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O processo do design da interação

O processo do design da interação. Overview. O que é design da interação? 4 atividades básicas 3 características chaves Algumas questões práticas Quem são os usuários? Quais são as suas necessidades? Quais alternativas eu disponho para atendê-las? Como decidir entre várias alternativas?

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O processo do design da interação

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Presentation Transcript


  1. O processo dodesign da interação

  2. Overview • O que é design da interação? • 4 atividades básicas • 3 características chaves • Algumas questões práticas • Quem são os usuários? • Quais são as suas necessidades? • Quais alternativas eu disponho para atendê-las? • Como decidir entre várias alternativas? • Modelos de cilclo de vida da Eng. de Software • Modelos de ciclo de vida da IHM

  3. O que é design de interação? • Ele é um processo: • uma atividade direcionada para a resolução de um problema de interação que leva em consideração o uso, o domínio de interação, materiais, custos, e a praticidade • a atividade criativa • a atividade de tomada de decisão • Ele é uma representação: • de um plano de desenvolvimento • de um conjunto de tentativas e de sucessivas elaborações

  4. 4 atividades básicas • Existem 4 atividades básicas no Design de Interação: • 1. Identificar necessidades e estabelecer quais são os requisitos • 2. Desenvolver designs alternativos • 3. Construir versões interativas desses designs • 4. Avaliar os designs

  5. 3 características chaves • 3 características chaves que permeiam as 4 atividades: • 1. O foco no usuário desde o início do design e na avaliação do dispositivo ou artefato • 2. Identificar, documentar e definir questões de usabilidade específica e de acordo com a experiência do usuário • 3. Interação é inevitável. O design nunca será o definitivo já de início.

  6. Algumas questões práticas • Quem são os usuários? • Quais são as suas reais necessidades? • Quais alternativas eu disponho? • Como escolher entre as alternativas?

  7. Quem são os usuários/stakeholders? • Não é tão óbvio como você pensa: • quem interage diretamente com o produto? • quem gerencia diretamente esses usuários? • quem recebe os resultados gerados pelo produto? • quem tem o poder de decidir a compra ou não de ferramentas? • quais são os produtos competidores? • 3 categorias de usuários: • primários: freqüentemente utilizando o produto • secondary: ocasionalmente utilizando ou através de outra pessoa • tertiary: não utiliza mas pode influenciar na sua utilização ou na sua aquisição

  8. Quem são os stakeholders? Operadores de caixa • Fornecedores • Proprietários Consumidores Gerentes e proprietários

  9. Quais são as habilidades dos usuários? • Os humanos variam em muitas dimensões: • o tamanho das mãos pode determinar o posicionamento e no tamanho de botões • as habilidades motoras devem ser consideradas • a altura de certos dispositivos deve levar em conta as características físicas diferentes dos usuários • uma criança não deve necessitar de grande força física para operar um dispositivo, mas deve-se exigir maior força física para trocar as baterias, por exemplo • limitações (por exemplo, visão, audição, )

  10. Quais são as necessidades? • Os usuários raramente sabem o que é possível • Muitas vezes o usuário não consegue informar o que ele realmente precisa para ajudá-lo em suas tarefas • Entretanto, observe o seguinte: • o contexto da aplicação que o usuário necessita • o tipo de informação que é necessária • quem está envolvido ou colabora na execução da tarefa • como e porque as tarefas são executadas dessa forma • Tarefas previstas: • pode ser executada em um ambiente existente? • pode ser descrita considerando cenários futuros?

  11. Quais são asalternativas disponíveis? • A partir das pessoas que sabem como as tarefas devem ser executadas • Considerar as alternativas é importante para encontrar soluções inovadoras • Designers são treinados para considerar as alternativas; desenvolvedores de softwares geralmente não são • Como gerar alternativas? • Dom e talento: pesquisa e síntese • Busca de inspiração: observar produtos existentes semelhantes e produtos existentes completamente diferentes

  12. IDEO TechBox • Biblioteca, banco de dados, website - tudo em um • Contém dispositivos físicos para a inspiração From: www.ideo.com/

  13. The TechBox

  14. Como você escolhe entre as alternativas? • Avaliação de protótipos com os usuários • Questões técnicas: algumas coisas não são possíveis de serem executadas com a tecnologia atual • Pontos iniciais de qualidade: as metas de usabilidade devem ser as diretrizes do projeto • segurança: quão seguro o projeto é? • utilidade: quais funções são supérfluas? • efetividade: possui suporte apropriado? execução integral das tarefas, disponibilidade de informações • eficiência: análise de desempenho

  15. Testando protótipos para escolher entre alternativas

  16. Modelos de cliclo de vida • Mostram como as atividades estão relacionadas umas com as outras • Os modelos de ciclo de vida são: • ferramentas de gerenciamento • versões simplificadas da realidade • Diversos modelos de ciclo de vida de software: • da engenharia de software: cascata, espiral, JAD/RAD, Microsoft • IHM: estrela, engenharia de usabilidade

  17. O modelo de designde interação simples Identificarnecessidades eestabelecerrequisitos (Re)Design Avaliar Construiruma versãointerativa Produto final Exemplifica uma aproximação centrada no usuário

  18. O tradicional ciclo devida em cascata Análise derequisitos Design Codificação Testes Manutenção

  19. O ciclo de vida RAD (Rapid Applications Development) Setup doprojeto JAD workshops Design interativo e construção Engenharia e teste final do protótipo Revisão da implementação

  20. Modelo em espiral (Barry Boehm) • Características importantes: • Análise de riscos • Prototipagem • Ambiente interativo que permite que as idéias sejam testadas e avaliadas • Explicitamente encoraja que novas alternativas sejam consideradas e testadas • Excelente para projetos complexos mas difícil de aplicar em projetos muito simples

  21. Modelo de ciclo de vida em espiral From cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

  22. Modelo de ciclo de vida Estrela • Sugerido por Hartson e Hix (1989) • Características importantes: • Avaliação é o centro das atividades • Não existe uma ordem particular para as atividades acontecerem, o desenvolvimento pode começar por qualquer uma delas • Foi concebido a partir de estudos empíricos com pessoas que atuavam no desenvolvimento de design de interfaces

  23. O modelo Estrela(Hartson e Hix, 1989) Implementação Análise funcionalde tarefas Especificaçãodos requisitos Prototipagem Avaliação Design formale conceitual

  24. Modelo de ciclo de vidada engenharia da usabilidade • Relatado por Deborah Mayhew • Características importantes: • Visão holística da engenharia de usabilidade • Proporciona convergência com os conceitos da engenharia de software • Etapas incluem identificação de requisitos, design, avaliação, prototipagem • Pode ser aplicado em projetos de pequeno porte • Utiliza um guia de orientação para obter um conjunto de metas de usabilidade

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