1 / 62

Online-spil….

Online-spil…. Online-spil…. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil

odina
Télécharger la présentation

Online-spil….

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Online-spil…. Online-spil…

  2. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  3. Hvad er online-spil? tekniske sociale farlige revolutionen Der er flere opfattelser: …Brede offentlighed: Fokus på Counter-Strike og Everquest (farlige og kendte) …Blandt forskere: Fokus på Muds og delvis Everquest (sociale) …Spiludviklere: Quake, Everquest, Age of Empires (tekniske) …Profeter: The Sims Online, Majestic, eller Nokia Game (revolutionen)

  4. Populære spil… Overføres nemt til internettet… GameUnique Users 1. Solitaire 46.7 million 2. Freecell 21.3 million 3. Hearts 6.6 million 4. Minesweeper 5.4 million 5. Spider Solitaire 4.6 million 6. MS Ent. Pack 4.2 million 7. 3D Pinball 2.6 million 8. The Sims 1.6 million 9. Snood 1.5 million 10. Slingo 1.5 million 9 ud af 10 er casual games…. Kilde: Jupiter Media Metrix study,October 2001 (USA)

  5. Hype om online-spil? I Sydkorea hotspot for online-spil er mere end 5,4 mio aktive i online-spil.230.000 Ultima online 450.000 Everquest500.000 Dark Age of Camelot2.500.000 Lineage: The bloodpledge(betaler omkring 10$ om måneden) Zone.com har op til 160.000 online på peak hours. Spil.tv2.dk har op til 2500 online på peak hours. I Sydkorea er der rapporteret to dødsfald som følge af konstant spillen…. 10% af spillere i Game-research undersøgelse spillede mere end 30 t om ugen 51 MMOG i dag og ca. 120 i udvikling

  6. Økonomi i online-spil? IDC anslår at online-spil indtægter vil stige 42.9% fra 2001 til 2002 dvs. næsten $300 million. Themis Groups estimat for online-spil indtægter i 2003 ca. $635 million. IDC forudsiger at eftersalg vil vokse til $1.8 billion i 2005 dvs. En årelig vækstrate på 71.6%. DFC Intelligence anslår, at 114 mio. spiller online i 2006. X-box og PS2 har lanceret online-service med stor succes

  7. Indtægter i online-spil? Start indtægter • Retail Purchase • Free Client • Expansion Packs • Varierer med distributionsmetode Løbende indtægter • Subscription • Episodic Purchases • Advertising / Sponsorship • Event Fees • Pay per Session • Fees for Items • Fees for Services

  8. Online-spil – en ny plage? ”En eksplosion. Mindre kan ikke beskrive det seneste års udbredelse af computer-spil på Internet. En bølge, der startede med små sammenbidte computerklaner, der bankede hinanden i 'Quake' på netcaferne, har nu bredt sig til de små hjem. Hvert år femdobles antallet af spillere, og den stigning fortsætter.” Politiken, 2001

  9. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  10. Online-spils historiske rødder • Generation: PLATO har ordet (1969-1977) • Fundamentet etableres i 1963, hvor det første modem patenteres af BBN • Med Spacewar på PLATO i 1969 begynder online-spil at tage form, da Rick Blomme skriver en version af Spacewar med to spillere, som kan spilles gennem fjernnetværk. I 1972 kunne netværket understøtte 1000 samtidige spillere om end det stadig kun var 1vs1. Forskellige andre multiplayerspil begynder at dukke op på PLATO et par år efter primært tekstbaserede adventurespil, men også simple flysimulatorer som Air Fight så dagens lys Kilde: Egenfeldt, 2003

  11. Online-spils historiske rødder 2. Generation Online-spil kommercialiseres (1978-1995) Richard Bartle udgiver næste store spilplage det klassiske MUD1 Gennem 80erne øges adgangen til online-spil – du kan komme på ved at købe et modem Nye udbydere af online-spil dukker op: Kesmai, CompuServe & AOL Bulletin board services (BBS) til lokale servere i uddannelsessammenhænge Grafisk brugerflader øger appellen ved online-spil og markedets størrelse ligeledes. Et af de første er Habitat i 1984, Mange tekniske udfordringer: Commodore 64 og 300 baud modem Interface i Gemstone Kilde: Egenfeldt, 2003

  12. Online-spils historiske rødder 2. Generation Online-spil kommercialiseres (1978-1995) Brugeren gode penge for at spille online:3-5 dollars pr. time 14,95 dollars pr. md. I 1992 og 1993 eksperimenteres der massivt med at lave multiplayerspil til mere end 2 spillere, som kan kører stabilt og samtidig leve op til brugernes stadig større forventninger til grafik. I 1992 anslår Jessica Mulligan, at der er omkring 3-10 millioners hjem som abonnerer på online services gennem modemer. På samme tid generer de fem største serviceudbydere en omsætning på 10-15 millioner dollars. Internettet og Doom ændrer alting.Acceleration primært indenfor action- og adventuregenren. 1992: 50 MUDS  1995: 300 MUDS 1996: Quake har taget verdenen med storm – op til 80.000 spiller samtidig forskellige steder på nettet. Kilde: Egenfeldt, 2003

  13. Online-spils historiske rødder 3. generation: Online-spil bliver voksne (1996- ) Meridian 59 bygger på samme teknologi som bruges i Doom og bliver samme succes for de nye grafisk online-rollespil som Doom var for actiongenren. Ultima Online, Lineage, Everquest og Dark Age of Camelot Større firmaer kaster sig over online-spil som markedsføringsmiddel. Actionspil adskiller sig markant fra RPG på nettet i deres udvikling prismæssigt. Actionspil er gratis, mens RPG har et månedligt abonnement. Action- og realtime strategispil kendetegnet ved, at du ikke har en region eller person, som udvikles over længere perioder (nemt at hoppe mellem forskellige spiludbydere)  persistence is king……. Kilde: Egenfeldt, 2003

  14. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  15. Online-spils historiske rødder 1963 1972 1985 1995 2000 Action Air Warrior Space war MazeAir Fight FPS Doom Quake UnrealTribes CS RTCW Klassiske spil Strategi(TBS) Trade Wars Star Trade Empire RTS C&C StarCraft AOE AOK Adventure MUDS MUD1 Habitat MMORPG Meridian 59 Everquest Sims Online Simulation IL- Sturmovik

  16. Online-spils historiske rødder De mest centrale områder er nedenfor: De forskellige udviklingstendenser har forskelligt fokus: Massively Multiplayer online games (MMOG) FPS: Hurtige at lære, svært at mestre, sociale, klaner, konkurrence RTS: Medium læringskurve, dybde, sociale begrænset Killers, Achievers, ExplorersSocializers, MMORPG: Konflikt, levels, action i centrum  sociale stadig vigtig MUDS: Sociale og rolle spil afgørende!Svært at lære, ikke mestre spillet men ligge timer, Klassiske spil Simple, nemme, kendte, hurtige at spille WordCardPuzzle/StrategyCasino Classic ArcadeTriviaSportsClassic Board

  17. Klassiske spil… Retail channel Ad-supported Downloadables Pay-to-play Skill games/cash prizes Advertainment Bundling

  18. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  19. Øvelse 1: Egne erfaringer • Hvad er jeres egne oplevelser med online-spil: • Hvad er det attraktive ved at spille online? • Hvilke barriere er der ved at spille online? • Hvis du ikke har spillet, hvorfor ikke, hvad er din opfattelse af online-spil? • Ca. 10 min.

  20. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  21. Undersøgelse…. Undersøgelsen bygger på 680 besvarelser indsamlet over ca. 2 måneder. Der blev reklameret for undersøgelsen på de fleste større online-spil sitet, og over over alle genrer. Der vil være en tendens til at de mere erfarne og interesserede svarer mere end andre på sådanne spørgeskemaer. Tallene må derfor siges kun at være valide for hardcore gamers. http://www.game-research.com/art_online_gaming.asp

  22. Gnt.-alder for online-spillere er 24 år og 95% af alle online spillere er 15-31 år Der er få nybegyndere! 75% af online-spillere har spillet 1-5 år på nettet. 96% har været på nettet mere end et år 67 % har mere end 256 kb opkobling 75% har købt varer på nettet indenfor de sidste 6 måneder 95% har en computer som er mindre end 3 år gammel Actionspil er de mest populære Online-spillere – hvem er de? Kilde: Game-Research, 2002

  23. Online-spil er et slags socialt fællesskab 92% af alle spiller hjemmefra. Hovedparten spiller både alene og sammen med andre fysisk. Der spilles både med venner real life, tilfældige bekendte og venner fra netet. Næsten 50% har mødt venner gennem nettet, som de har mødt i virkeligheden Det er en tidskrævende og dragende hobby 54% spiller fra 0-12 timer online 10 % spiller mere end 30 timer om ugen 91% spiller for meget på nettet 33% spiller som regel eller altid for meget. Der spilles væsentligt længere tid af gangen online end offline Online-spil – hvad er det? Kilde: Game-Research, 2002

  24. Online-spil – eksempler1 Action MMORPG RTS Quake III Anarchy Online Age of Empires II Unreal Ultima online Star Craft

  25. Online-spil – eksempler2 Action MMORPG Classic Return to Castle Wolfenstein Dark Age of Camelot Diamond Mine Counter-Strike Everquest Backgammon

  26. It's an entirely different universe than offline I can play with my friends I can meet other and talk about the game The game is continuously developed and improved I can always play with qualified players ”It’s fun you doofus” ”I can destroy opponents on a daily basis” Attraktioner online-spil: Kilde: Game-Research, 2002

  27. Top 5 problemer: ”To many immature idiots” ”Whinners” Kilde: Game-Research, 2002

  28. Spiltid online-spil: Kilde: Game-Research, 2002

  29. Online-spil Demoer: Movies… Anarchy Online Return to Castle Wolfenstein Everquest

  30. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  31. Old school – heroes.dk: Simpelt tekst-interface, turbaseret, 1½ md – nemt at have sociale omkring spillet SpilhandlingerByggeAngribeOfringerOprusteForum Togter AfledteDiplomati SamarbejdeDisciplinTaktikHierarki

  32. Old school – heroes.dk: Simpelt tekst-interface, turbaseret, 1½ md – nemt at have sociale omkring spillet SpilhandlingerByggeAngribeOfringerOprusteForum Togter AfledteDiplomati SamarbejdeDisciplinTaktikHierarkiLoyalitet Spilforløb:Indgå alliancer/Ikke-angrebspagter Opbygge infrastrukturOpbygge hærAngribeOfre Slutte fred

  33. New school – AOK: Komplekst grafisk interface, realtime, ½-2 timer - svært at have sociale omkring spillet SpilhandlingerByggeBevæge AngribeForsvareOprusteOpgradereAfledteSamarbejdeTaktikForhandling om spil

  34. New school – AOK: Komplekst grafisk interface, realtime, ½-2 timer - svært at have sociale omkring spillet SpilhandlingerByggeBevæge AngribeForsvareOprusteOpgradereAfledteSamarbejdeTaktikForhandling om spil Spilforløb:Finde spillere/forhandlingDele hold /vælg civilisation+kortUdforske kort OpbyggeOpgradereAngribe/forsvare

  35. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  36. Øvelse 2: Genre-forskelle • Hvilke forskelle er der på de forskellige genrer FPS, RTS, TBS, MUDS, MMORPG)? • Hvad er det attraktive ved at spille de forskellige genrer online? • Hvilke barriere er der ved at spille forskellige genrer online? • Hvad er de mest afgørende forskelle på de forskellige genrer? • Ca. 10 min.

  37. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

  38. Genderbending i online-spil: Kun drenge  piger, både online og off-lineN=64, self-sampling • 55% mener der er ulemper ved at spille piger I spil: • Seksuelle tilnærmelser, chikane, kommentarer, og problemer afledt heraf 45% • Blive behandlet som dum eller uvidende på grund af køn 12% • Gameplay ulemper i nogle spil 6% Kilde: Wright, 2001

  39. Genderbending i online-spil: Game genres respondent gender-bended: RPGs 67%Action 53% Fighting games 17% Other: 9% Why Males Play as Females Gameplay Advantage (60%) Adds to the RPG Experience (25%)Gender Exploration (19%)Visual Stimulation (23%)Better Modeling (14%)Adds Variety (13%) Female Sounds (6%)Amusement (6%)Habit (6%) Female Models are Faster & Harder to See (19%) Other Players Give you Goodies (16%) Better Skills (14%) Psychological Edge (11%) Historien om Syrenia DAOC/Ultima Online/Anarchy Online Kilde: Wright, 2001

  40. Socialt og anderledes: Online-spil er i høj grad drevet af sociale fællesskab samt en fælles konstrueret historie. Ofte digter spillerne selv videre på en situation i spillet. “Besides fighting and levelling up, I kept my dogs happy and would take them for a stroll on ogre beach for exercise every morning. I guess they enjoyed ogre meat rather than the regular meat I got from the merchants.They would grieve to me how they lost their money. It was a typical life, after gaining some levels we would be back in town talking about our Lineage: the bloodpledge life, and most importantly our real lives also.” ShinobiMage (2001) Halo Rocket-Jumping Halo Warthog

  41. Fra Idealisering til realisme? • Barnet bruger omgivelser og objekter på kreative og innovative måder – ligeså med computerspil. • Især i mediebrugen betoner forskere barnets evner til at bruge medier aktivt uafhængigt af indholdet i spil, på websites eller i fjernsynet.

  42. Klaner og socialitet Den nyere legeforskning betoner i høj grad socialitet. Dette er i høj grad baggrunden for de mange klaner på nettet. Især indenfor actionspil som Quake og Counter Strike har vi set fremkomsten af et utal af klaner - vor tids hemmelige klubber. Der er både drenge- og pige klaner, selvom førstnævnte er klart i overtal. Tyske Schroet Kommando nedenfor er en af de mere berømte klaner bl.a. med Dansk deltagelse – deltager i turneringer over hele verden

  43. E-sports:ny OL-disciplin? De seneste år har vi fremkomsten af professionelle spillere. I Sydøstasien er professionelle computerspillere idoler på linie med sportsmænd. Og sammenligningen med sport er ikke ved siden af: At være på toppen i et spil kræver, at du spiller det hele tiden og hver dag. Oftest bliver de professionelle spillere trætte af spillet. I Vesten er nogle af de mest kendte Thresh, Makiavelli og Sujoy. The Cyberathlete League (CPL) afholder løbende turneringer, hvor præmierne er vokset stødt igennem siden 1996, da de startede. Priserne i de forskellige turneringer er oppe i et niveau, så de dygtigste spillere kan tjene op til en 1 mio. om året. Der er begyndt at komme tv-transmissioner fra turneringer og på net-stationer har længe transmitteret herfra.

  44. Social interaktion: “74% disagreed with the statement that communication/chat with other players is a necessary but not appealing part of online gaming 86% agreed that communication/chat is an appealing part of online gaming 79% agreed that online games should focus heavily on communication features enabling cooperation between players (pooling resources with allies, teaming up etc.) “ Smith, 2002 N=302,hardcore-spillere Kilde: Game-Research, 2002

  45. Sladder og kommunikation: De vil gerne sladre og have flere kommunikationsværktøjer… Kilde: Game-Research, 2002

  46. Genkendelig identitet: • Vigtigste erfaringer: • Folk søger kommunikation/interaktion • Folk vil kunne genkende hinanden – persistent identitet • Problemer går igen i alle genrer, ikke blot MMORPG! Kilde: Game-Research, 2002

  47. Counter-Strike socialitet: • Fællesskaber online (communities) • Sociale fællesskaber i tilknytning til spillene, hvor man diskuterer spillet. • Sociale fællesskab omkring spillet, som ikke har nogen direkte tilknytning til spillet • Sociale relationer i spillet mellem avatarer, som er en nødvendig del af spillets dynamik. Community Counter-Strike Stort community uden om Counter-Strike (FPS generelt) Mindre oplagt, og dermed fokus på end RPG/MUDSMods, forum, in-game, screen shots, spilforsøg, eSports, klaner, konkurrencer. Kilde: Wright,, Boria, & Breidenbach, 2002

  48. Kommunikation i CS (1): In-game community: Performance Talk Re-locaters (blaming something else for a "failed" performance) Competence boosts (statistics talk, personal boasts and responses) Vulnerability/confusion/apologies for failure talk Final showdown talkGame strategy/tactical talk Team talk Game Conflict Talk Camping and Cheating accusations/disputesAWP Talk (one-shot kill sniper rifle) Kicking, banning & rules Ovenstående to mest centrale… Kilde: Wright,, Boria, & Breidenbach, 2002

  49. Kommunikation i CS (2): Insult/Distancing Talk Taunting talk/trash talk/ritual insults Explicit gendered, racialized or homophobic talk (the status of game player, not just exclamations and responses) Pissed off talk/exclamations/surprise   Game Technical/External Talk Ping rate/lag talk Talk about technical matters and other game/computer related matters Talk about other games Creative Game Talk Names, naming and identity talkJoking, irony and word play Map creations, map judging, and logo comments and designs Changing game rules and technical limits Kilde: Wright,, Boria, & Breidenbach, 2002

  50. Online-spil…. 1. Time: Historie Introduktion til online-spil? Online-spils historiske rødder Forskellige spor i udviklingen af online-spil 2. Time: Online-spil eksempler Øvelse: Egne erfaringer m. online-spil Præsentation af centrale genrer og online-spil Sammenligning af Old-school og new-school online-spil Øvelse: Fordele og ulemper ved forskellige genrer 3. Time: Centrale områder Kønsforskelle og online-spil Sociale dynamikker, tillid og konflikt Øvelse: Fremtidens online-spil Konvergens og fremtidens online-spil

More Related