1 / 46

Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi. Sibel SOMYÜREK. İlk Öğretim Makinesi. 1926- Pressley’nin şeker makinesi Çalışma prensibi: Bir dizi soru kartı Kartların sırayla gösterimini sağlayan bir kol Yanıtı (evet/hayır) seçmeyi sağlayan bir dizi buton

koen
Télécharger la présentation

Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi Sibel SOMYÜREK

  2. İlk Öğretim Makinesi • 1926- Pressley’nin şeker makinesi • Çalışma prensibi: • Bir dizi soru kartı • Kartların sırayla gösterimini sağlayan bir kol • Yanıtı (evet/hayır) seçmeyi sağlayan bir dizi buton • Ödül (şeker)sunma birimi

  3. İlk BDÖ Uygulamaları • Bilgisayarların ortaya çıkması ile şeker makinesinin çalışma mantığına benzeyen davranışçı öğrenme yaklaşımına uygun BDÖ yazılımları hazırlanmıştır. • Davranışçı yaklaşımına göre öğrenme: • Uyarıcı-tepki ilişkisi ile açıklanabilir. Yiyecek Salya Yiyecek+zil Salya zil Salya

  4. İlk BDÖ Uygulamaları Davranışçı Öğrenme Ortamları • Uyarıcı tepki bağını güçlendirmek için pekiştireçler önemli • Programlı öğretim • İçerik küçük adımlara bölünür • Her bir adıma ilişkin sorular sorulur, • Yanıt hakkında anında geribildirim • Öğrenci doğru yanıtı bulmalı • Bulunca ödül • Bir sonraki konuya geçilir

  5. İlk BDÖ Uygulamaları • Programlı öğretim • Lineer (Doğrusal) programlar • DallanmalıProgramlar

  6. İlk BDÖ Uygulamaları • Lineer (Doğrusal) programlar 1. konu 2. konu 3. konu 4. konu 5. konu 6. konu

  7. İlk BDÖ Uygulamaları • Dallanmalı programlar Öntest 1. konu 2. konu Alıştırmalar 4. konu 5. konu sontest

  8. İlk BDÖ Uygulamaları • Bilişsel öğrenme yaklaşımına göre öğrenme: • Uyarıcı-tepki ilişkisi organizma tarafından kurulur. • Gestalt Yaklaşımı • Bilgi İşleme Kuramı

  9. Gestalt Yaklaşımı • Ögeler arası ilişkiler, Gestalt psikolojisinin özünü oluşturur. • Gestalt psikolojisinin temsilcileri davranışların bir bütün olduğunu, bunun parçalara ayrılamayacağını savunmuşlardır.

  10. Gestalt Yaklaşımı • Gestalt psikolojisine göre parçaların bir bütünlük içinde anlam kazanması önemlidir. • Örneğin bir tablo, tuval, boya ve renklerin toplamından çok daha farklı bir şeydir. Tek tek anlamı olmayan parçalar bütünlük halinde anlam kazanır.

  11. Gestalt Yaklaşımı-İlkeler • Kapalılık İlkesi

  12. Gestalt Yaklaşımı-İlkeler • Süreklilik İlkesi

  13. Gestalt Yaklaşımı-İlkeler • Yakınlık İlkesi

  14. Gestalt Yaklaşımı-İlkeler • Yakınlık İlkesi

  15. Gestalt Yaklaşımı-İlkeler • Yakınlık İlkesi

  16. Bilgi İşleme Kuramı • Bu kuram bireyin bilgiyi toplama, örgütleme, depolama ve hatırlama aşamalarıyla ilgilenir.

  17. Bilgi İşleme Kuramı

  18. BDÖ Uygulamaları Bilişsel Öğrenme Ortamları • Davranışçı kuramın aksine içeriğin parçalara bölünmesiyle bütünün anlam kaybedebileceği • Dikkat çekme • Anlamlandırma • İlişkilendirme • Örgütleme • Hatırlama süreçlerine destek araçların ve stratejilerin ortamda yer alması gerekli.

  19. BDÖ Uygulamaları Bilişsel Yaklaşıma uygun eğitsel yazılımlarda hangi araçlar yer alabilir?

  20. BDÖ Uygulamaları • Yapıcı Yaklaşıma göre öğrenme • Gerçek olaylarla ilişkilendirme • Açık uçlu problemler • İşbirlikçi öğrenme ortamları • Öğrenme bağlamsaldır (izole olaylardan öğrenilmez) • Kişisel deneyimler-yaparak öğrenme • Tek bir doğru yoktur • Kaynaklara erişim esastır • Anlamı kişi oluşturur

  21. BDÖ Uygulamaları • Yapılandırmacı Yaklaşımda Öne çıkan öğrenme kuramlarından bazıları: • Problem temelli öğrenme • İşbirlikli öğrenme • Keşfedici Öğrenme • Proje temelli öğrenme • Örnek olay temelli öğrenme • Tasarım ile öğrenme

  22. BDÖ Uygulamaları • Problem temelli öğrenme, • karmaşık gerçek dünya problemlerinin ortaya çıkarılması ve • Çözümünü içeren tecrübe temelli bir öğrenme ortamı üzerinde yoğunlaşır.

  23. BDÖ Uygulamaları • Bir öğretim tasarımcısının iyi yapılandırılmamış problemler oluşturabilmesi için günlük hayatta sıklıkla karşılaşılan mutlak bir cevabın olmadığı türden kompleks problemler bulması gerekmektedir. • Gerçek ve orijinal problemler öğrencilere daha çekici gelmektedir ve ilgilerini çekmektedir (Howard, McGee, Shin ve Shia, 2001).

  24. BDÖ Uygulamaları • İyi yapılandırılmamış problem mutlaka çoklu çözüm ve çoklu bakış açısı gerektirmelidir, • Böylece farklı anlamalardan ve algılamalardan oluşturulacak çözümler ve işlemler için öğrenciler birbirlerini ikna etmek zorunda kalacaklardır (Shin ve McGee, 2003).

  25. BDÖ Uygulamaları • İyi yapılandırılmamış problem çözme adımları • Problem alanı ve bağlamsal kısıtlamaların tanımlanması. • Alternatif fikir, duruş ve perspektiflerin tanımlanması ve açığa çıkarılması • Muhtemel problem çözüm alternatiflerinin ortaya konulması • Alternatif çözümlerin kalitesinin ve öneminin kişisel fikirlerin tartışılarak ölçülmesi • Problem alanını ve çözüm yollarını gözden geçirme (plan oluşturma) • Problem alanını ve çözüm yollarını gözden geçirme (plan oluşturma)

  26. BDÖ Uygulamaları • İşbirlikli öğrenme, • öğrencileri birbirlerinden öğrenmeye teşvik eden bir yöntemdir (Johnson, 1999 s:8).

  27. BDÖ Uygulamaları • İşbirlikli problem temelli öğrenme ortamlarında:· • Her bir öğrencinin gruba karşı sorumluluklarının tanımlanması • Grup üyelerinin amaçları yerine getirmek üzere birbirlerine yardımcı olmaları, gerekli kaynakları paylaşmaları, yaptıklarıyla ilgili her bireye dönüt verilmesi teşvik edilmesi • Birbirleriyle iletişim kurarak sosyalleşme becerilerini kullanmalarına imkan verilmeli

  28. BDÖ Uygulamaları • Keşfedici Öğrenme • Araştırma • Deney yapma • Araştırma yapma • Soru sorma • Sorulara cevap arama

  29. BDÖ Uygulamaları • Proje temelli öğrenme • Proje temelli öğrenme birden fazla dersin öğrenme hedeflerini kapsayan öğrenci katılımı üzerine kurulu aktif öğrenme yaklaşımıdır. • problem çözme • gerçek hayatın zorluklarını deneyimleme • grup kurma, • görev paylaşımında bulunma, • görev alma • disiplinlerarası çalışma, • bir ürün geliştirme • yaratıcılık, • sorgulama

  30. BDÖ Uygulamaları • Proje temelli öğrenme • Öğretmen: yardımcı ve yönlendirici, • Öğrenci: kurgulayıcı ve uygulayıcı • Sonuçta gerçekçi ve öğrenci tarafından geliştirilmiş bir ürün ortaya çıkar.

  31. BDÖ Uygulamaları • Örnek olay temelli öğrenme • gerçek yaşam sorunlarıyla öğrencileri yüz yüze getirerek • öğrenme-öğretme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşluğun doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

  32. BDÖ Uygulamaları • Tasarım ile öğrenme • gerçek yaşam sorunlarıyla öğrencileri yüz yüze getirerek • öğrenme-öğretme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşluğun doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

  33. BDÖ Uygulamaları • Tasarım ile öğrenme • Öğrenci aktif olmalı-yaparak öğrenme • Somut elle tutulabilir ürünler soyut kavramları öğrenmede önemli • Kişiler arası ilişkiler ve geliştiren ürünlerin eleştirilmesi anlamayı geliştirir • Yansıtma, kişinin kendi öğrenme sürecini gözden geçirmesi ve nasıl öğrendiği hakkında fikir sahibi olmasını sağlar.

  34. BDÖ Uygulamaları • Yapıcı Yaklaşıma uygun eğitsel yazılımlarda hangi araçlar yer alabilir ya da nasıl bir tasarım uygulanabilir?

  35. BDÖ Uygulamaları • Yapıcı Yaklaşım • LOGO • 1960- Seymour Papert • Piaget (somut işlemler dönemi) • Soyut olgular öğretilebilir • Tüm yaş ve yetenekteki çocuklara yönelik matematiksel bir ortam yaratmak

  36. BDÖ Uygulamaları • Yapıcı Yaklaşım • LOGO • Yerde bulunan cisme (kaplumbağa) bilgisayarda komutlar girerek istenen geometrik şekiller çizdirme. • Forward N (ileri git) • Backward N (geriye git) • Left N (sağa dön) • Right N(sola dön) • Cs (Ekranı temizle) • Repeat N [] (Tekrarla) • Penup (Kalemi kaldır) • Pendown (kalemi indir) • …….

  37. BDÖ Uygulamaları • LOGO • Öğrenci geometri dünyasını inşa edebiliyor, • Öğrenme öğrencinin informal ve formal deneyimlerini dikkate alıyor • Sokakta yürümek • Yol tarif etmek • Logo ortamında öğrenme • Planlama • Karşılaştırma • Hataları bulma ve düzeltme • geliştirme

  38. BDÖ Uygulamaları • LOGO • Problem çözme öğrencilere kazandırılması • Öğrencilerin aktif • Daha önceki yaşantıları işe koşma • İlginç ve farklı etkinlikler tasarlama

  39. İnternet temelli eğitim ortamları • Vannevar Bush- 1945 • Memex-Elektronik çalışma masası metaforu • Çekmeceler değişik tür ve formda organize edilmiş çok sayıda bilgi içerir • Hiper metin • düğüm (node) ve bağlantılardan (link) oluşan ve • farklı dokümanlar arasında gezinmeye imkan sağlayan sistemlerdir. • Hiper medya • İnternet temelli öğrenme ortamları

  40. Zeki sistemler • Yapay zeka, • bir bilgisayarın ya da bilgisayar denetimli bir makinenin, • genellikle insana özgü nitelikler olduğu varsayılan • akıl yürütme, • anlam çıkartma, • genelleme ve • geçmiş deneyimlerden öğrenme gibi yüksek zihinsel süreçlere ilişkin görevleri yerine getirme yeteneği olarak tanımlanmaktadır.

  41. Zeki sistemler • Yapay Zeka alanındaki gelişmelerle birlikte • eğitim bilimlerinde doğrudan öğretim verme ya da öğretime destek olma amacıyla zeki sistemlerin nasıl kullanılabileceği sorgulanmaya başlamış ve • 1970’lerin başından itibaren yapay zeka eğitsel yazılımlarda kullanılmaya başlamıştır (Kurhila, 2003).

  42. Zeki sistemler • Zeki Öğretim Sistemi • neyi öğreteceğini, • kime öğreteceğini ve • nasıl öğreteceğini bilen yapay zeka tekniklerden yararlanarak tasarlanmış bir bilgisayar sistemidir (Nwana, 1990)

  43. Zeki sistemler • Geleneksel B.D.Ö. sistemlerine bir alternatif olarak sunulan Z.Ö.S’leri, • öğrenmeyi kişiselleştirmeyi ve • öğrenciyi öğrenme sürecinde desteklemeyi amaçlar.

  44. Zeki sistemler • Geleneksel Zeki Öğretim Sistemleri dört bileşen içerir: • bilgi alanı modeli, • öğrenci modeli, • öğretme modeli ve • bir öğrenme ortamı ya da kullanıcı arayüzü.

  45. Zeki sistemler

  46. KAYNAKLAR • Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar Destekli Öğretim ve Uygulamalar. Anı Yayıncılık • Erden, M. Ve Akman, Y. (1997). Gelişim ve Öğrenme. Ankara. Arkadaş Yayınevi • Küçükahmet, L. (2003). Öğretimde Planlama ve Değerlendirme. Ankara. Nobel Yayın Dağıtım • Özdemir, S. (2005). Web Ortamında Bireysel ve İşbirlikli Problem Temelli Öğrenmenin Eleştirel Düşünme Becerisi, Akademik Başarı ve Internet Kullanımına Yönelik Tutuma Etkileri. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Eğitim Bilimleri Bölümü Eğitim Teknolojileri Anabilim Dalı. Ankara.

More Related