Download
slide1 n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
6 DIZAJN ROZHRANÍ INFORMAČNÝCH SYSTÉMOV PowerPoint Presentation
Download Presentation
6 DIZAJN ROZHRANÍ INFORMAČNÝCH SYSTÉMOV

6 DIZAJN ROZHRANÍ INFORMAČNÝCH SYSTÉMOV

150 Vues Download Presentation
Télécharger la présentation

6 DIZAJN ROZHRANÍ INFORMAČNÝCH SYSTÉMOV

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. 6 DIZAJN ROZHRANÍ INFORMAČNÝCH SYSTÉMOV Je komplexný problém a zahrňuje metódy klasického grafického, informačného alebo priemyselného dizajnu ako aj návrh interakcie a navigácie. Pri návrhu treba rešpektovať senzorické, motorické a kognitívne schopnosti cieľovej skupiny používateľov. Jednotlivé kroky životného cyklu takýchto produktov zhora nadol si vyžadujú návrh informačnej architektúry, dizajn interakcie, informačný dizajn, dizajn navigácie a vizuálny dizajn. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  2. 6.1 INFORMAČNÁ ARCHITEKTÚRA Pojem zaviedol Richard Wurman a čiastočne vychádza z knihovníckej vedy. Pôvodne sa používal v zmysle informačného dizajnu. Je to umenie vyjadriť model alebo koncept informácie v aktivitách ktoré vyžadujú explicitné detaily zložitého systému. Medzi takéto systémy patria knižničné systémy, klasické múzeá a galérie, archívy (filmový, televízny, rozhlasový), informačný systém (v zmysle vizuálnych navigačných prvkov) v zložitých budovách (letiská, nemocnice), systémy pre riadenie obsahu, data bázy, internetové sídla. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  3. Má iný význam ako architektúra systému v softvérovom inžinierstve. , Informačný architekt. Osoba zodpovedná za analýzu a dizajn dát, archivovaných v informačnom systéme, pričom sa záujem sústreďuje na prvky, ich atribúty a ich vzájomné vzťahy. Vzťahuje sa na modelovanie dát pre individuálne a inštitucionálne dátové modely. Inštitúcia (napríklad podnik) môže používať a koordinovať definíciu dát vo viacerých (môžu byť aj stovky) rôznych databázach. Pre integráciu technológií ako aj definíciu špecifických dát ktoré sa prenášajú medzi systémami sa používa kánonický dátový model. Na vyššej úrovni abstrakcie sa môže vzťahovať na definíciu dátových úložísk. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  4. INÉ DEFINÍCIE IA Informačná architektúra je konceptuálna štruktúra a logická organizácia inteligencie osoby alebo organizácie. Pojem inteligencia je v zmysle vedomosť použitá pre informovanie. Iná definícia hovorí, že IA je: 1. Štrukturálny dizajn zdieľaných informačných prostredí. 2. Umenie a veda organizovať a označovať internetové sídla, intranetové zdroje, sieťové komunity a softvér tak aby podporoval použiteľnosť a schopnosť niečo nájsť (findability). 3. Vynárajúca sa komunita odborníkov zameraná na tvorbu princípov dizajnu architektúry v digitálnej krajine. KritikaIA: Architektúra sa zaoberá návrhom statických a fyzických stavieb, zatiaľ čo informácia je nehmotná a informačné systémy sú dynamické. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  5. Návrh orientovaný na používateľa analyzuje kognitívne, behaviorálne a emočné procesy používateľa a definuje informačné systémy orientované na používateľa a taxonómie. Niektoré aktivity potrebné pre tvorbu informačných systémov môžu byť podobné aktivitám pri tvorbe taxonómií. Niektorí experti tvrdia, že pojem informačná architektúra je analogický s taxonómiou. Iní tvrdia, že aktivity pri tvorbe taxonómie sú podmnožinou aktivít vo vývoji informačnej architektúry, pretože typicky zahrňujú formuláciu cieľov informácie a porozumeniu zámerov používateľov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  6. Niektorí informační architekti sa špecializujú na vývoj taxonómií ako súčasti ich nástrojov pre IA, ktoré sú súčasťou dodávaných častí ako je mapa stránky, tokové diagramy, návrhy prototypov na úrovni vzhľadu obrazovky reprezentujúcich štruktúru internetového sídla alebo interaktívnu aplikáciu. Nakoľko metódy informačnej architektúry sa po vzniku WWW popularizovali, niektorí architekti nemajú skúsenosť s návrhom systémov s neverbálnym obsahom, kde je prehliadanie menej dôležité. Používatelia podnikových informačných systémov a databáz majú obyčajne iné ciele ako používatelia internetu. Pre informačného architekta je dôležité aby rozumel konkrétne požiadavky používateľov a aby neaplikoval rovnaké metódy pre každý informačný systém (customization). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  7. V súvislosti s integráciou podnikových aplikácií, ani internetové stránky ani podnikové dátové modely sa nemôžu posudzovať izolovane. Informačný architekt čelí výzvam vynárania sa celého spektra štrukturovaných a neštrukturovaných dát v tranzakčných systémoch a iných aplikáciách. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  8. 6.2 DIZAJN INTERAKCIE Návrh interakcie (Interaction Design)definuje chovanie vecí alebo systémov ako reakciu na akcie používateľa. Vo všeobecnosti sa môže použiť aj pre neelektronické výrobky, služby alebo organizácie. Interakacia sa obyčajne sústreďuje na informačné technológie vložené do okolitého fyzického a sociálneho prostredia. Ako prvý použil Bill Moggridge a Bill Verplank koncom osemdesiatich rokov minulého storočia. Podľa nich je to adaptácia pojmu návrh používateľských rozhraní, ktorý vznikol v počítačoveje vede na priemyselný dizajn. Je to vylepšenie mäkkej tváre (soft-face) aplikácií priemyselného dizajnu na produkty obsahujúce nehmotný softvér. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  9. Návrh interakcie je interdisciplinárny - vyžaduje si vedomosti z programovania, grafického dizajnu, psychológie a iných príbuzných disciplín. • Malcolm McCullough napísal, že návrh interkacie sa stane v dôsledku všadeprítomného (ubiquotous) používania počítačov najviac rozšíreným umením dvadsiateho prvého storočia. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  10. NÁVRH SOCIÁLNEJ INTERAKCIE Táto disciplína sa vynára v poslednej dobe v súvislosti s rozvojom rôznych zariadení ako mobilné telefóny, PDA a rôzne aplikácie počítačov (kolaboratívne prostredia, sociálne siete, hry s viac hráčmi). Sociálna interakcia sa zaoberá interakciami medzi používateľmi navzájom pomocou informačných a komunikačných technológií. Predmetom záujmu je dynamika interpersonálnej komunikácie, hovorená a písaná reč, pragmatika rozprávania a interakcie. Reč a umenie písať sa stávajú kritickými faktormi používania sociálnych technológií. Sú viac predmetom sociológie, psychológie a antropológie ako racionálnych kognitívnych a počítačových vied. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  11. V návrhu interakcie sa používajú aj poznatky z emocionálneho dizajnu (emočný dizajn - Emotional Design alebo model radosti). Pri návrhu interakcie sa používajú niektoré princípy kognitívnej psychológie, ktoré tvoria teoretický základ tejto disciplíny. Obsahujú mentálne modely, mapovanie, metafory rozhraní a "affordance". MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  12. 6.2.1 KONCEPTY DIZAJNU INTERAKCIE Pri dizajne všeobecne sa používajú nasledovné koncepty podporujúce použiteľnosť: "Affordance", obmedzenia, mapovanie, konzistencia, spätná väzba, kultúrne pozadie, konceptuálne modely, individuálne rozdiely "AFFORDANCE" Toto slovo v zmysle kompatibility stimulu a odozvy pôvodne zaviedol percepčný psychológ J. J. Gibson (1977, 1979) pre opis akčných vlastností medzi svetom a hercom (človek alebo zviera). Gibsonove "affordance" sú vzťahom. Podľa knihy D.A. Normana "The Psychology of Everyday Things" by sa mal použiť pojem "perceived affordance," pretože v dizajne sa viac staráme o to čo používateľ vníma ako ako to čo skutočne robí. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  13. Dizajnér sa stará o to či si používateľ uvedomuje fakt, že existujú niektoré akcie s navrhovaným objektom. Sú situácie, keď zmyslami vnímateľné charakteristiky objektu implikujú intuitívne jeho funkcionalitu a použitie. "Affordance" sa vzťahujú na vnímané a skutočné vlastnosti vecí, hlavne na tie, ktoré určujú spôsob ako by sa veci mohli používať. Stolička "affords" - umožňuje (je pre) podporu niečoho a preto umožňuje sedenie. Nožničky majú otvory a os okolo ktorej sa otáčajú obe pohyblivé časti. Nabádajú k prestrčeniu prstov a ich otvárania a zatvárania. Komplexné objekty si vyžadujú návod na použitie, ale jednoduché sa používajú intuitívne. Ak tomu tak nie je, veci sú navrhnuté zle. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  14. V dizajne vecí (product design), kde sa jedná o reálne fyzické predmety môžu existovať reálne aj vnímané "affordance". Softvérové rozhrania sú neuchopiteľné, vnímateľné len vizuálne. Existujú virtuálne a preto nevykazujú fyzické "affordance". Klávesnica myš a tlačidlá "affords" ukazovať, dotýkať sa a poklepávať (click). Obrazovka umožňuje tiež dotýkať sa, aj keď len podmnožina - dotykové obrazovky fungujú pri dotyku. Nepriama interakcia pomocou kurzoru ovládaného myšou nie je "affordance" - je to spätná väzba. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  15. OBMEDZENIA Predstavujú hranice možných akcií, ktoré sa môžu s daným rozhraním robiť. Zabraňujú výberu neplatných možností. Logické obmedzenia Kultúrne obmedzenia Fyzickéobmedzenia Príkladom fyzických obmedzení je taký tvar vecí, ktorý zabraňuje inému spôsobu použitia, napríklad konektory (matičná doska, diskový radič, externé pamäti flash) sú asymetrické. Kurióznym príkladom je použitie symetrického slova čitateľného ŤAHAŤ na skle dverí, ktoré sa otvárajú len v jednom smere. Takýto prípad sa skutočne stal. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  16. MAPOVANIE Je vzťah medzi ovládacími prvkami a ich pôsobením na ovládaný objekt. Napríklad volant auta spôsobuje jeho otočenie v smere otočenia volantu, rozmiestnenie vypínačov a im zodpovedajúcim svetlám v miestnosti. Niektorým ľuďom spôsobuje problém mapovanie pohybu bočnej lišty na rolovanie textu v okne. Šípka na ikone smeruje dolu a text sa pohybuje smerom nahor. Mapovanie môže byť kultúrne (farby indexov v menu na ich reprezentáciu) alebo fyzické (sila zvuku, jas svetla). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  17. KONZISTENCIA Rovnaké operácie a rovnaké prvky používať na podobné úlohy. Napríklad rovnaká farba skupiny menu alebo tlačidiel. Ak sa pre označenie skupiny písmen používa stlačenie tlačidla SHIFT a pohyb myši, potom súčasné stlačenie iného znaku napríklad ALT by sa malo použiť pre inú funkciu. Konzistencia podporuje naučiteľnos. SPATNÁ VAZBA Zviditeľnenie zvýraznením, zobrazením objektu alebo jeho animáciou ako aj generovanie zvukového signálu indikujúceho uskutočnenie akcie. KULTÚRNE POZADIE Symboly, ikony, farby majú v rôznych kultúrach rôzny význam. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  18. KONCEPTUÁLNE MODELY Používatelia majú mentálne modely fungovania vecí. Modely umožňujú znovupoužitie scenára fungovania vecí. Tieto modely obsahujú "affordance", mapovanie, obmedzenia, kultúrne zvyky, podobnosť iným prístrojom a veciam. Zlý dizajn vedie k nesprávnym mentálnym modelom. INDIVIDUÁLNE ROZDIELY Používatelia majú rôzne senzorické, motorické a kongnitívne schopnosti. Ovládanie automobilu je obtažne až nemožné pre deti ale aj extrémne veľkých ľudí, malé písmo sa zle číta, niektorí ľudia nerozoznávajú farby. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  19. 6.3 INFORMAČNÝ DIZAJN Informačný dizajn (Information design) je súbor metodík a zručnosti pre prezentovanie informácie tak, aby ju ľudia používali výkonne a účinne. Dôraz sa kladie na funkcionálny (v porovnaní s atraktivitou) návrh a prezentovanie informácie. Informačný dizajn prekračuje hranice medzi softvérovými systémami zameranými na úlohy (task oriented) a hypertextovými systémami zameranými na informácie (information oriented), pretože ani návrh rozhraní ani navigačný dizajn nemôže byť úspešný bez dobrého informačného dizajnu. Informačný dizajn je tmel, ktorý drží všetky komponenty dizajnu v celku. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  20. Uplatňuje sa vždy keď sa robia rozhodnutia o tom, ako prezentovať informáciu tak aby ju ľudia mohli používať alebo ľahko porozumieť. Niekedy je informačný dizajn vizuálny. Napríklad graf, pomáhajúci porozumieť štatistické data, ikona reprezentujúca vec, zoskupenie prvkov pri organizovaní informácie. Napríklad položky (štát, zamestnanie, telefón, ulica, meno, smerovacie číslo, organizácia, mesto) môžu byť v inom poradí - meno ako prvé, je to prirodzenejšie. Používa sa aj rozdelenie do skupín do skupín - osobné údaje - meno (krstné meno, priezvisko), adresa (štát, mesto, ulica, smerové číslo), iné (telefón). Vznikol v grafickom dizajne a preto sa častokrát učí ako súčasť grafického dizajnu. Pojem sa objavil v roku 1970 ale viac sa udomácnil po zverejnení publikácie Information Design Journal v roku 1979. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  21. 70.roky- štatistická grafika, informačná grafika - kvantitatívne dáta (ľahko pochopiteľné grafy) Informačná grafika sa ďalej rozvíja v disciplíne vizualizácia dát a vedecká vizualizácia s dôrazom na abstraktné a n- rozmerné štatistické dáta. Neskoršie sa úloha grafického informačného dizajnu rozšírila o zodpovednosť za obsah a o jazyk informačnej správy. V tomto prípade sa vyžadujú interdisciplinárne vedomosti a výskum hodnotenia používateľmi, čo presahuje doménu klasického grafického dizajnu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  22. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  23. Profesionálne písanie a technická dokumentácia (dizajn dokumentov) - súčasť grafického a informačnéhu dizajnu. Zameriava na tvorbu informačnej štruktúry pre špecifické domény. Napríklad tam kde treba štrukturovať relevantný obsah jeho dekompozíciou do oddelených príručiek podľa kompetencií a schopností cieľovej skupiny čitateľov a účelu použitia. Aj na úrovni, kde je treba organizovať obsah v každom dokumente, pričom treba zaručiť aby dokumenty obsahovali prehľad, koncepty, príklady a definície podľa určitej organizačnej schémy. Na najnižššej úrovni pri jemnom návrhu pre logické delenie hlavných bodov, zvýraznenie dôležitosti, navigačné pomôcky, návrh stránok, výber typov písma a medzier. Tieto kompetencie sú dôležité okrem príručiek aj pri návrhu pomoci (help) používateľom softvérových produktov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  24. V informatike a informačných technológiách je informačný dizajn synonymom pre informačnú architektúru, data bázy a dátové štruktúry. Tu sa používa aj dátové modelovanie a analýza procesov. Dizajnér sa tu stáva informačným architektom. Dôležitou časťou informačného a navigačného dizajnu je hľadanie cesty (Wayfinding). Je to analógia k informačnému systému mesta alebo budovy – šípky, orientačné tabule, farebné kódy. Dobrý spôsob hľadania cesty je keď používateľ pochopí mentálny obraz kde sa nachádza , kam môže pokračovať a ktorá voľba ho priblíži k cieľu. Komponenty hľadania cesty sú prvky, ktoré nemajú funkciu navigačných prvkov. Sú to napríklad farby, nadpisy alebo malé mapky ukazujúce kde človek sa v štruktúre nachádza. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  25. 6.4 DIZAJN NAVIGÁCIE Navigačná schéma internetového sídla je analógiou cestnej mapy. Poskytuje ukotvenie k domovskej pozícii a umožňuje dosiahnuť jasnú cestu k cieľu ako aj návrat domov. Základným prvkom navigácie je vnorený odkaz - ktorý môže byť umiestnený na ľubovoľnom mieste informačnej krajiny a poskytuje viac informácií o vybranom pojme. Je to lupa pomocou ktorej používateľ vidí štruktúru a prostriedok, pomocou ktorého sa v nej môže pohybovať. Na prvý pohľad je to jednoduchá úloha, vložiť na každú stránku linky, dovoľujúce pohyb v informáciách. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  26. Navigačný musí poskytnúť tri možnosti súčasne: 1. Dostať sa z jedného bodu stránky do iného bodu. 2. Relácie medzi riadiacimi prvkami a obsahom. Čo majú tieto linky navzájom spoločné ? Sú niektoré dôležitejšie ako iné ? Aké sú medzi nimi relevantné vzťahy ? 3. Vzťahy medzi obsahom a stránkou, ktorú používateľ práve prehliada, Čo má spoločné tento obsah s tým čo hľadá ? To pomáha používateľovi porozumieť aké možné a najlepšie voľby má k dispozícii k dosiahnutiu cieľa. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  27. 6.4.1 TYPY A METÓDY NAVIGÁCIE Hierarchická navigácia sa vzťahuje na sídla s bohatým obsahom a najlepšie sa organizuje ako veľký strom, podobne ako knižnica. Umožňuje široký výber v rámci celého sídla. Globálna navigácia sa aplikuje na sídla kde je možné logicky preskakovať medzi všetkými bodmi. Skôr v menšom počte ale širších kategóriách. Lokálna navigácia je niekde medzi hierarchickou a globálnou navigáciou. Aplikuje sa na hlbší obsah so širšími oblasťami. Umožňuje pohyb v blízkom okolí. Náhradná navigáciaposkytuje skratky k dosiahnutiu obsahu, ktorý sa nedá priamo dosiahnuť cez globálnu alebo lokálnu navigáciu. Ponúka výhody faceted (knihovníctvo) klasifikácie (dovoľuje používateľovi posunúť fokus na výskum bez návratu na začiatok), pričom sídlo si udržiava primárnu hierarchickú architektúru MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  28. Faceted Navigation Problem The users are searching for an item in a structure where all facets of an item are a possible entry point Solution Allow the users to navigation the information space by progressively selecting desired facets of the information items. Faceted search, also called faceted navigation or faceted browsing, is a technique for accessing a collection of information represented using a faceted classification, (example of faceted classification, a collection of books might be classified using an author facet, a subject facet, a date facet, etc.Faceted classification is used in faceted search systems that enable a user to navigate information along multiple paths corresponding to different orderings of the facets. This contrasts with traditional taxonomies in which the hierarchy of categories is fixed and unchanging) allowing users to explore by filtering available information. A faceted classification system allows the assignment of multiple classifications to an object, enabling the classifications to be ordered in multiple ways, rather than in a single, pre-determined, taxonomic order. Each facet typically corresponds to the possible values of a property common to a set of digital objects.[1] Facets are often derived by analysis of the text of an item using entity extraction techniques or from pre-existing fields in the database such as author, descriptor, language, and format. This approach permits existing web-pages, product descriptions or articles to have this extra metadata extracted and presented as a navigation facet. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  29. Kontextuálna navigáciasa nazýva aj "inline" navigácia a je vnorená do obsahu stránky. Je to odkaz v rámci stránky. Návrh kontextovej navigácie nám uľahčí porozumenie potrieb používateľa a poslanie stránky. • Zdvorilostná navigácia poskytuje prístup k položkám, ktoré používateľ obyčajne nepotrebuje (len občas). Sú to kontaktné informácie, formuláre pre spätnú väzbu, vyhlásenia o stránke. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  30. METÓDY PODPORUJÚCE NAVIGÁCIU • Štýly navigácie: Linky, cesty, lišty, mapy, … • Mapa stránky: Je nástroj vzdialenej navigácie, keď používateľ nevie pokračovať štandardnými prostriedkami. Je to obyčajne hierarchická schéma stránky. Obyčajne len dve úrovne hierarchie. • Index: Je abecedný zoznam hlavných tém a linky na relevantné stránky. Užitočné ak sídlo má veľa rôznych tém. Niekedy sa týkajú len istých častí sídla. • Priama navigácia: Používať označenia. • Konzistentnosť: Na celej stránke. • Pomoc v grafickej forme: Ilustrovanie navigácie pomocou grafov ale aj textových linkov. • Automatická navigácia: Existujú snahy o automatizáciu navigácie. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  31. 6.4.2 DESAŤ PRAVIDIEL NAVIGAČNÉHO DIZAJNU • 1 Dizajn zameraný na používateľa. • Základný princíp navigačného dizajnu je zameranie na čitateľa - používateľa internetového sídla. • Nie je to návrh, ktorý má len dobre vyzerať. • Vyhýbanie sa postoju z pohľadu organizácie, nepoužívať neznáme klasifikačné názvy, ktorým rozumie len niekoľko kompetentných osôb. • Navigácia je pomôcka pre čitateľa, ktorá mu pomáha orientovať sa v obsahu. • Komunikovať s používateľmi o ich preferovaných spôsoboch navigácie. • Používať modely navigácie od prvých fáz návrhu a zohľadňovať spätné väzby od používateľov MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  32. 2 Používať viac spôsobov navigácie. Keby chceli všetci používatelia komunikovať so systémom rovnako, návrh by sa zjednodušil. Realita je však iná. Ľudia majú svoje obľúbené spôsoby navigácie v obsahu. Niektorí hľadajú radšej informáciu podľa zemepisnej polohy, iný podľa subjektov. Iný požadujú dokument, ktorý čítali posledne alebo najčastejšie čítaný. Aby sa uspokojili ich požiadavky treba používať rôzne možnosti navigácie ako aj mnohonásobné klasifikácie pojmov. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  33. 3Informovať používateľa kde sa nachádza Navigácia musí dať používateĺovi jasnú a jednoznačnú informáciu o tom kde sa nachádza. Má byť vo forme hypertextu. Ak je v grafickej forme v prípade globálnej navigácie, potom klasifikačný názov sa musí líšiť od toho, ktorý opisuje stránku. Aby používateľ vedel kde sa nachádza musí mať každá stránka unikátne meno, aby čitateľ okamžite vedel kde je. V prípade grafickej forme musí byť zaručené aby odkaz opisujúci stránku, kde sa nachádza používateľ je rozdielny od ostatných odkazov (linkov). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  34. 4 Informovať používateľa odkiaľ prišiel Základný princíp navigačného dizajnu je informovať používateľa kde sa nachádzal. To je kľúčový dôvod používať šo najviac hypertext v porovnaní s grafickou formou. V hypertexte sa pri poklepnutí na odkaz zmení farba textu. Preto treba používať čo najviac hypertext a konvenšné farby pre nenavštívené a navštívené odkazy (modrá a fialová). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  35. 5Informovať používateľa kam môže pokračovať Používať samovysvetľujúce klasifikácie možných pokračovaní. Označiť na aký typ dokumentu - HTML, PDF, TXT, JPG ide. Neotvárať nové okná ak to nie je nevyhnutné. Zmena farby odkazu ak sa nad ňou nachodí kurzor. Pomáha ak viac odkazov je pokope. Pretože link zmení farbu, používateľ vie presne ktorý má odklepnúť. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  36. 6 Poskytnutie kontextu Primárnou funkciou stránky je poskytnúť použivateĺovi kontext. Stránka nie je len o funkčnej navigácii vo forme hľadania v hypertexte. Musí tiež vyberať zvýraznený obsah z archívu a prezentovať ho ako sumarizáciu vlastností. Najlepší kontext sa dosiahne vhodnou klasifikáciou obsahu, rôznymi odkazmi na zdroje informácií, použitím navigácie, ktorá na konci dokumentu dovedie k odkazom na podobné dokumenty a sídla. 7 Dodržiavanie konzistentnosti Nekonzistentnosť mätie používateľov. Pre navigáciu je kritická konzistencia klasifikácie, grafickej navigácie, farieb pre hypertext. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  37. 8 Dodržiavanie konvencií Ľudia vo väčšine považujú pavučinu ako jedno médium. Uprednostňujú použitie zručností, ktoré poznajú z jedného sídla na iné sídla. Časom sa vynárajú nové metódy, rôzne sídla uprednostňujú rôzne metódy. Veľké sídla imitujú bez zábran najlepšie metódy navigácie. Tie sú: Globálna komunikácia, návrat domov (ikona domčeku), informácia o sídle (About), adresa kontaktu firmy a sieťového správcu. Logo organizácie býva v ľavom hornom rohu každej stránky, a je súčasne odkazom na domovskú stránku. Vyhľadávanie obyčajne v pravom hornom rohu je súčasťou mnohých zložitejších sídiel - aj keď mnohokrát majú obmedzenú funkcionalitu. Stránky obsahujú pätku s globálnou navigáciou vo forme hypertextu MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  38. 9 Neprekvapovať a nemýliť používateľa • Nikdy sa nesmie požadovať aby používateľ robil niečo čo je komplikované alebo nemožné. • Nepoužívať cesty ktoré nevedú nikam alebo inam kam ukazujú, treba jasne informovať o výnimkách, nepožadovať veci, ktoré nemôžu vykonať (vyžadujúce si špecializované zásuvné moduly, kodeky a iné neštandardné nástroje). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  39. 10 Poskytnutie spätnej väzby Na každej stránke poskytnúť možnosť konaktovať sa s organizáciou len jedným stlačením tlačidla myši (email, telefón a iné). Pri zložitejších sídlach je potrebná pomoc používateľovi. Spätná väzba pomocou zvýraznenia textu pri poklepaní naň alebo prechod na inú stránku. Ak používateľ vyplní dotazník a odošle ho, očakáva odozvu. Preto každá stránka musí obsahovať možnosť kontaktu s organizáciou, kontextovo citlivú pomoc, mechanizmus pre vyhnutie sa opakujúcich sa chýb používateľa, izolovanie chýb používateľa, poskytnutie mechanizmu pre zobrazovanie stavu procesu (napríklad pri načítavaní stránok), nastavenie spôsobov spätnej väzby pre používateľa. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  40. 6.5 DIZAJN A INŽINIERSTVO POUŽÍVATEĽSKÝCH ROZHRANÍ Týka sa softvérového pohľadu. Interfejs je prostriedok, pomocou ktorého sa používateľ dostáva do kontaktu s funkcionalitou. Dizajn rozhraní je o výbere správnych prvkov pre úlohy, ktoré sa používateľ snaží riešiť a o usporiadaní týchto prvkov na plochu obrazovky tak aby boli zrozumiteľné a aby sa ľahko používali. Úspešný dizajn je taký, kde používateľ okamžite spozná čo je dôležité. Umením v návrhu je zviditeľniť dôležité a potlačiť nepodstatné (ale pre rôznych používateĺov je dôležitá iná vec – výzva pre adaptívne rozhrania). Dobrí programátori uvažujú krajné situácie – edge cases. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  41. Pri návrhu rozhraní softvérových aplikácií sa v súčasnosti používajú integrované návrhové prostredia IDE. Tieto limitujú návrhárov na štandardné prvky. Príkladom pre aplikácie v jazyku Java sú to Netbeans a Eclipse. V jazyku C++ a C# Microsoft Visual Studio. Dve primárne technológie pre web dizajn HTML a Flash majú tiež obmedzenia, ktoré limitujú možnosti, čo je na jednej strane zlé no na druhej strane prináša výhody. Zlé lebo obmedzujú inovácie. Dobré lebo podporujú konvencie. Vývojom sa ustabilizovali štandardné riadiace prvky. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  42. 6.6 VIZUÁLNY DIZAJN Vizuálny dizajn je konečnou fázou návrhu interaktívneho informačného systému. Výsledkom sú jednotlivé obrazovky a ich striedanie podľa nelineárneho scenára v závislosti od akcií používateľa. Pri vizuálnom dizajne treba používať vizuálne schopnosti používateľov a základy psychológie Gestalt - proximitu, symetriu, podobnosť, kontinuitu, uzatvorenosť. Podkladom pre vizuálny dizajn je schématické znazornenie štruktúry - kostry stránky (wireframe). MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  43. 6.6.1 SCHÉMATICKÉ ZNÁZORNENIE (WIREFRAME) OBRAZOVKY Základom rozmiestnenia prvkov určujúcich následný vizuálny dizajn je kostra stránky (wireframe, rámec, rám). Je to čiarové znázornenie všetkých komponentov na stránke a spôsob ako spolu zapadajú. Je detailne okomentovaná . Integruje informačný, interfejs a navigačný dizajn – tu sa spájajú informačný a vizuálny dizajn a kohezívnu kostru. Vyžaduje si rovnováhu mnohých aspektov súčasne. Má mnoho spoločného s architektonickým diagramom jednej stránky, môže byť aj šablóna pre všetky stránky. Určuje rozmiestnenie prvkov (layout, priestorová kompozícia) obrazovky. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  44. Informační architekti sa sťažujú, že dizajnéri tvoriaci kostru zatemňujú informačnú architektúru za navigačným systémom a nereflektujú princípy architektúry. Vizuálni návrhári sa sťažujú, že kostra, ktorú navrhnú informační architekti redukuje ich role na umelcov a obmedzujú ich expertízne schopnosti a skúsenosti v komunikačnom dizajne. Ak na projekte pracujú informační architekti a vizuálni dizajnéri je jedinou cestou ich úzka spolupráca. Návrh wireframes treba dokumentovať- ale dobre. Zlá dokumentácia je mrhanie časom. Dobrá je užitočná aj do budúcnosti. Postačujú skice, hlavne pre malé tímy, kde dizajnér a informačný architect sedia vedľa seba. Ak je to distribuovaný tím je treba aby to bolo formálne. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  45. Hodnota kostry je v tom že integruje tri prvky štrukturálnej úrovne: 1. Interface dizajn – cez výber a aranžovanie prvkov rozhrania 2. Navigačný dizajn – cez identifikáciu a definíciu jadrových navigačných systémov 3. Informačný dizajn - cez umiestnenie a prioritizáciu informačných komponentov. Ich integráciou do jedného dokumentu wireframe definuje kostru ktorá buduje na podloženej konceptuálnej štruktúre a súčasne ukazuje cestu k vizuálnemu dizajnu. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  46. 6.6.6 NÁVRH OBRAZOVIEK Obrazovky sú vizuálnym prejavom funcionality aplikácie. Obsahujú statický a dynamický text a obraz. Text a obraz majú rôznu veľkosť, farbu. Štyri princípy návrhu obrazovkových rozhraní podľa D.A. Normana. Každý z nich má výhody aj nevýhody. 1. Používanie konvenčných metód pri výbere obrazov a dovolených interakcií Konvencie vážne obmedzujú kreativitu. Ich používanie môže mať za následok porušenie duševného vlastníctva autora použitej metódy alebo obrazu. Častokrát chceme zaviesť novú metódu bez použitia konvencií. Vo všeobecnosti môže aj použitie konvencií viesť k neúspešnému návrhu, no keď porušujeme konvencie je väčšia pravdepodobnosť zlyhania aj keď si myslíme, že nová metóda je vynikajúca. Nie je možné zaviesť novú klávesnicu, zmeniť konvencie pre ovládanie posúvacej lišty alebo zaviesť dvojité stlačenie tlačidla myši pri voľbe odkazu pri internetovej stránke. Ľudská kultúra sa mení pomaly - v dobrom aj zlom. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  47. 2. Používanie slov pre opis požadovanej akcie (napríklad tu stlač tlačidlo alebo použitie textu pred grafickými objektami ) • To, že akcie sú opísané verbálne je príčinou prečo použitie menu je relatívne ľahko zrozumiteľné. Ale používať menu sa človek musí naučiť. Samotné slová neriešia problém, musíme vedieť, aké akcie vyvolajú. To si vyžaduje konvencie zvýrazňovania, znázornenia a naznačenia akčných objektov. Je známe, že jednoslovné návestia pri väčšine ľudí zlyhávajú. Každý má svoje obľúbené slovo, ale množina oblúbených slov je veľká. Slová spôsobujú problémy pri lokalizácii v iných jazykoch. Preto sa v doprave používajú symbolické značky namiesto slov. Aj keď mnoho ľudí im nerozumie. Slovám sa porozumie rýchlejšie ako grafickým znakom aj dobre známym. Najlepšie sa dá porozumieť piktogramom spolu so slovami no mnohokrát sa používateľ musí obrátiť na príručku, glosár alebo spriahnutú pomoc aby pochopil ich význam a kontext. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  48. 3. Používanie metafor • Metafory sú užitočné ale aj škodlivé. • Niektorí ľudia (napr. aj A.D. Norman) tvrdia, že sú viac škodlivé ako užitočné. • Nie všetci používatelia im rozumejú a na druhej strane ich interpretovať doslova a pokúšať sa robiť akcie, ktoré sú možné s vecou, ktorej metafora sa v rozhraní používa a ktoré neboli ani zámerom. • Metafory podporujú naučiteľnosť rozhraní pri prechode z aplikácie bez počítača na aplikáciu s počítačom. • No ak používatelia nemajú skúsenosti s predpočítačovou aplikáciou, metafora stráca význam. • Napríklad metafora písacieho stola alebo digitálne hodinky s analógovým ukazovaním času. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  49. 4. Používanie koherentných konceptuálnych modelov tak, že ak sa používateľ naučí jednu časť, môže ich použiť v iných častiach • Koherentné konceptuálne modely sú užitočné a potrebné. Problém je s ich inicializáciou - ako sa tento model spozná na začiatku, ktoré a aké konvencie, slová a metafory. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

  50. 6.6.7 NIEKTORÉ PRINCÍPY GRAFICKÉHO DIZAJNU OBRAZOVIEK • Grafický dizajn sa zaoberá návrhom povrchu - konečným vzhľadom obrazoviek. Kľúčovým je návrh tvaru symbolov, typografia, výber farieb a rozloženie prvkov na obrazovke. • OBRAZOVÝ SYMBOLIZMUS A NÁVRH PIKTOGRAMOV • Abstraktné obrazy - znaky (piktogramy, idiogramy) delíme na • symboly - majú ľubovoľný vzhľad. Asociácii medzi vhľadom a významom je treba sa naučiť a je závislá od istej kultúrnej alebo profesnej domény. • ikony - majú istú podobnosť medzi vhľadom a významom, sú ľahko zrozumiteľné. • indexy (príznaky) - sú znaky spôsobené vecou alebo procesom na ktoré odkazujú. Vyjadrujú vzťah príčiny a účinku alebo následnosti (ak je farba tekutiny modrá tak je to príznakom že je chladná. MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ