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Professor: Cesar Augusto da Rocha Magalhães

Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS Departamento de Computação Informática e Computação. Professor: Cesar Augusto da Rocha Magalhães. EMENTA. Introdução às noções básicas da área de informática. Conceituação e construção de algoritmos.

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Presentation Transcript


  1. Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁSDepartamento de ComputaçãoInformática e Computação Professor: Cesar Augusto da Rocha Magalhães

  2. EMENTA • Introdução às noções básicas da área de informática. • Conceituação e construção de algoritmos. • Regras de mapeamento e técnicas de documentação de programas. • Desenvolvimento de programas

  3. OBJETIVO GERAL • Propiciar adequada utilização da ferramenta computacional necessária às atividades profissionais do futuro engenheiro(a).

  4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • 1. Conhecer os fundamentos de Hardware e Software que possibilitem o desenvolvimento de aplicações no computador; • 2. Familiarizar o aluno com os conceitos e as técnicas de desenvolvimento de algoritmos; • 3. Habilitar o aluno a analisar problemas e desenvolver programas em linguagem algorítmica; • 4. Capacitar o aluno a mapear algoritmos em uma linguagem de programação.

  5. Programa de Curso • Conceitos básicos • Conceitos de Hardware/Software; • Estrutura de um computador digital; • Representação e armazenamento da informação; • Histórico, evolução e perspectivas da computação; • Arquitetura de um Sistema de computação; • Memória, Unidade Central de Processamento, Entrada e Saída, e Periféricos.

  6. Algoritmos • Conceituação • Elementos básicos do algoritmo e da programação • Constantes; variáveis, expressões aritméticas, lógicas e literais; comandos de atribuição, entrada e saída; estrutura de fluxo sequencial • Técnicas de construção de algoritmos e programas • Estruturas de controle de fluxo condicionais • Estruturas de controle de fluxo de repetição • Programação estruturada • Mapeamento de algoritmos para uma linguagem de programação Programa de Curso

  7. Programa de Curso • Estruturas de Dados • Variáveis Compostas homogêneas • Sistemas de Numeração • O histórico dos sistemas de numeração; • Os sistemas decimal, binário, octal e hexadecimal; • Conversão entre sistemas

  8. BIBLIOGRAFIA BÁSICA BUENO, André Duarte. Programação Orientada a Objeto com C++.São Paulo, Novatec Editora, 592p., 2003. -http://WWW.lenep.uenf.br/~bueno/apostilas.htm Mizrahi, Victorine Viviane, Treinamento em Linguagem C++, módulo 1 2.ed, São Paulo, Pearson Prentice Hall, 2006 Gottfried, Byron S. Programando em C. São Paulo: Makron Books, 1993.

  9. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR Kernighan, Brian W. e Ritchie, Dennis. The C Programming Language. 2ª ed., New Jersey, Prentice Hall PTR, 1988. Apostila: Curso de Linguagem C – UFMG. CPDEE/UFMG. http://www.ppgia.pucpr.br/~maziero/ensino/so/projetos/curso-c/aulas-main.html Schildt Hebert. C Completo e Total. 3ª edição, São Paulo: Makron Books, 1996. Carpenter, V. Learn C/C++ today : http://www.cyberdiem.com/vin/learn.html (uma coleção de referências e tutoriais sobre as linguagens C e C++ ) FARRER, Harry e outros . Programação Estruturada de Computadores: Algoritmos Estruturados. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos Editora S.A, 1999. 3ª Edição. GUIMARÃES, Ângelo de Moura e LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e Estruturas de Dados. Rio de Janeiro: LTC, 1985.

  10. COMPILADORES Os compilador Dev-C++ é gratuito, e pode ser baixado direto dos site: http://www.bloodshed.net

  11. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO A nota final do aluno será composta por duas notas (N1 e N2) sendo que: N1 e N2 – Avaliações Teóricas (50%) – Avaliações Práticas (50%) Média Final = 0,4 x N1 + 0,6 x N2 O ALUNO SERÁ APROVADO SE OBTER MÉDIA FINAL MAIOR OU IGUAL A 5.0 E FREQÜÊNCIA SUPERIOR A 75% DE AULAS DADAS (52 AULAS-HORAS).

  12. INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃOCMP -1060 Objetivo principal prático: desenvolver o raciocínio lógico Algoritmo

  13. Algorítimo Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo Pegue o objeto (caixa de fósforo) Segure firme o lado preto da cx de fósforo Empurre para abrir e ver um palito Pegue um palito Friquicione a extremidade grossa na parte preta

  14. Algorítimo Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo Pegue o objeto (caixa de fósforo) Segure firme o lado preto da cx de fósforo Empurre para abrir e ver um palito Pegue um palito FECHE A CAIXA Friquicione a extremidade grossa na parte preta

  15. INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃOCMP 1060Conceitos Básicos sobre Informática • O Computador e seus Componentes Referência: Aula 2

  16. CONCEITOS BÁSICOS : • Informática - infor + mática. É o tratamento da informação de forma automática • Dado - é tudo aquilo que é fornecido ao computador de forma bruta • Informação - é o resultado obtido do computador após o processamento • Processamento de Dados - é um conjunto de operações que aplicadas a dados nos fornece uma informação • Computador - é uma máquina que processa dados de forma automática

  17. O que é Hardware ? • HARDWARE - componente, ou conjunto de componentes físicos internos e externos de um computador ou de seus periféricos. • Hardware - é a parte física do computador • Exemplos de Hardware : • Monitor, Teclado, Mouse, Impressora, Plotters, Caneta Óptica, Modem, Hub, Leitoras Ópticas, Scanner CPU etc .....

  18. CONCEITOS BÁSICOS : • BIT -BinaryDigit. É a menor unidade de informação em um computador. Pode ser 0 (desligado) ou 1 (ligado) • Byte -conjunto de 8 BITs. É unidade básica de medida da memória em um computador. • Kilobyte (KB) = 1024 bytes • Megabyte (MB) = 1024 Kbytes • Gigabyte (GB) = 1024 Mbytes

  19. OPERAÇÕES BÁSICAS DE UM COMPUTADOR EntradaProcessa-Saída mento • Exemplo:Folha de Pagamento • Entrada = nome, salário, horas extras, etc. de cada funcionário • Processamento = cálculo do salário • Saída = Contracheques e outros relatórios

  20. Sistema de Computador • O computador é um sistema de hardware, uma combinação de componentes inter-relacionados que desempenham as funções básicas do sistema: entrada, processamento, saída, armazenamento e controle.

  21. Memória Principal -é formada por 2 memórias RAM e ROM • ROM -memória somente para leitura. É pré-gravada pelo fabricante. Não é volátil • RAM -memória de acesso aleatório. Armazena as informações em processamento enquanto o computador estiver ligado. É volátil. • Memória Auxiliar - unidades que armazenam programas e dados para posterior utilização. Ex: pen drive • Periféricos de Entrada - unidades para entrada de dados no computador. Ex: teclado • Periféricos de Saída - unidades para saída de dados do computador. Ex: monitor de vídeo

  22. ARQUITETURA DE UM COMPUTADOR Unidade de Aritmética e Lógica CPU ou UCP (Unidade Central de Processamento) Periféricos de Entrada Unidade de Controle Periféricos de Saída Memória Principal Memórias Auxiliares

  23. Unidade de Controle / Interpreta Instruções e Dirige o Processamento Dispositivos de armazenamento secundário / armazena dados e programas para processamento Sistema de Computador Unidade Central de Processamento (CPU) Unidade Lógico-Aritmética realiza operações Aritméticas e faz Comparações Dispositivos de Entrada/Introduzem Dados e Instruções na CPU Dispositivos de Saída/Comunica e Registra Informações Processadores com finalidades especiais Cache de Memória Armazenamento (Memória) Principal armazena dados e e programas durante o processamento

  24. Microprocessador-CPU (unidade central de processamento. É quem lê e executa todas as informações dos programas. • Chip de Memória:

  25. DISCO RÍGIDO ou HD • disco rígido interno ao computador com grande capacidade de armazenamento de dados • os tamanhos mais comuns são: 10, 16, 20 Gigabytes ou mais • armazena os programas e arquivos a serem utilizados pelo usuário

  26. VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO • Clock - velocidade do micro-processador. É medido em MHz (1.000.000 de ciclos por segundo) • Evolução do Clock : • PC-XT 8 MHz • AT-286 25 MHz • AT-386 SX 33 MHz • AT-386 DX 40 MHz • AT-486 SX 33 MHz • AT-486 DX 50 MHz • AT-486 DX2 66 MHz • AT-486 DX4 100 MHz • Pentium 100-133-150-166 MHz • Pentium MMX 150-166-200-300 MHz • Pentium II 300-400-450 MHz • Pentium III 1200 MHz ou mais

  27. VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO • Clock - velocidade do micro-processador. É medido em MHz (1.000.000 de ciclos por segundo) • Evolução do Clock : • Pentium V 1300 MHz ou mais • Intel Corel 2 1,67 GHz • Celeron (R) 1,80 GHz

  28. O que é Software ? • SOFTWARE - é a parte lógica de um sistema de computador, são programas, instruções que a máquina (hardware) pode executar. • Software - são os programas e aplicativos que permitem o funcionamento do computador • Exemplos de Softwares • Windows XP, Windows Vista, Word, Excell, PowerPoint, Freelance, Access, Translator, Netscape, Wingate, Auto Cad, NT, Unix etc ....

  29. TIPOS DE SOFTWARE • Sistema Operacional - é responsável pela comunicação homem-computador. Ex: DOS e Windows • Linguagens de Programação - utilizadas por programadores para desenvolver programas aplicativos. Ex: C++, Fox Pro, Delphi, Java, etc • Programas Utilitários - facilitam a manutenção de discos e arquivos. Ex: Compactador, Backup, etc.

  30. TIPOS DE SOFTWARE • Programas Aplicativos - desenvolvidos em certa linguagem de programação para fins específicos. Exemplos: • Editor de texto, Planilha eletrônica, Controle de estoque. • Banco de dados • Editoração eletrônica e Programas Gráficos • Navegadores (Browsers): mostra as páginasda internet. Ex. Internet Explorer, Navigator

  31. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO • Linguagem de Máquina ou de Baixo Nível - é a linguagem compreendida internamente pelo computador. Suas instruções são escritas em códigos binários • Linguagem Montadora - linguagem intermediária entre a linguagem de máquina e a linguagem de alto nível. É escrita através de códigos simbólicos utilizando números, letras e símbolos. Ex: Assembler • Linguagem de Programação ou Alto Nível - é a linguagem utilizada pelo usuário para escrever programas de computador. Os programas são escritos utilizando palavras da língua inglesa. Ex: Pascal e C Nìvel Ling. de Programação Ling. de Máquina Baixo Alto

  32. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO • Antes do computador executar os programas eles devem antes ser traduzidos para a linguagem de máquina. Esta tradução é feita através um software denominado compilador. A operação de tradução do programa para linguagem de máquina é chamada compilação Compilação Ling. de Máquina Ling. de Programação

  33. ITENS FUNDAMENTAIS • Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. • Comandos: determina as ações a serem executadas pelo destinatário. • Estrutura: determina a ordem e as condições dos comandos que devem ser executados.

  34. ITENS FUNDAMENTAIS • Estruturas de Controle : • Sequencial: os comandos são executados um após o outro, na mesma ordem em que aparecem escritos, se não houver indicações ao contrário. • Condicional: provoca ou não uma ação dependendo se a condição for falsa ou verdadeira • Repetição: repete os comandos e estruturas de comando até que encontra uma condição para que interrompa a repetição.

  35. ITENS FUNDAMENTAIS • Exemplo: Desenvolva os passos de um programa que converte polegadas para centímetros. • 1 inch 2.54 cm Passospara converter POL  CM • 1. Alocar duasvariáveis POL, CM numéricas • 2. Entrar POL {medida em polegadas} • 3. Calcular CM = 2.54 * CM • 4. Mostrar CM

  36. ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS: • 1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo • 2- Sabendo-se um dollar =R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real.

  37. ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS: • 1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo Passospara converter POL  CM (lembrete) 1. Alocar duasvariáveis X, Y numéricas 2. Entrar X {medida em polegadas} 3. Calcular Y = 2.54 * X 4. Mostrar Y

  38. ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS: • 1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo 1. Alocar trêsvariáveis B, H e AREA numéricas 2. Entrar B, H {valor em centímetros} 3. Calcular AREA = B * H 4. Mostrar AREA

  39. ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS: • 2- Sabendo-se um dollar =R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real. 1. Alocar duasvariáveis D, R numéricas 2. Entrar D {valor em dollares} 3. Calcular R = 1,90 * D 4. Mostrar R

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