html5-img
1 / 62

3ds MAX peruskurssi

3ds MAX peruskurssi. Heikki Hietala. Kurssin aiheet. Tutustuminen 3D-suunnitteluun käyttäen Autodesk 3ds MAX-ohjelmaa 3ds:n perusprimitiivien käyttö Extended-primitiivien käyttö Materiaalieditori Kamerat Valaistus Animaatio Renderöinti. Kurssin tavoitteet.

ping
Télécharger la présentation

3ds MAX peruskurssi

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 3ds MAX peruskurssi Heikki Hietala Turing Police, Criminal AI Division

  2. Kurssin aiheet • Tutustuminen 3D-suunnitteluun käyttäen Autodesk 3ds MAX-ohjelmaa • 3ds:n perusprimitiivien käyttö • Extended-primitiivien käyttö • Materiaalieditori • Kamerat • Valaistus • Animaatio • Renderöinti Turing Police, Criminal AI Division

  3. Kurssin tavoitteet • Saavuttaa sellainen 3D-mallinnuksen taso että omatoiminen jatko-opiskelu mahdollistuu • Oppia Autodesk 3ds MAX –ohjelmiston käytön perusteet • Tunnistaa mahdolliset 3D-mallinnuksen käyttökohteet • Kyetä yksinkertaisten 3D-mallien luomiseen, muokkaamiseen, yhdistelyyn ja viimeistelyyn renderöintityökaluin Turing Police, Criminal AI Division

  4. Kurssin rakenne • 8 x lähiopetus tiistaisin • 1 x tentti, jossa opiskelija mallintaa annetun tehtävän mukaisen esineen • Omaa opiskelua tarpeen mukaan kuitenkin niin, että saavutetaan kurssin 81 h työskentelytavoite Turing Police, Criminal AI Division

  5. Peruskäyttöliittymä • Työkalurivit • Viewportit • Muokkaimet • Valinta-työkalut • Animaatio-työkalut Turing Police, Criminal AI Division

  6. Modifier List • Modifier list on oikeassa reunassa • Työskentely etenee vasemmalta oikealle • Oikeassa reunassa objektin muokkaimet • Mahdolliset aliobjektitasot • Muuttuvat työkalut muokkainlistan alla Turing Police, Criminal AI Division

  7. Perusprimitiivit (primitives) • Kaiken suunnittelun pohjalla • Hiiri- tai näppäimistö-ohjaus • Vasemman-puoleisin välilehti komento-paneeleissa Turing Police, Criminal AI Division

  8. Extended Primitives • Perusprimi-tiivejä moni-mutkaisempia • Käyttö kuitenkin samanlaista Turing Police, Criminal AI Division

  9. Yhdisteobjektit (compound) • Kuutiosta vähennetty pallon tilavuus • Voidaan myös liittää, tehdä unioni, yhdistää ja leikata pois palasia Turing Police, Criminal AI Division

  10. Työkalurivi Selection filter list Bind to space warp Undo Redo Unlink selection Select and link Turing Police, Criminal AI Division

  11. Työkalurivi Select and Size Select and Rotate Select and Move Selection tool Select by name Selection window/crossing Selection region Turing Police, Criminal AI Division

  12. Työkalurivi Keyboard Shortcut Override Toggle Select and Manipulate Reference coordinate system Use Center Turing Police, Criminal AI Division

  13. Työkalurivi Edit Named Selection Sets Spinner snap toggle Snaps Toggle Percent snap toggle Rotation snap toggle Turing Police, Criminal AI Division

  14. Työkalurivi Schematic view Selection sets Curve Editor Alignment tool Mirror tool Layer manager Turing Police, Criminal AI Division

  15. Työkalurivi Production / Quick Render Material editor Render Type Render Dialog Turing Police, Criminal AI Division

  16. Laatikon piirtäminen • Valitaan Standard Primitives • Valitaan Box • Osoitetaan Top-näkymää • Napsautetaan pohjan vasen yläkulma kiinni ja vedetään hiirellä oikeaan alakulmaan • Päästetään hiiren painike ylös • Vedetään hiirtä ylöspäin • Napsautetaan kun haluttu korkeus on saavutettu Turing Police, Criminal AI Division

  17. Pallon piirtäminen • Valitaan Standard Primitives • Valitaan Sphere • Osoitetaan Top-näkymää • Napsautetaan ympyrän keskipistettä • Vedetään hiirtä sivulle • Hiiren painike vapaaksi kun haluttu korkeus on saavutettu Turing Police, Criminal AI Division

  18. Laatikon siirtäminen • Valitaan Select and Move • Napsautetaan haluttua kappaletta • Osoitetaan akselia, jonka suuntaan siirretään • Vedetään hiirtä akselin suuntaan • Voit myös siirtää tasossa: osoita hiirellä akselien yhtymäkohdan lähelle kunnes niiden väliin muodostuu keltainen taso Turing Police, Criminal AI Division

  19. Laatikon pyörittäminen • Valitaan Select and Rotate • Napsautetaan haluttua kappaletta • Osoitetaan akselia, jonka suuntaan kierretään; akseli valaistuu • Vedetään hiirtä akselin suuntaan • Useimmiten kannattaa käyttää tasonäkymiä Top, Front ja Left pyörittämiseen Turing Police, Criminal AI Division

  20. Laatikon koon muuttaminen • Valitaan Select and Size • Napsautetaan haluttua kappaletta • Osoitetaan akselia, jonka suuntaan kokoa muutetaan; akseli valaistuu • Vedetään hiirtä akselin suuntaan • Useimmiten kannattaa käyttää tasonäkymiä Top, Front ja Left koon muuttamiseen • Voit myös tehdä Uniform Scalen vetämällä keltaisia kolmioita Turing Police, Criminal AI Division

  21. Primitiivistä muokattavaksi • Primitiivin muokkaamiseksi se on muunnettava Editable Meshiksi tai Editable polyksi • Ero lähinnä käyttötarkoituk-sessa, Mesh on pelimaailman suosiossa • Ennen polyksi vaihtoa mieti, montako polygonia tarvitset jatkokäsittelyä varten Turing Police, Criminal AI Division

  22. Primitiivistä muokattavaksi 2 • Siirry Modify-välilehdelle • Valitse kohdassa Parameters, montako segmenttiä tarvitset jatkossa • Samassa kohdassa voit myös hienosäätää kappaleen kokoa • Generate mapping coordinates luo pinnoituksen tarvitsemat koordinaatit (vain hyvin yksinkertaisilla kappaleilla) Turing Police, Criminal AI Division

  23. Primitiivistä muokattavaksi 3 • Kun olet jakanut kappaleen segmentteihin, tee siitä Editable Poly • Napsauta kappaletta Modifier Listissä oikealla painikkeella ja valitse Editable Poly • Nyt voit valita kappaleen osia Turing Police, Criminal AI Division

  24. Editable polyn osat • Vertex, kärkipiste • Edge, reuna • Border, reiän reuna • Polygon, pintapolygoni • Element, koko kappale • Kun jokin aliobjektitaso on valittuna (keltainen) mitään objektiin vaikuttavia toimia ei voi tehdä (siirto, koon muutto, kierto jne) Turing Police, Criminal AI Division

  25. Editable polyn osat • Kun valitaan aliobjektitaso, voidaan valita palasia ja tehdä niille haluttuja toimenpiteitä • Kuvassa on valittu ylätason pyöreä polygonialue ja painettu sitä sisäänpäin • Sitten pohjalle painettua vielä valittuna olevaa polygoni-aluetta levitetään jotta syntynyt seinä on pystysuora • Lopputuloksen rendaus: Turing Police, Criminal AI Division

  26. Marimekon Tuikun mallinnus • Luo sylinteri-primitiivi käyttäen Keyboard Entryä • Anna korkeudeksi ja halkaisijaksi 65 mm • Vaihda nimeksi Tuikku • Valitse Modify-välilehti • Muuta segmenttien määräksi Top 16, Height 16, Sides 40 • Jätä Smooth-valinta päälle Turing Police, Criminal AI Division

  27. Tuikku 2 • Tee tuikusta Editable Poly • Valitse aliobjektitasoksi polygoni • Valitse Selection Tool • Valitse pyöreä Selection Region • Vieritä Modifier Panelia kunnes löytyy Ignore backfacing ja valitse se • Muuten valinta nappaa pohjankin mukaan • Valitse kuvan mukaan pinnalta Top-näkymässä • Valitse Move tool ja paina pinnalta valittu alue alas (katso Front-näkymästä) • ÄLÄ poista valintaa vielä Turing Police, Criminal AI Division

  28. Tuikku 3 • Kun pohjan polygonit ovat valittuna, valitse Select and Uniform tool • Tartu Top-näkymässä kolmion edessä olevaan suunnikkaaseen • Vedä oikealle kunnes Front-näkymässä sivuseinät ovat pystysuorat Turing Police, Criminal AI Division

  29. Tuikku ja materiaalit • Materiaalieditori perustuu mallipalikoihin, joille annetaan materiaalit, värit ja efektit • Materiaalieditorissa on yksi- ja monitasoisia materiaaleja • Voit esimerkiksi antaa materiaaliksi kaksi eri väriä ja niitä ohjataan kappaleen pinnassa materiaali-ID:n avulla • Nyt teemme Tuikulle lasimateriaalin ja teemme siitä kahdeksan eriväristä versiota • Tätä varten tarvitset tallennetun tuikku.max-tiedoston ja renderöintiä varten toisen tiedoston • Tallenna Tuikku ja avaa uusi tiedosto nimeltä Pohja Turing Police, Criminal AI Division

  30. Pohjaan tuodaan Tuikku • Luo Pohja-tiedoston Plane-primitiivi ja anna sille jokin vaaleahko väri • Valitse File – Merge • Valitse Tuikku.max • Valintaikkunassa näkyvät kaikki tuotavassa tiedostossa olevat elementit • Valitse Tuikku • MAX tuo Tuikun ja asettaa sen tasolle • Nosta Tuikkua hieman tasolta • Aivan toisissaan olevat tasot eivät rendaa kauniisti • Avaa Materiaalieditori (paina M) Turing Police, Criminal AI Division

  31. Materiaalieditori • Mallimateriaalit (pallo, kuutio, sylinteri) • Mallimateriaalin esitystapa • Materiaalin nimi (muista vaihtaa) • Varjostusmalli • Varjostuksen perusasetukset • Diffuse (hajavalo) ja Specular (kiilto) • Varjostuksen bittikartat • Muut säädöt Turing Police, Criminal AI Division

  32. Luodaan vihreä lasimateriaali • Valitse materiaalieditorista ensimmäinen kuula • Vaihda nimi 01-Default Vihreälasiksi • Paina Standard-painiketta joka avaa Material / Map Browserin • Listassa on kaikki materiaalityypit, joista keskeiset merkitty • Tässä tarvitaan mental rayn materiaaleja, joten valitse Arch & Design (mi) • Palaa edelliseen ikkunaan painamalla OK Turing Police, Criminal AI Division

  33. Lasin viimeistely • Valitse luettelosta Glass (Solid geometry) tai Glass (Physical) • Paina Main material parameters –kohdasta Diffuse-asetuksen värilaatikko • Valitse avautuvasta värikartasta haluamasi väri • Palaa Material editoriin painamalla Close Turing Police, Criminal AI Division

  34. Materiaalin vieminen Tuikkuun • Valitse Tuikku • Materiaalieditorin Assign-painike aktivoituu • Paina sitä • Valitse Show map in viewport • Tuikku muuttuu läpinäkyväksi vihreäksi kappaleeksi Turing Police, Criminal AI Division

  35. Tuikkujen kopioiminen • Valitse Tuikku ja pidä Vaihto-näppäin pohjassa • Vedä Top-näkymässä haluamaasi suuntaan • Valitse • Copy, jos haluat erillisen uuden Tuikun • Instance, jos haluat kloonin masterista • Reference, jos haluat uuden master-objektin • Tee näin seitsemän kertaa eli yhteensä saat kahdeksan tuikkua • Vedä Materiaalieditorissa kuula seitsemään kohtaan • Vaihda kuhunkin tuikkuun eri väri • Lopuksi renderöi koko kuva Turing Police, Criminal AI Division

  36. Lopputulos, tasossa puupinta Turing Police, Criminal AI Division

  37. Bittikartat materiaaleina • Bittikartat voidaan liittää kappaleisiin materiaalieditorin avulla • Materiaalieditorissa käytetään karttoja (maps) • Keskeiset kanavat ovat diffuse color (hajavalo) ja specular color (heijaste) • Hyvin yksinkertaiset kappaleet saavat materiaalikanavat automaattisesti • Vähänkään monimutkaisemmat tarvitsevat siihen määritetyn materiaalikanavan • Kappaleen muodosta riippuen voi olla, että bittikartan ’käärimiseen’ sen ympärille tarvitaan ns. UVW Map • UVW vastaa XYZ:aa, mutta kartoilla Turing Police, Criminal AI Division

  38. Bittikartan tuominen editoriin • Valitse vapaa pallo mallimateriaaleista • Napsauta Diffuse colorin vieressä olevaa None-painiketta • Hae materiaali Material browserin kohdasta Bitmap • Selaa materiaali koneelta Turing Police, Criminal AI Division

  39. Bittikartta tuotuna editoriin • Bittikartta ilmestyy Bitmap parameters –kohtaan • Voit vaikuttaa kartan asetteluun ja kertautumiseen (tiling) • VAIHDA PINNOITTEEN NIMI! • Huomaa MAP CHANNEL jolla voit säätää sitä, mikä editable polyn osa saa tämän pinnoitteen • Tämä näyttää kappaleen pinnoitettuna viewportissa • Tämä painike vie materiaalin kappaleeseen • Tämä palauttaa ylemmälle materiaalitasolle, jos kyseessä on multimap Turing Police, Criminal AI Division

  40. Peltipurkin mallintaminen • Peltipurkki on sylinteriprimitiivi • Sylinterin muokkaamiseksi primitiivi on muutettava Editable Polyksi, eli muokattavaksi polygonielementiksi • Modifier Listissä osoitetaan kappaletta ja valitaan oikean painikkeen avulla Editable Poly • Purkkiin tehdään terävät ylä- ja alareunat • Purkin kanteen tehdään aaltomainen kuvio • Purkin kyljille määritetään Diffuse Map -bittikartta • Purkin kannet määritetään kromipinnaksi Turing Police, Criminal AI Division

  41. Peltipurkin perusteet • Anna purkin kooksi Modifier listissä 70 mm halkaisija, 100 mm korkeus Turing Police, Criminal AI Division

  42. Peltipurkin segmentit • Vaihda Modify-välilehteen • Height ja Cap segments 20, Sides 40, jotta pyöreys on siisti Turing Police, Criminal AI Division

  43. Muunnetaan editable polyksi • Huomaa, että tämän jälkeen on hyvin hankala muuttaa segmentointia. Turing Police, Criminal AI Division

  44. Jatkuu… • Valitse aliobjektitaso Polygon • Nyt valinnat kohdistuvat yksittäisiin polygoneihin Turing Police, Criminal AI Division

  45. Jatkuu… • Valitse valintatyökalu • Valitse suorakulmio-valinta • Valitse Window / Crossingista Crossing • Valitse Front-näkymässä purkin ylin polygonirivi Turing Police, Criminal AI Division

  46. Jatkuu… • Valitse Scale • Vedä keskikolmiosta ylöspäin kunnes ylin rivi on kuvaa vastaava Turing Police, Criminal AI Division

  47. Jatkuu… • Valitse työkalu Move • Paina kantta alaspäin vihreän nuolen avulla kunnes se on tasassa kuvan mukaisesti Turing Police, Criminal AI Division

  48. Jatkuu… • Samat pohjalle, jotta saat kansista keskenään samanlaiset Turing Police, Criminal AI Division

  49. Jatkuu… • Valitse kaistale purkin keskeltä kuvan mukaan • Tästä tulee etiketin paikka, eli anna sille nimeksi Etiketti selection listissä Turing Police, Criminal AI Division

  50. Jatkuu… • Valitse Edit – Select Invert • Valinta kohdistuu kaikkeen muuhun kuin äsken valittuun alueeseen • Nimeä kannet Selection listissä Turing Police, Criminal AI Division

More Related