1 / 25

Künstliche Intelligenz in Spielen: Einführung

Künstliche Intelligenz in Spielen: Einführung. Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof. Dr. phil. Manfred Thaller WS 2011/2012. Struktur. 1. Einleitung 1.1 Definition

jered
Télécharger la présentation

Künstliche Intelligenz in Spielen: Einführung

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Künstliche Intelligenz in Spielen: Einführung Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil I): Simulation und 3D Programmierung Prof. Dr. phil. Manfred Thaller WS 2011/2012

  2. Struktur • 1. Einleitung • 1.1 Definition • 1.2 Akademische KI-Forschung • 2. Anforderungen an Spiele-KIs • 2.1 Millingtons Modell • 2.2 Bestandteile einer KI • 3. Umsetzung von Spiele-KIs • 3.1 Komplexität • 3.2 Verwendete Techniken • 3.3 Hardware • 4. KI-Engines • 4.1 Toolchains • 4.2 Ablauf

  3. 1. Einleitung 1.1 Definition 1.2 Akademische KI-Forschung

  4. 1.1 Definition • Teilgebiet der Informatik • Intelligentes Verhalten automatisieren • Oft verstanden als: Menschliche Intelligenz nachbilden bzw. vortäuschen

  5. 1.2 Akademische KI-Forschung Natural Computing • Techniken die von der Natur inspiriert sind • Kern: symbolische Technik • Nicht biologisch plausibel • Fähigkeiten begrenzt Symbolische Systeme • Datenstruktur • Algorithmus für Schlussfolgerungen • Nicht biologisch plausibel • Fähigkeiten begrenzt

  6. 2. Anforderungen an Spiele-KIs 2.1 Millingtons Modell 2.2 Bestandteile einer KI

  7. 2.1 Millingtons Modell Entscheiden • Was soll als nächstes gemacht werden? • Set von Zuständen • Auswahl des Zustands bestimmt Verhalten

  8. 2.1 Millingtons Modell

  9. 2.1 Millingtons Modell Bewegung • Fast immer nötig • Teils simple Algorithmen • Teils sehr komplex

  10. 2.1 Millingtons Modell

  11. 2.1 Millingtons Modell Strategie • Verhalten von Gruppen • Figuren treffen eigene Entscheidungen • Übergeordnetes Muster beeinflusst sie

  12. 2.1 Millingtons Modell Infrastruktur • Was wissen die Figuren? • Wie viel Speicher/ Prozessorzeit wir benötigt? Bottom-up-Design • Figuren werden definiert und dann eingebaut

  13. 2.2 Bestandteile einer KI • Algorithmen • Symbolische Technologie • Datenstruktur • Symbolische Technologie • Repräsentation • Daten für KI konvertieren

  14. 3. Umsetzung von Spiele-KIs 3.1 Komplexität 3.2 Verwendete Techniken 3.3 Hardware

  15. 3.1 Komplexität Pacman Black and White

  16. 3.2 Verwendete Techniken Ad hoc Lösungen • Figuren sollen richtig aussehen • Behaviorismus • Oft reichen Animationen für den Anschein von Intelligenz

  17. 3.2 Verwendete Techniken Faustregeln • Genauigkeit gegen Geschwindigkeit abwägen • Oft besser als komplexe Antwort zu ermitteln

  18. 3.2 Verwendete Techniken Algorithmen • Wenn es besonders verlässlich sein muss • Oft sind sie jedoch zu aufwendig für Spiele

  19. 3.3 Hardware Prozessor • SIMD (Single Instruction Multiple Data) • Hyper Threading • Multi-Core-Prozessoren • Indirekte Funktionsaufrufe

  20. 3.3 Hardware Speicher • Daten müssen aus dem Speicher geholt werden • Im Cache abgelegt • Cache Misses sollten vermieden werden

  21. 3.3 Hardware PC Konsolen

  22. KI-Engines 4.1 Toolchains 4.2 Ablauf

  23. 4.1 Toolchains • KI verfügt über einen Pool von Algorithmen • Toolchain = Sammlung von Werkzeugen zur Datenerstellung • z.B. Editoren

  24. 4.2 Ablauf • Daten erzeugen • Level laden • KI-Verhalten aus Daten generieren • KI-Engine für Updates abrufen • Infos aus dem World Interface • Ausgabe als Spieldaten

  25. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

More Related