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IL TANGRAM

IL TANGRAM . Prova di gruppo: Le Matemagiche Matematica Elementare (con laboratorio) Prof. Lariccia Giovanni .

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IL TANGRAM

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Presentation Transcript


  1. IL TANGRAM Prova di gruppo: Le Matemagiche Matematica Elementare (con laboratorio) Prof. Lariccia Giovanni

  2. Il tangram è un gioco rompicapo cinese. Il nome cinese significa "le sette pietre della saggezza" sebbene non sia nota l'esatta datazione le fonti lo nominano verso il XVIII secolo. E' costituito da sette tavolette (dette tan) inizialmente disposte a formare un quadrato.

  3. I sette tan sono: due triangoli rettangoli grandi, un triangolo rettangolo medio e due piccoli, un quadrato e un parallelogramma.

  4. Lo scopo del puzzle è quello di formare una figura utilizzando tutti i pezzi senza sovrapposizioni.

  5. La leggenda sull’origine del gioco narra che un monaco donò ad un suo discepolo un quadrato di porcellana e un pennello dicendogli di viaggiare e dipingere sulla porcellana le bellezze che avrebbe incontrato nel suo cammino. Il discepolo lasciò cadere il quadrato che si ruppe in 7 pezzi. Nel tentativo di ricomporre il quadrato, formò delle figure interessanti.

  6. INDICAZIONI NAZIONALI PER IL CURRICOLO DELLA SCUOLA DELL’INFANZIA E DEL PRIMO CICLO DI ISTRUZIONE SETTEMBRE 2012 (Riferimenti al tangram)

  7. TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA • Descrive, denomina e classifica figure in base a caratteristiche geometriche e determina misure, progetta e costruisce modelli concreti di vario tipo • Riconosce e rappresenta forme del piano e dello spazio, relazione e strutture che si trovano in natura o che sono state create dall’uomo.

  8. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO AL TERMINE DELLA CLASSE TERZA DELLA SCUOLA PRIMARIA. • Riconoscere, denominare, descrivere figure geometriche. • Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini adeguati ( sopra/sotto, davanti/dietro, destra/sinistra, dentro/fuori). • Eseguire un semplice percorso partendo dalla descrizione verbale o dal disegno, descrivere il percorso che si sta facendo, dare le istruzioni a qualcuno perché compia un percorso desiderato. • Disegnare figure geometriche e costruire modelli e materiali anche nello spazio.

  9. PROVA OSSERVATIVA (CON CAVIE) La prova osservativa da noi scelta consiste nella realizzazione di una figura con i tan: il cigno. La nostra cavia ha dato inizio alla prova cercando di comporre la figura del cigno.

  10. PROTOCOLLO La nostra cavia procede nel seguente modo per la creazione del cigno:

  11. PROGETTO DI UNITA’ DIAPPRENDIMENTO CLASSE 4° di scuola primaria.

  12. IMPARO GIOCANDO CON IL TANGRAM • COMPETENZE • Valorizzare l’esperienza e le conoscenze di tutti gli alunni • Favorire l’esplorazione e la scoperta di tutti gli alunni • Sviluppare la creatività • Sviluppare l’apprendimento collaborativo • Promuovere la consapevolezza del proprio modo di apprendere, al fine di imparare ad apprendere

  13. INDICZIONI NAZIONALI PER IL CURRICOLO 2012 • Conoscere e denominare le principali figure geometriche e piane • Conoscere le caratteristiche dei poligoni • Conoscere le figure geometriche in base ai lati, gli angoli e alle diagonali • Costruire e riprodurre figure • Classificare i poligoni • Costruire procedimenti per calcolare il perimetro delle principali figure geometriche piane • Scoprire il concetto di area • Scomporre e comporre le figure per riconoscere l’equiestensione • Individuare figure simili ed equiestese • Potenziare le abilità visuo-spaziali • Affinare la manualità e la coordinazione oculo-manuale • Variare le dimensioni, le posizioni e l’orientamento delle figure • Riconoscere figure ruotate, traslate • Sviluppare un linguaggio geometrico appropiato

  14. PREREQUISITI • Riconoscere le principali figure geometriche

  15. FASE DI APPLICAZIONE Racconto la “leggenda del Tangram” Costruzione del gioco del Tangram Scomposizione e ricomposizione del quadrato con i pezzi del Tangram Classificazione delle figure geometriche Denominazione delle figure Colorazione e associazione del colore ai pezzi Riproduzione di alcune figure con i sette pezzi del Tangram (cigno) Analisi delle principali proprietà geometriche di alcuni poligoni Calcolare il perimetro di alcune figure prodotte Scomposizione e ricomposizione delle figure per riconoscere l’equiestensione

  16. 11) Scoprire le aree di alcune figure prodotte nel gioco del Tangram

  17. TEMPI 1 mese

  18. AZIONI DELL’ALUNNO L’alievo osserva, esplora, speimentae manipola materiali e strumenti diversi. Inoltre l’alievo, descrive, discute, costruisce, immagina, confronta il proprio modello con quello degli altri compagni. AZIONI DEL DOCENTE Il docente crea un ambiente socializzante e favorevole allo scambio tra gli alunni, al confronto e alla condivisione. Sellecita, incoraggia e sostiene l’alievo nella sua operatività, lo guida all’esplorazione delle costruzioni geometriche, coordina la discussione ponendo domande stimolo e problemi.

  19. ESPERIENZE ATTIVATE Esperienze manipolative (costruzione del Tangram, costruzione di figure con i sette pezzi del Tangram) Uso di righello, squadra per la costruzione di figure geometriche Attività di scomposizione e scomposizione di figure

  20. METODOLOGIE Attività manipolative da svolgere individualmente Problem-solving Discussione in classe e confronto sulle esperienze effettuate e sugli schemi ipotizzati

  21. STRUMENTI • Gioco del Tangram • Strumenti per la misurazione (riga, squadra) • Pezzi di carta da ritagliare, scomporre e ricomporre • Matita, forbici e pennarelli colorati

  22. VALUTAZIONE In itinere: osservazione durante le varie fasi di progettazione

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