1 / 30

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI. Öğretim Aşamaları. Bilginin Sunulması. Öğretici Programlar. Öğrencinin Yönlendirilmesi. Alıştırma-Uygulama Yazılımları. Uygulama. Değerlendirme. Alıştırma-Uygulama Yazılımları.

Télécharger la présentation

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

  2. Öğretim Aşamaları Bilginin Sunulması Öğretici Programlar Öğrencinin Yönlendirilmesi Alıştırma-Uygulama Yazılımları Uygulama Değerlendirme

  3. Alıştırma-Uygulama Yazılımları • Önceden bir öğretim ortamında öğretilen konu ya da kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilen programlardır. • Öğrenilmiş kavramsal ve işlemsel bilgilerin geliştirilmesi, uygulanması ve konudaki yanlış anlamaların ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış yazılımlardır.

  4. Alıştırma-Uygulama Yazılımları • Öğretmekten çok öğrenilen konuları uygulama ve pekiştirmeyi amaçlayan yazılımlardır. • Destek materyal olarak kullanılabilirler. • Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında oldukça etkilidir.

  5. Alıştırma-Uygulama Yazılımları • Soru bankası • Soruları anında değerlendirme • Değişik yaş grupları için değişik pekiştireç ve güdüleyici unsurlar • Soru üretme • Kayıt tutma • Temel matematik yeteneği • Yabancı dil (kelime ve dil bilgisi uygulamaları)

  6. Alıştırma-Uygulama Yazılımlarının Genel Yapısı Programa Giriş Maddenin Seçilmesi Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt Yanıtın Değerlendirilmesi

  7. Tasarım Faktörleri • Genel yapıdaki farklılıklar tasarım faktörleri açısından gruplandırılır. • Giriş • Madde özellikleri • Madde seçme işlemi • Madde gruplama işlemi • Dönüt • Öğrencinin güdülenmesi • Veri saklama

  8. Giriş - Öğrenci Kontrolü • Kaç madde sunulacak? • Maddelerin zorluk derecesi ne olacak? • Öğrenci karar verir • Tasarımcı/Alan uzmanı (öğrenci başarısına bağlı olarak) karar verir • Küçük yaştaki çocuklar ve gençler (performansa bağlı karar) • Yetişkinler

  9. Öğrenci Kontrolü- Örnek Giriş Konuyu öğrenci seçer Formülleri kullanarak geometrik şekillerin çevrelerini hesaplama Formülleri kullanarak geometrik şekillerin alanları hesaplama Program hangi maddelerin sunulacağına karar verir

  10. Öğrenci Kontrolü - Örnek İçerik uygun olduğunda (ingilizce sözcükler, kuş türleri vb.) tüm maddelerin listesi de verilebilir. Bunun 2 amacı vardır: İçeriği sunarak öğrencinin bu programın kendisine uygun olup olmadığını anlamasını sağlar Uygulamadan önce hızlı bir tekrar yapma olanağı sunmuş olur

  11. Genel yapı farklılık gösterebilir Maddeler belirli bir sırada verilebilir Maddeler rastgele verilebilir BİTİŞ Madde Özellikleri Öğrenci istenilen performansa ulaştığında 100 soru sonunda Öğrenci istediğinde 30 dakika sonunda

  12. Madde Özellikleri - Biçim • eşleştirme • çoktan seçmeli • cümle tamamlama • boşluk doldurma • kısa yanıtlı sorular

  13. Madde Özellikleri - Biçim Müzik aletlerinin sesleri Müzik aletlerinin adı Müzik notası  Doğru çizgide gösterimi Nesne resimleri  Nesne adları Kimyasal elementler  Sembolleri Ülkeler  Başkentleri Sayılar  Karekökleri Yazılı kelime  Okunuşu

  14. Madde Özellikleri - Tarz Hedeflere, içeriğe, zorluk derecesine ve öğrenci özelliklerine bağlı olarak aşağıdaki biçimlerde kullanılır. • Ses Metin (ingilizce kelimeyi duyar, türkçe karşılığını seçer yada yazar) • Metin  Resim (bir kuş adı okur, o kuşun resmini seçer) • Resim  Metin (bir ulaşım aracını görür, adını yazar veya seçer)

  15. Madde Özellikleri - Tarz • Ses Resim (piyano ile çalınan bir nota duyar, doğru çizgiyi seçer) • Resim  Ses (bir kuş resmi görür, onun ötüşünü seçer) • Resim  Görsel (ülkeleri görür, ilgili tarihsel yer resimlerini seçer) • Metin  Sayı (bir matematik problemi çözer, yanıtını yazar)

  16. Madde Özellikleri - Yön • Maddeler genellikle tek yönlüdür. Maddelerin yönü, öğretilecek içeriğe ve hedefe dayalı olarak seçilmelidir. • Örneğin; ingilizce metin okumayı geliştirmek için ingilizce  türkçe alıştırma, ingilizce yazımı geliştirmek için türkçe  ingilizce alıştırma daha uygun olacaktır.

  17. İpuçları • Bir alıştırma-uygulama programı, maddeye özgü ipuçları içerebilir. • Örneğin; etki bir kuş resmi, tepkide 4 kuş arasından doğrusunu seçmek ise ipucu, • sesini duymak, • sınıflandırma yapmak, • doğru olmayan yanıtları sıra ile elemek • yaşadığı bölgeyi belirtmek olabilir.

  18. İpuçları • İpuçları, yanlış yanıtın ardından veya uzun bir bekleme süresi sonunda verilebilir. Öğrenci tarafından da bir buton yardımı ile istenebilir. • İpuçları, bilgilerin ilişkilendirilmesi ve motivasyon sağlaması açısından olumlu etkiler yapar. Ancak, maddelerin tamamlanma sürecini uzatacağından etkinliği azaltabilir.

  19. Grafikler • Alıştırma-uygulama programı içerisinde grafikler, • Madde içerisinde direkt olarak, • İpucu/dönüt vermek için, • Kullanıcı başarısını göstermek için • Motivasyonu artırmak için kullanılabilir.

  20. Grafikler - Örnek • Öğrenciye, soruların % kaçını tamamladığına dair sadece rakamsal bilgi vermek yerine, yatay bir çubuk üzerinde yüzdeyi ifade etmek daha anlaşılır olacak ve daha etkili sonuç verecektir. X 10 sorudan 7 tanesi yanıtlandı. Doğru yanıtlanan soru sayısı: 6

  21. Maddelerin Zorluk Derecesi • Öğrenci programı kullanmaya başladığında karışık bir şekilde bir kolay, bir zor soru ile karşılaşırsa öğrenme olumsuz yönde etkilenebilir. • Sürekli zor sorularla karşılaşması ise motivasyonun düşmesine neden olabilir.

  22. Maddelerin Zorluk Derecesi • Zorluk derecesini sabit tutun • Zorluk derecesini öğrenci başarısına göre ayarlayın (kolay maddelerle başlayıp performans arttıkça daha zor maddelerin sunulması) • Maddeleri zorluk derecesine göre gruplayın (öğrenci kolay gruptaki tüm soruları yanıtlamadan bir üst seviyeye geçemez / üst seviyelerdeki bir grupta öğrenci performansı düşerse daha alt seviyelere dönmesi sağlanır)

  23. Madde Listeleri ve Algoritmalar Maddeler 2 şekilde sunulabilir. Bir listeden seçilir (sözcük, çeviri, çoktan seçmeli, tek kelime yanıtlı vb.) Bir algoritma kullanılarak oluşturulur (matematik, fen alıştırmaları vb.)

  24. Sonlandırma • Kalıcı çıkış • Öğrenci, “Çıkış” butonunu kullanarak istediği an programı sonlandırabilir. • Geçici çıkış • Program “Tüm soruları yanıtladın, istersen programı sonlandırabilirsin” mesajını verir. • Öğrenci tüm soruları yanıtladığında program devam edip etmeyeceğini sormadan bir mesaj vererek otomatik sonlanır.

  25. Dönüt • Dönüt, öğretici programlarda sunulduğu gibi verilebilir. • Sadece “doğru yada yanlış yanıt verdin” yerine daha detaylı açıklamalar yapmak gerekir. • Neden yanıtın yanlış olduğunun yanı sıra doğru yanıt gerekçeleri ile birlikte sunulabilir.

  26. Öğrencinin Güdülenmesi • Yarışma • Diğer öğrencilere karşı • Bilgisayara karşı • Kendine karşı • Zamana karşı • Grup çalışması • Zengin görünüm • Hedef belirleme • Ödül • Oyuna dönüştürme

  27. Veri Saklama • Öğrenciye sorulacak soruların belirlenmesi • öğretmenin performansı inceleyebilmesi • öğrencinin kendi başarısı hakkında bilgilendirilmesi gibi pek çok amaç için alıştırma-uygulama yazılımlarının verilerinin saklanması gerekir.

  28. Örnekler

  29. Örnekler

  30. Bir Sonraki Ders… • Ödev yönergesi • Yazılımların Genel Tekrarı http://www.akademedia.com.tr/

More Related