SlideServe
Menu
Préférences
© SlideServe · v2026

Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama)

morna avatar
9 diapositives · 381 Views · Sep 04, 2014

Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama). Ders sonunda aşağıdakiler öğrenmiş olacağız. • Nesneye Dönük Programlamaya Giriş Nesnenin Özellikleri ve Davranışı Kalıtım(Inheritance). Nesne (object) Gerçek dünyada, ayrı ayrı tanımlanabilen herşey bir nesnedir.

Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama) - slide 1
01 / 9Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama)
1 / 17

Télécharger la présentation

Programlama -II (Java ile Bilgisayar Programlama)
Une image / un lien ci-dessous est fourni (tel quel) pour télécharger la présentation

Politique de téléchargement : le contenu du site vous est fourni TEL QUEL pour votre information et votre usage personnel ; il ne peut être vendu, concédé sous licence ni partagé sur d’autres sites sans l’accord de son auteur.Le contenu vous est fourni TEL QUEL, pour votre information et votre usage personnel uniquement. Téléchargez la présentation en cliquant sur ce lien. Lors du téléchargement, si vous ne parvenez pas à télécharger une présentation, l’éditeur a peut-être supprimé le fichier de son serveur.Pendant le téléchargement, si vous ne parvenez pas à obtenir une présentation, le fichier a peut-être été supprimé par l’éditeur.

F I N

Plus de contenu associé

Transcription de la présentation
  1. Programlama-II(Java ile Bilgisayar Programlama)

  2. Ders sonunda aşağıdakiler öğrenmiş olacağız • Nesneye Dönük Programlamaya Giriş Nesnenin Özellikleri ve Davranışı Kalıtım(Inheritance)

  3. Nesne (object) • Gerçek dünyada, ayrı ayrı tanımlanabilen herşey bir nesnedir. • Her nesnenin özelliği(attributes), ve davranışı (behavior) vardır. Özellik bir objeyi diğer objeden ayırt etmemizi sağlar, bu farklılığı onun dış görünüşü, durumu(state), ve diğer özelliklerine bakarak karar verir.

  4. Nesne (object) Örnek: Kedi, Köpek, Araba, Bisiklet… Köpek için durum ve davranışlar; Durum: İsmi, rengi, cinsi, aç mı? … Davranış: havla, kuyruk salla, ısır … Bisiklet için durum ve davranışlar; Durum: şu anki vitesi, şu anki hızı, … Davranış: hızlan, vites değiştir, fren yap …

  5. Gerçek dünyada, benzer karakteristik ve davranışlara sahip nesneler bir sınıf (class) ile temsil edilir. Bir sınıf, nesneler tarafından paylaşılan durum ve davranışları temsil eder. Class lar objelerin özelliklerini temsil eder. Örneğin bir ağaç sınıfı ağacın tüm özelliklerini tarif eder. Ağaç sınıfı soyut bir modeldir. Sınıf(Class)

  6. Davranış tanımlamak için sınıf içinde metod yaratırız. Metodlar fonksiyon gibi çalışır. Sınıf tanımlamasının içinde yer alır. Sınıf(Class) - Method

  7. Sınıflar soyut tanımlama olmasına karşın, Instance ı o objenin somut göstergesi olarak düşünebiliriz. Örneğin bir ağaç sınıfından birçok klasın farklı attributes larını kullanarak farklı özelliklede instance yaratabiliriz. Instance

  8. Örneğin Bisiklet sınıfı yaratalım; class Bisiklet { int hiz = 0; int vites = 1; void vitesDegistir(int yendiDeger) { vites = yeniDeger; } void hizlan(int artir) { hiz = hiz + artir; } void frenYap(int azalt) { hiz = hiz - azalt; } void durumListele() { System.out.println(" hiz:"+hiz+" vites:"+vites); } } Sınıfların Yaratılması

  9. Bisiklet sınıfı ana uygulamamız değildir. Sadece bisiklet ile ilgili tanımlamalar yer almaktadır. Ayrı bir sinif yaratıp bisiklet sınıfını kullanacağız. class BisikletOrnek { public static void main(String[] args) { Bisiklet b1 = new Bisiklet(); Bisiklet b2 = new Bisiklet(); b1.hizlan(10); b1.vitesDegistir(2); b1.durumListele(); b2.hizlan(40); b2.vitesDegistir(3); b2.durumListele(); } } Sınıfların Yaratılması