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Codifica di Immagini

Codifica di Immagini. Fabio Cantaro. Modalità video. In un monitor, Una modalità video rappresenta una combinazione di RISOLUZIONE e di PROFONDITA’ di COLORE RISOLUZIONE: numero di PIXEL PROFONDITA’ di COLORE: numero di colori che si possono usare. Si può avere profondità:

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Codifica di Immagini

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Presentation Transcript


  1. Codifica di Immagini Fabio Cantaro

  2. Modalità video • In un monitor, Una modalità video rappresenta una combinazione di RISOLUZIONE e di PROFONDITA’ di COLORE • RISOLUZIONE: numero di PIXEL • PROFONDITA’ di COLORE: numero di colori che si possono usare. Si può avere profondità: • 16 colori (4 bit per pixel) • 256 colori (8 bit per pixel) • 65536 colori (16 bit per pixel) • 16,77 milioni di colori (24-32 bit per pixel)

  3. Modalità video • In base alla Risoluzione e alla profondità di colore una immagine può prendere più o meno spazio: Spazio (byte) = num. Pixel x n°bit per profondità

  4. ESEMPIO • ESEMPIO: per una immagine a 16,77 milioni di colori con risoluzione 1024x768 servono: 1024 x 768 x 3 byte (24 bit) = 2,3 Mbyte

  5. Immagini Vettoriali e BitMap • Immagini vettoriali: • contengono solo una descrizione delle forme e dei colori dell’immagine • Possono essere modificati di dimensione senza perdere i qualità • Occupano poco spazio • Non consentono una gradualità nel colore • Esempi di utilizzo: Macromedia Flash, Immagini WMF (Windows Meta File) di Windows

  6. Immagini Vettoriali e BitMap • Immagini BiTMap: • Sono costituite da pixel • Consentono una transizione graduale del colore • Se ingrandite si perde in qualità • Occupano molto spazio • Possono essere salvate in diversi formati

  7. Le Immagini • In Bianco e Nero: ogni pixel è Bianco o Nero • In Scala di Grigi: ogni pixel uno tra 256 toni di grigio (la pixel è associato 1 byte) • A Colori: possono avere PROFONDITA’ di colore e MODELLO di colore diverso Le Immagini possono essere:

  8. PROFONDITA’ di COLORE • Numero di colori che si possono usare nell’immagine • Esempi: • 2 colori, per le immagini in B/N • 256 colori, per i toni di grigio o se uso le PALETTE (sempre 1 byte per Pixel) • 16 Milioni di colori: 3 byte per Pixel: • 1 byte per il rosso • 1 byte per il verde • 1 byte per il blu

  9. MODELLI DI COLORE • Sono metodi per individuare in modo univoco un colore secondo certi modelli • Per le immagini True Color (16 milioni) i modelli più usati sono: • RGB (Red Green Blu) • CMYK (Ciano Magenta Yellow e blacK) • HSB (Hue Saturation Brillance) • TAVOLOZZE (Palette) • CIE Lab

  10. Modello RGB (Red Green Blu) • Si combinano quantità di rosso, blu e verde • Ogni valore da 0÷255 • È un modello ADDITIVO: crea i colori mediante aggiunta di luce (usato quindi nei Monitor e Scanner) • Esempio: esprimendo in Esadecimale (come nell’ HTML): • 00 00 00 : Nero • FF FF FF: Bianco • FF 00 00: Rosso • 00 FF 00: verde • Ecc…

  11. ESEMPIO HTML • Scrivendo con Blocco Note il seguente codice (salvando come HTML): <html> <body BGCOLOR="00ff00"> Ciao a Tutti </body> </html>

  12. Modello CMYK • Ogni colore si ottiene per combinazione di Ciano, Magenta e Giallo. • È un modello SOTTRATTIVO: si crea colore mediante sottrazione di colore => per STAMPE • Esempi: • 00 00 00: stavolta è il BIANCO (non si spruzza colore) • FF FF FF: teoricamente è il NERO. In effetti resa non ottimale => cartuccia NERA (da qui la K)

  13. Modello HSB • È definito in base al MODO in cui il Colore è percepito dall’uomo • Ogni colore è individuato da: • TONALITA’ (H): la quantità di BASE di un colore • SATURAZIONE (S): l’intensità di colore (purezza o concentrazione del colore) • LUMINOSITA’ (B): chiarezza o scurezza del colore (previa aggiunta o eliminazione del bianco)

  14. ESEMPIO HSB: dal PAINT

  15. TAVOLOZZE • Come la tavolozza usata dal pittore • Ogni tavolozza contiene 256 colori scelti tramite modello RGB • Possono essere di due tipi: • STANDARD: esempi i colori PANTONE. Dovrebbero assicurare, ad esempio, un certo GIALLO uguale in tutto il mondo • PERSONALIZZATE.

  16. Esempio di tavolozza

  17. IMMAGINI VETTORIALI • Contengono infomazioni: • Circa le FORME che formano l’immagine (dimensione, posizione, ecc…) • Circa i COLORI da applicare a ogni forma • RENDERING: processo di creazione dell’immagine in PIXEL partendo da queste informazioni • MOTORE DI RENDERING: programma che esegue il rendering

  18. Immagini BITMAP • Sono formate da PIXEL • È impossibile modificare a nostro piacimento l’immagine come avveniva per le vettoriali • Caratteristiche immagine Bitmap: • Dimensione (Larghezza x Altezza) • Risoluzione: numero di pixel dell’immagine • Si misura in DPI (Dot per Inch) • Maggiore risoluzione => maggiore qualità

  19. Esempio: bitmap con PAINT

  20. Formati • Ci sono formati • PROPRIETARI: CPT per Corel PhotoPaint e altri • STANDARD: • BMP: standard in Windows. • Non Compressa • Dimensione eccessiva • Standard con compressione

  21. Altri formati standard COMPRESSI • JPEG (joint Photographic Expert Group) • Elevata compressione (LOSSY: con perdita) • Consente milioni di colori • Comunque buona qualità • GIF (graphics Interchange format) • Max 256 colori • Compressione LossLess • Permette la trasparenza • Consente di usare immagini multiple (Gif Animate) • PNG (Portable Network Graphics) • Combina i vantaggi del Gif e del Jpeg, cioè: • Milioni di colori • Compressione lossless

  22. Acquisizione Immagini • Catturandole da schermo (tasto stamp) • Scannerizzarle da formato cartaceo • importarle da fotocamere digitali • Scaricarle da Internet o da CD • OCR: scannerizzando un documento ottengo una immagine => con OCR di nuovo documento

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