SlideServe
Menu
Préférences
© SlideServe · v2026

Cube Environment Mapping Effect

ledell avatar
8 diapositives · 324 Views · Sep 12, 2014

Cube Environment Mapping Effect. Mgun. Contents. . 큐브맵을 만드는 방법 [ 방법 1] Ray – Tracing - 속도가 느리다 . [ 방법 2] Environmental Reflection Mapping - 미리 만들어둔 주위 환경 을 물체 표면에 입혀 마치 반사가 일어난 것 같은 효과를 주는 기법. Cube Environment Mapping. http://mgun.tistory.com/1.

Cube Environment Mapping Effect - slide 1
01 / 8Cube Environment Mapping Effect
1 / 17

Télécharger la présentation

Cube Environment Mapping Effect
Une image / un lien ci-dessous est fourni (tel quel) pour télécharger la présentation

Politique de téléchargement : le contenu du site vous est fourni TEL QUEL pour votre information et votre usage personnel ; il ne peut être vendu, concédé sous licence ni partagé sur d’autres sites sans l’accord de son auteur.Le contenu vous est fourni TEL QUEL, pour votre information et votre usage personnel uniquement. Téléchargez la présentation en cliquant sur ce lien. Lors du téléchargement, si vous ne parvenez pas à télécharger une présentation, l’éditeur a peut-être supprimé le fichier de son serveur.Pendant le téléchargement, si vous ne parvenez pas à obtenir une présentation, le fichier a peut-être été supprimé par l’éditeur.

F I N

Plus de contenu associé

Transcription de la présentation
  1. Cube Environment Mapping Effect Mgun.

  2. Contents . 큐브맵을 만드는 방법 [방법1] Ray – Tracing - 속도가 느리다. [방법2] Environmental Reflection Mapping - 미리 만들어둔 주위 환경을 물체 표면에 입혀 마치 반사가 일어난것 같은 효과를 주는 기법.

  3. Cube Environment Mapping http://mgun.tistory.com/1

  4. Why Use • . Reflection Mapping • -> 빛이 반사되는 표면을 처리하기 위해 • [방법1] Ray – Tracing • - 속도가 느리다. • [방법2] Environmental Reflection Mapping • - 미리 만들어둔 주위 환경을 물체 표면에 입혀 마치 반사가 일어난것 같은 효과를 주는 기법.

  5. How Create • . Create CUbemap • -> 큐브텍스쳐의 생성. • POSITIVE_X: vLookDir= ( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); vUpDir= ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); • NEGATIVE_X: vLookDir= ( -1.0f, 0.0f, 0.0f ); vUpDir= ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); • POSITIVE_Y: vLookDir= ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); vUpDir= ( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); • NEGATIVE_Y: vLookDir= ( 0.0f, -1.0f, 0.0f ); vUpDir= ( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); • POSITIVE_Z: vLookDir= ( 0.0f, 0.0f, 1.0f ); vUpDir= ( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); • NEGATIVE_Z: vLookDir= ( 0.0f, 0.0f, -1.0f ); vUpDir= ( 0.0f, 1.0f, 0.0f );

  6. Contents 구현 순서. - 현재 렌더타겟 저장. • - 큐브맵각면의서페이스를렌더타겟으로 설정하여 90도씩 회전하여 렌더링. • GetCubeMapSurface()을 사용하여 큐브 텍스쳐의 각 면을 얻어오고, • GetCubeMapViewMatrix()을 사용하여 뷰 메트릭스를 얻는다. • - 큐브맵을 저장하고자 한다면 D3DXSaveTextureToFile함수 활용. • - 만들어진 큐브맵텍스쳐를 해당 물체에 맵핑

  7. Contents • 반짝이는 효과 • - 빛의 반사값 계산 • R = I – 2 * (I  N) * N Out.Reflect = normalize(reflect(Incident, Norm)); Out.Reflect = normalize(Indicident – 2 * Norm * dot(Incident, Norm)

  8. Contents • 동적 큐브맵 • 미리 만들어 놓은 큐브맵이 아닌 매 프레임마다 • 새로 큐브맵을 생성함. • Test • 주전자 주위를 날아다니는 비행기를 하나 띄우고, • 그 비행기의 모습이 주전자 표면에 반사되게 하여 확인 • 큐브맵 동적 생성 방법 • 주전자는 제외한 채로 • 환경과 비행기가 날아가는 장면을 생성 • 생성된 화면 6개를 큐브맵에 저장 • 다음 번 render()시에 이 큐브맵을 사용 • 반짝이는 효과 • - 빛의 반사값 계산