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Cours 11 Consoles 16-bit (suite et fin) Jeux PC et cinéma interactif

Cours 11 Consoles 16-bit (suite et fin) Jeux PC et cinéma interactif. ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com. Consoles 16-bit: suite et fin Exposé: PlayStation Jeux PC 1990-1996 Exposé: Blizzard Entertainment.

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Cours 11 Consoles 16-bit (suite et fin) Jeux PC et cinéma interactif

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  1. Cours 11Consoles 16-bit (suite et fin)Jeux PC et cinéma interactif ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com • Consoles 16-bit: suite et fin • Exposé: PlayStation • Jeux PC 1990-1996 • Exposé: Blizzard Entertainment Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec

  2. Les jeux vidéo soulèvent l’inquiétude générale en 1992 avec Night Trap (le seul grand vendeur de la Sega CD) et Mortal Kombat. • (Pour d’autres cas, voir Arsenault [2006]. “The Video Game as an Object of Controversy”, The Video Game Explosion, Greenwood Press (disponible en ligne au <www.le-ludophile.com/publications.html>) • Des groupes de parents, puis des sénateurs au Congrès Américain, s’inquiètent du niveau de violence qu’on retrouve dans certains jeux. • L’industrie du jeu vidéo est représentée principalement par Nintendo et Sega. Ils sont censés être dans le même camp pour défendre le jeu vidéo face au Congrès, mais ils déplacent la guerre des consoles dans cette arène. • Nintendo tente de faire passer le blâme sur Sega en montrant Night Trap et leur version de Mortal Kombat, avant de présenter leur version “épurée” du jeu. • Sega se défend avec ses propres classements qu’elle a instaurée, entre autres sur Night Trap et Mortal Kombat. Et le représentant de Sega contre-attaque en montrant le Bazooka pour la SNES, le Super Scope. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 2

  3. Bientôt les deux s’accusent mutuellement et lavent leur linge sale en public. Lorsqu’on les trouve tous deux également responsables du problème et qu’on parle de bannir les jeux vidéo violents, d’interdire la vente de jeux vidéo aux mineurs, ou de mettre sur pied un organisme gouvernemental pour évaluer les jeux, ils finissent par faire front commun. • Ils proposent la création d’un organisme géré par l’industrie du jeu et qui apposerait des classifications en fonction de l’âge, comme pour les films. C’est la naissance du ESRB (Entertainment Software Rating Board) • À partir de ce moment, et en raison du fiasco de la version SNES de Mortal Kombat, Nintendo laisse tomber ses politiques de censure. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3

  4. La quatrième roue du tricycle de la génération 16-bit: la console Neo•Geo de SNK. • SNK fabrique un système d’arcades interchangeable (essentiellement une console dans une borne d’arcade). Ses grandes réalisations: The King of Fighters, Art of Fighting, Metal Slug, Samurai Shodown, Fatal Fury, Puzzle Bobble. • Elle développe un pendant domestique de cette console, qu’elle vend d’abord à des hôtels pour qu’ils puissent les mettre en location. Devant la réponse positive des consommateurs, on croit qu’ils seront prêts à investir pour se procurer la coûteuse console pour eux-mêmes. • Processeur: double – un 8-bit et un 16-bit Régime graphique: Couleurs: 380 à l’écran / palette: 4000 Résolution:Son: 15 canaux, dont 7 réservés pour des sons numériques • Prix de lancement: 650$ US pour la console, deux manettes, une carte mémoire et Magician Lord (« Gold »), ou 400$ pour la console et une manette (« Silver »). Les jeux coûtent 200$ et plus! Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 4

  5. Les années 1990-1996 dans l’industrie des jeux PC sont le théâtre de l’apparition de nouveaux genres, et de la résurgence de genres connus. Trois branches de jeux sont présentes: l’action, la réflexion, et la stratégie. • Ces trois branches se codifient progressivement en une multitude de genres: • Stratégie en temps-réel (Real-Time Strategy, RTS) • Stratégie par tour (Turn-Based Strategy, TBS) • Jeux de tir à la première personne (First-Person Shooter, FPS) • Des genres déjà existants connaîtront une popularité grandissante: • Simulateurs de vol (Flight Sims) • Jeux de gestion • Jeux d’aventure • Jeux de tir sur rails (Rail Shooters) • Jeux de tir (Shooting Galleries) Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 5

  6. Action, réflexion et stratégie correspondent à trois modalités actionnelles (Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien [2008]. "Methodological Questions in Interactive Film Studies", New Review of Film and Television Studies, sous la direction de Warren Buckland, Vol. 6, No. 3, Routledge, Décembre, p. 233-252). • Les modalités actionnelles sont des séquences et modes d’action envisagés par le joueur à l’intérieur de la partie. • Elles sont déterminées par trois choses: • 1) Le type de compétences sollicitées chez le joueur • 2) Le type de séquence envisagée par le joueur • 3) Le cadre d’actions envisagées par le joueur • L’exécution consiste à réaliser du mieux possible une séquence donnée. La notion de performance y est présente et souvent capitale. L’exécution est qualitative. • La résolution de problèmes s’effectue dans un cadre fermé et fini. Le joueur doit trouver la bonne solution au problème posé. • La stratégie consiste à prévoir un développement à long terme. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 6

  7. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 7

  8. Les jeux d’action sont au départ peu nombreux; ils correspondent essentiellement à des adaptations de types de jeux populaires sur consoles. Ceci représente un première sous-catégorie des jeux d’action. • Commander Keen (Id Software, 1990) est un émule de Super Mario Bros. 3. • One Must Fall 2097 (Epic, 1994) s’inspire des jeux de combat d’arcade, en y ajoutant quelques éléments de RPG : argent, nouvelles pièces, nouveaux robots. • Du même développeur, dans la même année: Jazz Jackrabbit, émule de Sonic. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 8

  9. L’un des genres de jeux propre au PC est le simulateur de vol. Celui-ci couvre un éventail allant du jeu de gestion de paramètres presque pur (Microsoft Flight Simulator) au jeu du style arcade. La majorité des séries et titres produits dans ce genre tendent vers l’action. • Star Wars: X-Wing (1993), Star Wars: TIE Fighter (1994), Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (1997), LucasArts • La série Wing Commander (1990-1996) et Strike Commander (1993) par Chris Roberts / Origin Systems • On retrouve un troisième genre de l’action dans les shooters « purs et durs ». Les shooters sur rail (rail shooters) et shooting galleries vont être au départ le fer de lance des jeux d’action sur PC, malgré leur gameplay primitif. C’est l’attrait du CD-ROM et du Full-Motion Video qui en est principalement responsable. • Quelques rail shooters: Rebel Assault (LucasArts, 1993), MegaRace (Cryo, 1994), Sewer Shark (Digital Pictures, 1992), Tomcat Alley (Code Monkeys, 1994). Quelques descendants directs des shooting galleries: Corpse Killer (Digital Pictures, 1994), Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990 pour l’arcade) Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 9

  10. Outre les jeux de plateformes/combat et les jeux de pilotage, l’action se définit principalement dans les années 1990 par un nouveau genre qui deviendra vite l’un des plus populaires: le First-Person Shooter. • En 1992, id Software lance Wolfenstein 3D. WOLF3D est distribué en Shareware; on peut télécharger gratuitement sur des babillards électroniques une version qui contient le premier épisode, mais il faut acheter pour avoir le reste. • L’original est un jeu de furtivité (stealth) en 2D sorti sur le Apple II en 1981: Castle Wolfenstein. Wolfenstein 3D n’est pas en véritable 3D; il s’agit de sprites 2D dessinés par un calcul mathématique de la position du joueur. • Très populaire, il crée de l’engouement pour id Software chez les gamers qui vont rester à l’affût. Doom sera un si grand succès l’année suivante en partie grâce à ça. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 10

  11. En 1993, c’est Doom qui débarque. • Doom intègre une pseudo-3D au-delà de l’illusion de Wolfenstein. Il y a maintenant des élévations (bien que les projectiles “suivent” la hauteur). Les environnements sont en véritable 3D, et les personnages et ennemis sont des sprites 2D (comme pour Daggerfall). • Heretic, Hexen, Rise of the Triad, Star Wars: Dark Forces, Chex Quest, Marathon, Gloom, Witchaven, Duke Nukem 3D, Quake… • La vraie élévation verticale arrivera avec Duke Nukem 3D, puis les personnages complètement en 3D avec Quake. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 11

  12. La deuxième branche de jeux PC est celle des jeux de stratégie. • Celle-ci se manifeste en trois grands genres: le jeu de rôle (RPG), le jeu de stratégie comme tel, et le jeu de gestion. • Le Computer Role-Playing Game (CRPG) est souvent distingué du JRPG (Japanese RPG). L’opposition n’est pas symétrique; on veut en fait distinguer entre jeux de rôle sur PC et sur consoles, mais simplement, la majorité des RPGs sur consoles sont initialement produits par des développeurs japonais. • Le CRPG se décline en deux sous-genres notables: l’un est linéaire, mais contrairement au RPG sur console, il se déroule traditionnellement à la première personne. Il s’agit du Dungeon Crawler, des jeux qui se déroulent en huis clos (dans un « donjon ») et où le joueur doit franchir étage après étage de façon linéaire. Il s’agit de jeux de progression typiques qui descendent de Wizardry. • Série Eye of the Beholder, Dungeon Hack, Dungeon Master, Lands of Lore, … • À noter: Lands of Lore, même s’il se déroule à travers plusieurs lieux différents, conserve la logique de progression: le joueur doit d’abord faire la caverne, puis la forêt, puis la mine, etc… Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 12

  13. Les CRPGs ouverts, eux, descendent de Might & Magic et Ultima, deux séries qui seront encore à la tête du mouvement dans les années 1990. • The Elder Scrolls II: Daggerfall (Bethesda, 1996)pousse cette logique à son extrême en utilisant la génération procédurale d’environnements, de donjons, de villes, etc. • Dans les moins radicaux, on retrouve par exemple le trio Menzoberranzan/Strahd’s Possession/Stone Prophet (1994-1995, SSI) • Ultimement, l’opposition entre linéaire et non-linéaire est une opposition entre auctorialité et libre détermination. D’un côté, le plaisir d’expérimenter des contenus agencés et finement travaillés pour produire une expérience esthétique précise; de l’autre, le plaisir d’explorer librement un univers, et de découvrir des choses à son rythme. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 13

  14.  On appelle le deuxième genre de la branche “stratégie” aussi “jeux de stratégie”, ce qui peut causer de la confusion. Celui-ci se décline en deux sous-genres: la stratégie en temps-réel (Real-Time Strategy: RTS), et la stratégie par tour (Turn-Based Strategy: TBS) C’est Dune II: The Building of a Dynasty (Westwood Studios, 1992)qui popularise la formule du RTS. (le premier Dune (Cryo, 1992) était un jeu d’aventure/gestion où le joueur devait mener ses troupes Fremen au combat, mais indirectement) Warcraft: Orcs and Humans popularise le genre en adoptant un univers médiéval-fantastique générique, mais surtout en donnant des habiletés uniques aux unités, en permettant la sélection de groupes, et avec une interface plus conviviale. Le RTS se caractérise d’abord par le temps-réel. De ce fait, il y a une dimension d’exécution plus ou moins importante selon le jeu. Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 14

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