1 / 4

II- AÇILIŞ i- Açılış Prensipleri

II- AÇILIŞ i- Açılış Prensipleri. Bir Satranç oyunu hayali olarak oluşturulmuş üç ana bölüme ayrılır: Açılış, Oyun Ortası ve Oyun Sonu Açılış, genel olarak ilk 8 hamleye verilen addır. Bazı durumlarda bu 10-12 hamleyi bulur... Oyun Ortası, Vezirin tam olarak oyuna girdiği bölümdür...

rafal
Télécharger la présentation

II- AÇILIŞ i- Açılış Prensipleri

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. II- AÇILIŞ i- Açılış Prensipleri Bir Satranç oyunu hayali olarak oluşturulmuş üç ana bölüme ayrılır: Açılış, Oyun Ortası ve Oyun Sonu Açılış, genel olarak ilk 8 hamleye verilen addır. Bazı durumlarda bu 10-12 hamleyi bulur... Oyun Ortası, Vezirin tam olarak oyuna girdiği bölümdür... Oyun Sonu, tahtada taşların az olduğu bölümdür... - Açılışın Amacı Açılışın amacı, en kısa zamanda aletleri geliştirmek, rok yapmak ve merkezin kontrolüdür. - Küçük Avantajlar - Pozisyon Avantajları Erleri geliştirirken er zayıflıkları meydana gelmemelidir. - Malzeme Avantajları Rakipten taş almışsak malzeme avantajımız olur. Veya hafif alet verip ağır alet almışsak kalite avantajımız olur - Merkez Kontrolü Açılış genel olarak her türlü hareketi içerir. Ancak e4-d4-e5-d5 merkez karelerini (Merkezi) kontrol ederse anlamkazanmaktadır. Merkez karelerinden en az birini ve belki de birkaçını kontrol eden bir oyuncu taşlarını bir taraftan diğer tarafa kolaylıkla gönderebilecektir. Merkezi kontrol etmeyen oyuncu ise taşlarını Şah kanadından Vezir kanadına kaydırırken bu bölümün etrafından dolaşmak zorunda kalacağı için zaman kaybedecektir. Satrançta zaman çok önemli bir faktördür. - Yönetim İyi yönetim bazı prensiplerin uygulanması ile mümkündür. Tecrübenin bu alanda tartışmasız bir önemi vardır... Teknik olarak ise bu prensipler; Strateji ve Taktik olarak ikiye ayrılır... Strateji avantaj sağlamak için yapılan plandır. Taktik ise aletleri kullanarak planı uygulamaktır... Açılışın ana hedefi Merkez’in kontrolü olduğuna göre, ilk stratejik plan bu olmalıdır. Aletler hedefe ulaşmak için tek imkanımız olduğuna göre ilk prensibi şöyle özetleyebiliriz: “Aletlerinizi, maximum güç merkez karelerine en kısa zamanda gelecek şekilde geliştirin.” -Gelişim Planlaması Planı uygulamak için taşların hangi sıra ile oynanacağına karar vermek, taktik bir değerlendirmedir. Genel olarak Şahın veya Vezirin önündeki er öne sürülerek oyun açılır. Çünkü bu er, merkeze saldırırken, Vezir ve Filin oyun alanını genişletir. -Atlar Er hamlesinden sonra Filler ve atlar gelmektedir. Atlar daha önce geliştirilmelidir. Bunun önemli bir sebebi vardır: Oyunun başında atın gidebileceği iki kare vardır. Şahın önündeki er hareket edince At, bir ilave kare daha hareket edebilme olanağı kazanır. Öncelikle Şah Atı geliştirilmelidir. Atı geliştirirken dikkat edeceğimiz nokta en çok kareyi kontrol edebileceği şekilde Atımızı oynamak ve Merkez karelerinde saldırmaya da devam etmektir. Fil bir uzun mesafe koşucusudur. e2 eri hareket edince Fil e2, d3, c4, b5, a6 karelerine gidebilir. (a6 iyi bir seçim olmasa da hareket imkanı dahilindedir) Elde dört iyi kare olunca Filin hangisine gideceğine karar vermek epey zor olabilir. At için iki kare hareket imkanı olduğunu dikkate alınca doğrusunu seçmek daha kolaydır. Bunun için At daha önce oynanır. Diğer bir sebep ise f3 karesine yerleşen Atın iki merkez kareyi kontrol edecek olmasıdır.

  2. -Filler Genel olarak Filin hareketi, gidebileceği en iyi konum ortaya çıktığı zaman yapılır. Bu yüzden de Fil, Attan sonra oynanır. Ancak en iyi kare hemen ortaya çıkarsa, Fili hareket ettirmemek de doğru olmaz. -Önemli Taşlar Er, Fil ve Atın hareketi ilk stratejik planın tamamlanması demektir. Harekete şimdi Kale ve Vezir de katılmalıdır. Kaleler önü açık durumlarda rahat hareket edebildikleri için ya açık ya da açılacak dikeylerde tutulmalıdır. Genel olarak d ve e dikeyi bu iş için elverişlidir. Bu dikeylerde ilave olarak Kaleler Merkezi de kontrol ve tehdit etmektedir. Bazı durumlarda c veya f dikeyleri de Kaleler için iyi dikeylerdir. Zira bazı oyunlarda c veya f erleri sürülmekte ve buralarda kırışma olduğunda Kalaler için açık dikey oluşmaktadır. Genel kural olarak Kaleler oyuna yavaş yavaş girer. -Rok Rok Kaleyi oyuna sokmak ve Şahı korumaya almak için yapılır. -Vezir Vezir genel larak Açılıştan sonra önemli manevralar yapar. Hemen acele oyuna sokulması iyi sonuçlar vermez çünkü hedef durumuna gelip, geri gitmeye zorlanır, bu da sizin hamle kaybetmenizi ve gelişmenizin gecikmesini sağlarken akibinizin hamle kazanmasını ve gelişiminin hızlanmasına fırsat verir. Nasıl ki en iyi kare ortaya çıkana kadar Filin hareketi ertelenmekteyse, aynı prensibi Vezir için de uygulamak doğrudur. Aksini gerektirecek önemli bir durum olmadıkça, bir taş açılışta bir defedan fazla oynatılmamalıdır. Çünkü diğer taşlarımızın gelişmesini engellemiş oluruz. Öte yandan Merkezin kontrolü önemli olmakla birlikte, “bu prensipten hiç şaşmayacağım” demek yartıcı atrançtan uzaklaşmak olur. Bazı durmlarda oynun başında bir er kazanmak veya Mat imkanı ortya çıkar. Bu hareketler Açılış Prensiplerine aykırı da olsa değerlendirilmelidir. Çünkü oyunun başında elde edilecek bir er avantajı sizi oyunun sonunda kadr avantajlı taşıyabilir. Öte yandan ise Mat zaten oyunun amacıdır. -Er Zayıflıkları Er zayıflıkları rakibe pozisyon avantajı sağlar. Bu nedenle zayıflıkların oluşmamasına dikkat edilmelidir. -Çift (double) er Üst üste duran erler hareket olanağı azaldığı ve birbirini koruyamadığı için zayıftırlar. Rakip tarafından kolayca lınabileceğinden bu erleri korumak için aletlerimizden bir veya birkaçınıbu göreve bağlamak gerekir ve bu da sıkıntı yaratır. -Geri Er Hamle yapmamış veya diğerlerinden geride kalmış er, zayıflık işaretidir. Kolay hedef oluşturur. Başka bir erle korunması mümkün olmadığından daha önemli bir taşı, onu korumak üzere görevlendirmek gerekir. Ve kuvvetler boşa harcanmış olur. -İleri Er Bu durum fazla ilerlemiş bir er veya double er için geçerlidir. Er tek yönü hareket ettiği için bu hareketinden kaynaklı bazı zayıflıkları birlikte getirir. Fazla ilerleyerek düşman taşlarına fazla yaklaşmış olur ve geri dönme imkanı olmadığı için bu zayıflık başka taşlarla kapatılmak zorundadır. Bazı durumlarda Rakibin Şah kanadına yapılan mat saldırısına bir grup er de katılır. Sonuca ulaşıldığı akdirde erlerin zayıf ya da kuvvetli durumda olmasının bir önemi yoktur. Ancak saldırı başarısız olduğu takdirde bu erler fazla ilerlemiş durumda kalır ve akibe kolay hedef olurlar.

  3. -Er Boşluğu Erlerin beceriksizce ilerlemelri sonucunda boşuklar meydana gelir. Şayet bir er ilerledikten sonra onun önüne gelen rakip eri diğer bir erle ekarte edemiyorsak er yapısında boşluklar meydana gelmiş demektir. Bu durum rakibe avantaj sağlar. -Er Avantajları -Er Çokluğu Oyunun başında her iki tarafın er adedi aynı olduğu halde oyun ilerledikçe bu denge bozulur. Er adedi aynı kalsa bile (8-8, 7-7, 6-6) bir taraf merkezde fazla ere sahip olabilir diğer taraf ise kanatta. Erlerin bu dengesiz durumu stratejilerin değiştirilmesini gerektirebilir. Eğer tarafların birinde er adedi fazla kalmış ise o zman fazla erin vezir çıkma olasılıkları tehdit oluşturur. Teknik olarak, er çokluğu azınlıktaki erlerle durudurulabiliyorsa önemini kaybeder. -Yarma Er zincirinin değişik işlevleri vardır. İlk ateş hattıdır. Saldırı ve savunmayı aynı anda yapar. Rakip er zinciri yarılırsa diğer taşlar bu açıklıktan içeri rahatça sızar. Kural olarak zincirin zayıf bir noktası seçilerek burdan yarma işlemine geçilir. Bu yüzden pozisyonunuzu geliştirirken bu kırılmaları göz önünde bulundurmalısınız. -Geçer Er En tehlikeli erdir. Geçer erin önünde ilerlemesine angel olacak bir er yoktur. Vezir çıkmasını engellemek için karşı tarafın bir aleti bu eri bloke etmek zorunda kalacak ve bağlanacaktır. -Alan Avantajı Erlerimizi uygun bir şekilde ilerletince arkada kalan boş sahada aletlerimizi rahatça manevra yaptırabiliriz. Böylece alan avantajımız ortaya çıkar. -İyi ve Kötü Merkez Merkezde avantaj yine beyazdadır. D5 ve f5 kareleri beyaz aletlerin manevralarına açıktır. Bununla beraber siyahın durumu evvelkinden daha iyidir. Siyah, merkez için hiçbir savaşta bulunmamış. Bitişik d4 ve e4 erleri ile beyaz iyi bir merkeze sahiptir. Stratejik durum siyahın aleyhinedir. Siyah iyi bir stratejiye sahiptir, beyazın merkezde hiçbir avantajı yoktur.

  4. İyi ve kötü merkezle ilgili bir uygulama: Siyahı kasten yanlış oynatıp, merkezi beyaza nasıl kaptırdığını görelim. 1. e4, e5, 2. Af3, Ac6, 3. Fc4, Fc5 (İtalyan açılışı) 4. c3, Af6, 5. d4, exd4, 6. cxd4, ....(Merkeze Müdahale) 6. ..., Fb6? (merkez müdahalesini ihmal eden hatalı bir hamle) 7. d5,.... (merkez erinin saldırısı. At kaçmak zorunda) 7. ...., Ae7, 8. e5, Ag4 (siyahın atları kötü yerlere kovuldu) 9. d6, cxd6, 10. exd6, Ac6, 11. Fg5, Af6, 12. 0-0,.... Durumu değerlendirirsek siyahın hemen hemen oyunu kaybettiğini görürüz. 12. ....,0-0’dan sonra beyaz 13. Ac3 ve sonra aynı atı 14. Ad5,.... Oynayarak etkili bir tehdit oluşturur. Halbuki siyah 6. ...., Fb6? Hamlesi yerine 6. ...., Fb4+ ile tempo kazanan (yani hamle avantajını kendine çeviren güzel hamleyi oynasaydı beyazın merkezini bozarak denge sağlardı. Örneğin; 6. ...., Fb4+, 7. Fd2, Fxd2, 8. Abxd2, d5! Neticede e4 eri kırışılır bu da merkezde durumun eşit olduğu pozisyon demektir. Özet olarak Fb4+ dışında hiçbir fil hamlesi beyazın bitişik d4 ve e4 erlerini (hiç olmazsa birisini) yok etmediği için (çünkü bunları yok etmek fırsatı vardır ve merkez kontrolü için zorunludur) iyi hamle değildir, yanlıştır... ii- Açılış Çalışmaları Özellikle Siyahla oynadığınızda rakibin (beyazın) hamlesini en kestirme yoldan etkisiz bir hale nasıl getireceğinizi araştırın. Şayet olanakla el vermiyorsa o zaman bir takım ödünlerde bulunabilirisiniz. Örneğin merkezden vazgeçmek veya Rok’u bozmak gibi elinizdeki olanakları kullnabilirisiniz. (Uygulamallı örnek) iii- Açılış Örnekleri Açılışta yapılacak hatalı hamleler, erken mat olanakları sağlar -Harakiri (İntihar Matı) 1. f3, e5, 2. g4??, Vh4+ Mat -Aptal Matı 1. e3, f5, 2. d4, g5??, 3. Vh5+ Mat -Kolay Mat 1. e3, Ac6, 2. g3, Ae5, 3. Ae2??, Af3+ Mat -Çoban Matı 1. e4, e5, 2. Fc4, Fc5, 3. Vf3, d6??, 4. Vxf7+ Mat -Faydasız Tehdit Matı Öneleyemez 1. e4, e5, 2. Fc4, Ac6, 3. Vf3, Ad4??, 4. Vxf7+ Mat Af6 oynansaydı mat önlenirdi... -Faydasız Tehdit Matı Öneleyemez 1. e4, e5, 2. Fc4, Fc5, 3. Vh5, Af6??, 4. Vxf7+ Mat Siyah f7 erini veziri ile korusaydı matı önlenirdi... -Yetersiz Savunma Matı Öneleyemez 1. e4, e5, 2. Fc4, Fc5, 3. Vf3, Ah6?, Siyah At f7 erini koruyor ancak beyaz bu atı alabilir... 4. d4!, exd4, 5. Fxh6, gxh6, 6. Vxf7+ Mat -Kolay Mat 1. e4, c5, 2. Af3, Ac6, 3. d4, cxd4, 4. Axd4, e5, 5. Af5, Age7??, 6. Ad6+ Mat Eğer siyah 5. ..., Age7 hamlesi yerine d6 oynasaydı, beyaz At d6 karesinden Şah diyemezdi, Siyahın iki fili de hareket edebilir durumda olurdu.

More Related