue originado en Escandinavia, donde ahora es promovido en ley y aceptado en prácticas de trabajo. • Utiliza un rango de métodos para ayudar a transportar información entre el usuario y el diseñador. Incluyen Idea genial Esto supone todos los participantes en el diseño de concentración de ideas. Esto es informal y relativamente inestructurado. La sesión proporciona un rango de ideas de cómo trabajar. Storyboarding Storyboards pueden ser usados como medios de describir actividades del usuario día a día, así como diseños potenciales y el impacto. Talleres El diseñador interroga el usuario sobre el entorno de trabajo en que el diseño está siendo usado, y el usuario puede incidir en la tecnología y capacidades que puede tener disponibles. Ejercicios de lápiz y papel Estos diseños permiten realizar comentarios a través de ellos y ser evaluados con muy poco compromiso en términos de recursos.

  24. 5. Diseño participante • Estos métodos no se utilizan en exclusiva en el diseño participante. • Se pueden usar ampliamente para promover una comprensión más clara entre diseñador y usuario.

  25. 6. Modelos cognoscitivos • Las restantes técnicas y modelos reclaman tener cierta representación de los usuarios, cómo interactúan recíprocamente con una interfaz; es decir, modelan algún aspecto del entendimiento del usuario, conocimiento, intenciones o proceso. • El nivel de representación difiere técnica a técnica de modelos de objetivos de alto nivel y resultados de actividades de resolución del problema, a descripciones de la actividad a nivel motora, tales como pulsaciones y click de ratón. • Una vía para clasificarlos es respeto a cómo describen características de la competencia y ejecución del usuario. Cita de Simón: “Los modelos de competencia tienden a ser unos que pueda predecir las secuencias de comportamiento legal, pero generalmente hace esto sin consideración hacia si podrían ser ejecutadas en realidad por usuarios. En cambio, los modelos de ejecución no sólo describen que secuencias de necesidades de comportamiento son, pero usualmente describe lo que el usuario necesita saber, y cómo es empleado en ejecución de la tarea real”.

  26. 6. Modelos cognoscitivos • Los modelos de competencia, representan tipos de comportamiento esperado de un usuario, pero proporcionan una pequeña ayuda al analizar ese comportamiento para determinar sus demandas en el usuario. • Otra distinción útil entre estos modelos es si dirigen la adquisición o formulación de un plano de actividad o la ejecución de ese plan. • Ciertos modelos son interesados con comprender al Usuario y su lenguaje de tareas asociado, mientras que otros son interesados con la traducción entre ese lenguaje de tareas y el lenguaje de Entrada. La presentación de los modelos cognoscitivos se divide en las categorías siguientes: q  representación jerárquica de tareas de usuario y estructura de objetivo. q  modelos lingüísticos y gramaticales. q  modelos físicos y de nivel de dispositivo.

  27. 6. Modelos cognoscitivos • Suposiciones arquitecturales sobre el usuario son necesitadas en cualquiera de los modelos cognoscitivos. Algunas de las más básicas como la distinción entre memoria a largo y corto plazo. • Muchos de estos modelos reflejan que las analogías computacionales son corrientemente usadas en psicología cognoscitiva. La similitud entre el lenguaje descrito del usuario y el descrito del computador tiene ciertas ventajas y ciertos peligros. • Ventaja: hace que la comunicación y el análisis del combinado del sistema humano-computador sea más fácil. • Peligro: que esto alentará una vista mecánica del usuario.

  28. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • Muchos modelos hacen uso de un modelo del procesamiento mental en que el usuario logra objetivos resolviendo subobjetivos. Consideraremos dos modelos, GOMS y CCT, donde es característica central. Veremos características similares en otros modelos, como TAG y consideramos técnicas de análisis de tarea. • Varios asuntos se levantan como un intento, de análisis del uso de computador. • ¿Dónde paramos? Podemos pasar descomponiendo tareas hasta trabajar en el individuo y movimientos de ojo del usuario, o podemos parar en un nivel más abstracto. • ¿Dónde empezamos? Podemos empezar nuestros análisis en diferentes puntos en la jerarquía de objetivos.

  29. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • Al extremo podemos extender nuestro análisis para objetivos más y más grandes: ‘encienda la cocina’ es un subobjetivo de la ‘ebullición de los guisantes’ y así sucesivamente hacia los objetivos tales como ‘tengo mi cena’. • Estas dos preguntas son asuntos de granularidad. Los diferentes asuntos de diseño exigen niveles diferentes de análisis. • La tarea más abstracta es mencionada como la tarea unitaria. La cual no requiere ninguna destreza del problema resuelto de parte del usuario, aunque a menudo exigen bastantes destrezas sofisticadas del mismo de parte del diseñador para determinarlas.

  30. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • ¿Qué hacemos cuando existen varias vías de resolver un problema, o si las soluciones de dos subobjetivos interactúan? • Los usuarios tendrán más de una vía para lograr un objetivo y deberá haber alguna forma de como seleccionar entre las soluciones competitivas. • Otro asunto importante tiene que ver con el tratamiento del error. Los usuarios no son perfectos. Por lo general, la predicción del comportamiento de error es pobre entre estas técnicas de modelado jerárquicas, sin embargo algunas (teoría de la complejidad cognoscitiva (CCT)) pueden representar un comportamiento de error.

  31. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.1. GOMS • El modelo GOMS de Card, Moran y Nevell son un acrónimo para las Objetivos, Operadores, Métodos y la Selección: • Objetivos: describen lo que el usuario quiere lograr. Además los objetivos son tomados para representar un ‘punto de memoria’ para el usuario, de que puede evaluar lo que debería ser hecho. • Operadores: son el nivel más bajo del análisis.Acciones básicas que el usuario debe ejecutar a fin de usar el sistema, que pueden afectar al sistema o al estado mental del usuario. • Métodos: hay varias vías para que un objetivo pueda ser dividido en subobjetivos.Escogida una ventana puede ser cerrada por cualquier icono escogiendo la opción ‘CLOSE’ de un menú de pop-up, o golpeando la tecla de la función ‘L7’. En GOMS estas dos descomposiciones de objetivo son mencionadas como métodos, tenemos el CLOSE-METHOD y el L7-METHOD:

  32. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.1. GOMS GOAL: ICONIZE-WINDOW . [select GOAL: USE-CLOSE-METHOD . . MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER . . POP-UP-MENU . . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-L7-METHOD . . PRESS-L7-KEY] Los puntos son usados para indicar el nivel jerárquico de los objetivos. • Selección Vemos el uso de la palabra select donde se levanta la elección de métodos.GOMS no dejan éste como una elección casual, intentamos predecir que métodos se usarán. Esto depende del particular usuario y del estado del sistema, y detalles sobre los objetivos.

  33. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.1. GOMS • Las jerarquías de objetivos descritas en un análisis de GOMS están casi debajo del nivel de la tarea unitaria definida en puntos anteriores. • Un análisis típico de GOMS podría consistir, en un objetivo de alto nivel, lo que se desglosa en una secuencia de tareas unitarias, que puede fomentar la descomposición en el nivel de operadores básicos: GOAL: EDIT-MANUSCRIPT . GOAL: EDIT-UNIT-TASK repetir hasta no haya más tareas unitarias

  34. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.1. GOMS • La descomposición de objetivo entre la tarea completa y las tareas unitarias supone una comprensión detallada de las estrategias del problema resuelto por parte del usuario y del campo de aplicación. En particular, el objetivo de análisis de tarea jerárquico es producir las descomposiciones de tarea. • El análisis de la estructura de objetivo de GOMS puede producir las medidas de la ejecución. • La profundidad de apilación de una estructura de objetivo puede estar acostumbrado a estimar requisitos de memoria a corto plazo. • El modelo de los procesos mentales de los usuarios implicado es muy idealizado. Las reglas de selección pueden ser ensayadas para la exactitud contra trazas del usuario, y cambiado en respuesta a discrepancias.

  35. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.1. GOMS • El modelo original de GOMS tiene servido como base para una gran parte de la investigación del modelado cognoscitivo en HCI. Era bueno para describir cómo expertos la ejecución de tareas rutinarias. Acoplado con el modelado del dispositivo, puede ser usado para predecir la ejecución de estos usuarios desde el punto de vista del tiempo de ejecución.

  36. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva • La teoría de complejidad cognoscitiva (CCT), comienza con las premisas básicas de la descomposición de objetivos de GOMS y enriquece el modelo para proporcionar un mayor poder predictivo. • CCT tiene dos descripciones paralelas: • los objetivos del usuario • la otra del sistema de computador (llamado dispositivo en CCT). • La descripción de los objetivos del usuario está basada en una jerarquía de objetivo tipo GOMS, pero se expresa usando reglas de producción. • Para la gramática de sistema, usa redes de transición generalizada, una forma de redes de transición de estado. • Las reglas de producción son una secuencia de reglas: if condición then acción

  37. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva donde condición es una sentencia sobre los contenidos de memoria de trabajo. Si la condición es verdadera entonces la regla de producción se ejecuta. Una acción puede consistir en unas o más acciones elementales, que pueden ser cambios en la memoria de trabajo, o acciones externas tales como pulsaciones.

  38. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva • Los novatos pueden hacer las mismas pulsaciones que los expertos, pero la vía en que almacenen el conocimiento será diferente. • Para manejarse con este CCT tiene un conjunto de reglas de ‘estilo’ para novatos. Estas limitan la forma de las condiciones y acciones en las reglas de producción. • Los novatos son esperados para probar constantemente todas las reglas en su memoria de trabajo y para verificar la retroalimentación del sistema después de cada pulsación. • Las reglas en la necesidad CCT no representa ejecución de error libre. Pueden ser usados para explicar los fenómenos de error, aunque no pueden predecirlos.

  39. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva Las reglas de CCT están estrechamente relacionadas con jerarquías de objetivo parecidas a GOMS; las reglas pueden ser generadas como una jerarquía, o alternativamente, podemos analizar las reglas de producción para obtener el árbol de objetivo: GOAL: insert space . GOAL: move cursor – if not at right position . PRESS-KEY-I . PRESS-SPACE . PRESS-SPACE

  40. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva • La profundidad de apilación de esta jerarquía de objetivo (como descrita para los GOMS) está directamente relacionada con el número (GOAL . . .) términos de la memoria de trabajo. • Las reglas CCT pueden representar planos más complejos que las jerarquías secuenciales simples de GOMS. • CCT, como GOMS, está dirigido a un bajo nivel, los objetivos de procedimentado, es decir, la tarea unitaria. • Además tareas unitarias sucesivas son escogidas de diferentes actividades: el autor puede borrar una palabra, tomar un trago, hacer la búsqueda de una palabra, pero cada vez una tarea unitaria completa podría ser ejecutada - el autor no echa un trago de té en medio del borrado de una palabra.

  41. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.2. Teoría de la Complejidad Cognoscitiva • Reglas de CCT pueden ser informalmente analizadas para discutir los asuntos de procedimentado y comportamiento de error, y cómo podemos relatarlos para jerarquías de objetivo parecidas a GOMS. Sin embargo, el objetivo principal de CCT es ser capaz de medir la complejidad de una interfaz. • Las reglas de producción representan exactamente el camino del conocimiento guardado y por lo tanto el tiempo tomado en aprender una interfaz es aproximadamente proporcional hasta al número de reglas que tiene que aprender. • Hay varios problemas con CCT. Con muchos métodos de descripción, el tamaño para igualar una parte de una interfaz puede ser enorme. Además, puede haber varias vías de representación del mismo comportamiento del usuario y comportamiento de interfaz, produciendo diferentes medidas de disonancia.

  42. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.3. Problemas y extensiones jerarquías objetivo • La formación de una jerarquía de objetivo es una técnica de post hoc y corre un riesgo real de ser definido por el diálogo de computador antes que el usuario. Una vía para rectificar esta es producir una estructura de objetivo basada en los procedimientos manuales pre-existencia y así obtiene una jerarquía natural. • GOMS definen su campo para ser de uso experto, y así las estructuras de objetivo que son importantes para que los usuarios se desarrollen fuera de su uso del sistema. Sin embargo, la jerarquía natural puede ser útil como parte de un análisis de CCT, representando un estado del conocimiento. • El framework conceptual de jerarquías de objetivo y pilas de objetivos del usuario pueden ser usados para expresar los asuntos de interfaz, no directamente dirigidos por la notación.

  43. 7. Objetivo y tareas jerárquicas • 7.3. Problemas y extensiones jerarquías objetivo • Ejemplo, los cajeros automáticos dieron a los clientes el dinero antes de retornar sus tarjetas. Lo cual dirigió a muchos clientes a dejar sus tarjetas. A pesar de que se enviaban mensajes en pantalla para esperar.Esto es un problema de clausura. • El objetivo principal del usuario es conseguir dinero; cuando ese objetivo es satisfecho, el usuario no completa o no cierra las varias subtareas que todavía permanecen abiertas. • Los bancos pronto cambiaron la orden de diálogo de modo que la tarjeta es siempre recuperada antes de que el dinero fuese dispensado. • Una regla general que se puede aplicar a cualquier jerarquía de objetivo es que ningún objetivo de nivel más alto debería ser satisfecho hasta que todos los subobjetivos han sido satisfechos.

  44. 8. Modelos lingüísticos • La interacción del usuario con un computador es visto en términos de un lenguaje. • Las gramáticas BNF son frecuentemente usadas para especificar diálogos. • Los modelos han sido propuestos con la intención de entender el comportamiento del usuario y analizar la dificultad cognoscitiva de la interfaz.

  45. 8. Modelos lingüísticos • 8.1. BNF • Lo representativo del acercamiento lingüístico es el uso de las reglas Backus-Naur Form (BNF) para describir la gramática de diálogo. El BNF ha sido usado para especificar la sintaxis de los lenguajes de programación de computadores, y muchos diálogos de sistema pueden ser descritos fácilmente usando reglas BNF.

  46. 8. Modelos lingüísticos • 8.1. BNF • Los nombres en la descripción son de dos tipos: no-terminales, mostrados en caja baja, y terminales, mostrados en caja alta. • Las terminales representan el nivel más bajo de comportamiento de usuario, tal como presionando una tecla, clickando el botón del ratón o moviendo el ratón. • Los no-terminales son abstracciones a un nivel más alto. Los no-terminales son definidos en términos de otros no-terminales y terminales con una definición de la forma. name ::= expression • El símbolo ‘::=’ es leído como ‘es definido como’. Sólo no-terminales pueden aparecer a la izquierda de la definición. El lado derecho es construido usando dos operadores ‘+’ (sucesión) y ‘|’ (elección).

  47. 8. Modelos lingüísticos • 8.1. BNF • Además para el lenguaje en conjunto, podemos usar la definición BNF para calcular cuántas acciones básicas son requeridas por una tarea particular, y así obtener una estimación de la dificultad de la tarea. • La descripción BNF sólo representa las acciones del usuario, no la percepción del usuario de las respuestas del sistema.

  48. 8. Modelos lingüísticos • 8.2. Gramática de acción de tarea • Las medidas basadas en BNF han sido criticadas como que no son bastante ‘cognoscitivas’. Ignoran las ventajas de la consistencia tanto en la estructura del lenguaje como en el uso de nombres y letras de comandos. • La gramática de acción de tarea (TAG) intenta tratar con algunos de los problemas incluyendo elementos tales como reglas de gramática de parametrización para enfatizar consistencia y codificación del conocimiento del mundo del usuario. • Para ilustrar consistencia, consideramos los tres comandos UNIX: • cp (copiado de archivos). • mv (movimiento de archivos). • ln (vinculación de archivos). • Cualquiera tiene dos argumentos, un nombre de archivo de fuente y destino, o muchas fuentes de nombres de archivo seguidas por un directorio de destino:

  49. 8. Modelos lingüísticos • 8.2. Gramática de acción de tarea copy ::= ‘cp’ + filename + filename |‘cp’ + filename + directory move ::= ‘mv’ + filename + filename |‘mv’ + filename + directory link ::= ‘ln’ + filename + filename |‘ln’ + filename + directory

  50. 8. Modelos lingüísticos • 8.2. Gramática de acción de tarea • A veces puede no estar claro que comando es el apropiado, pero una vez que sabemos uno, el resto se vuelve obvio. • La notación nos permite decir que los comandos RIGHT y LEFT son consistentes para acciones opuestas. ¿Cómo sabemos que el usuario estima los opuestos de RIGHT para ser LEFT antes que WRONG? La inclusión de conocimiento mundial depende del usuario del sistema. El diseñador es responsable de la entrada de este conocimiento en la descripción TAG y su validez dependerá del juicio profesional del diseñador.

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