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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLO T.S.U . EN T.I.C ., Área: Sistemas Informáticos

Desarrollo de Aplicaciones I. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLO T.S.U . EN T.I.C ., Área: Sistemas Informáticos. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Ing. José Padilla Duarte y estudiantes de Sistemas Informáticos

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  1. Desarrollo de Aplicaciones I UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE HERMOSILLOT.S.U. EN T.I.C., Área: Sistemas Informáticos Introducción a la Programación Orientada a Objetos Ing. José Padilla Duarte y estudiantes de Sistemas Informáticos Hermosillo, Sonora Mayo de 2013

  2. Introducción a la POO Tópicos para esta sesión Abstracción Encapsulamiento Herencia Clases y objetos Variables de tipo referencia Métodos y constructores

  3. Introducción a la POO Abstracción La abstracción es una herramienta intelectual que facilita la “chamba” del programador, porque lo autoriza a ignorar, desconocer o discriminar cierta información del(os) objeto(s) que no es relevante de otra sí lo es, dependiendo del contexto en el que se ubique el programa o sistema que se quiera desarrollar. La abstracción en POO expresa las características esenciales de un objeto.

  4. Introducción a la POO Abstracción (cont) Haciendo uso de la abstracciónpodremos ver de manera general unos cuantos miembros (atributos y métodos) que sí son necesarios para elaborar una clase en el menor tiempo posible y sin tanto esfuerzo.

  5. Introducción a la POO Beneficios de la Abstracción Ayuda a que el análisis de la información no nos lleve demasiado tiempo. El programador se puede concentrar en resolver una parte del problema ignorando completamente los detalles sobre cómo se resuelven el resto de las partes.

  6. Introducción a la POO Abstracción (cont.) La pericia de un programador no está en ser veloz para escribir líneas de programa, sino en saber descubrir, en el proceso de diseño, cuáles son las partes del problema, y luego resolver cada una de ellas abstrayéndose de las otras. La abstracción es la estrategia de programación más importante. Sin la abstracción las personas serían incapaces de abordar los problemas complejos.

  7. Introducción a la POO Abstracción (el ejemplo más clásico) Al conducir, uno se abstrae de cómo funciona la combustión en el motor. Sólo se requiere saber cómo se maneja el volante, los pedales, y cuales son las reglas del tránsito. Un ejemplo de abstracción es el hecho de que uno puede conducir un automóvil sin ser un mecánico (lo cual probablemente no era cierto con los primeros vehículos).

  8. Introducción a la POO Encapsulamiento o Encapsulación Una de las maneras más eficientes de mantener la seguridad en las aplicaciones en cualquier lenguaje de programación es el encapsulamiento, además de brindar seguridad a las aplicaciones permite tener una organización muy precisa a la hora de desarrollar. Una de las premisas de POO, es que la mayoría, sino es que todos, los atributos de un objeto deben ser privados, esto para tener seguridad sobre los valores del objeto, pero entonces... ¿cómo acceder a los atributos de una clase?, la respuesta es: el encapsulamiento. Los métodos de encapsulamiento se utilizan sólo cuando es apropiado entregar los datos a otro objeto que solicite la información.

  9. Introducción a la POO Encapsulamiento o Encapsulación En POO, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los atributos, de un objeto de manera que sólo se pueden cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto (sus métodos). Un principio fundamental en la POO es la ocultación de la información, que significa que a determinados datos del interior de una clase no se puede acceder por métodos externos a la clase. El mecanismo principal para ocultar datos es ponerlos en una clase y hacerlos privados.

  10. Introducción a la POO

  11. Introducción a la POO

  12. Introducción a la POO

  13. Introducción a la POO Encapsulamiento(tipos de acceso a los miembros de una clase) Distinguimos de cuatro tipos de acceso distinto a los miembros de una clase: public .- Los miembros public de una clase pueden accederse por los objetos de la misma clase, desde los objetos producidos por las clases herederas (clase hijo) y desde cualquier otra clase que esté escrita en el mismo archivo donde se encuentra la clase. private .- Los miembros private de una clase únicamente son accesibles para los objetos instanciados de la clase base. NO son accesibles para los objetos creados con las clases herederas ni para otras clases escritas en el mismo archivo donde se encuentra la clase base.

  14. Introducción a la POO Encapsulamiento protected .- Los miembros protected de una clase son accesibles para los objetos instanciados de la clase base y por los objetos creados con las clases herederas. NO son accesibles para otras clases escritas en el mismo archivo donde se encuentra la clase base. (no especificado) .- Los miembros a los cuales no se les ha especificado un tipo de acceso (public, private o protected) son accesibles por los objetos instanciados con la clase base y por otras clases escritas en el mismo archivo donde se encuentra la clase base. No son accesibles por los objetos creados con las clases herederas.

  15. Introducción a la POO La siguiente tabla muestra los niveles de acceso permitidos por cada especificador: Encapsulamiento

  16. Introducción a la POO Herencia Es un mecanismo que permite definir nuevas clases a partir de otras ya definidas de modo que si en la definición de una clase indicamos que ésta deriva de otra, entonces la primera -a la que se le suele llamar clase hija- será tratada por el compilador automáticamente como si su definición incluyese la definición de la segunda –a la que se le suele llamar clase padre o clase base –.

  17. Introducción a la POO Herencia En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la remodificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Clic aquí para descargar un video sencillo que explica la herencia. http://www.tic-uth.net/jopadu/CSHARP_Herencia_wmv_HD.avi

  18. Introducción a la POO

  19. Introducción a la POO

  20. Introducción a la POO Un objeto es básicamente: • Los datos (variables) que representan una “entidad”. • Las operaciones (funciones miembro, métodos) que actúan sobre estos datos, consultando o modificando el estado del objeto.

  21. Introducción a la POO

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  23. Introducción a la POO

  24. Introducción a la POO

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  28. Introducción a la POO

  29. Introducción a la POO

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  31. Introducción a la POO Una clase en C# using System; public class Persona { protected string nombre; protected string apellidos; protected string telefono; protected date f_nacimiento; } Persona() { … } public void mostrarInfoPorPantalla() { Console.WriteLine(“Nombre: “ + nombre); Console.WriteLine(“Apellidos: “ + apellidos); Console.WriteLine(“Teléfono: “ + telefono); Console.WriteLine(“Fecha Nac.: “ + f_nacimiento); } public int edad() { . . . return edad; }

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  33. Introducción a la POO Fin de la Sesión Gracias a todos los estudiantes que con su investigación proporcionaron información para integrar este material de estudio para la clase.

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