1 / 31

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial. Geekontro II. Agenda. Histórico Livros Tipos da I.A. Aplicação Real Futuro da I.A. Turing Filmes I.A. nos Games. Histórico. A história inicia anos 40. Linguagem de pensamento Formal.  A importância da 2ª Guerra Mundial. Comparação com o ser humano.

serge
Télécharger la présentation

Inteligência Artificial

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Inteligência Artificial Geekontro II

  2. Agenda • Histórico • Livros • Tipos da I.A. • Aplicação Real • Futuro da I.A. • Turing • Filmes • I.A. nos Games

  3. Histórico • A história inicia anos 40. • Linguagem de pensamento Formal.  • A importância da 2ª Guerra Mundial. • Comparação com o ser humano.

  4. Gravando... *Formalização do conhecimento, modelo Cyc

  5. Surge o conceito de I.A. • 1947 – Palestra de Alan Turing sobre uma máquina inteligente. • 1950 – Alan Turing formaliza suas ideias em um Paper: Computing MachineryandInteligence • 1955- John McCarthy propõe o termo Artificial Inteligence - A.I. • JhonMcCarthy cria o Lisp baseado em Lambda Calculus.

  6. Formaliza-se o conceito de I.A. • O que é inteligência? • É conhecimento, teoria, dados, avaliação. • Objetiva simular o pensamento dos peritos e os fenômenos cognitivos. • Redes neuronais - Capacidade de aprender e reconhecer padrões. • Biologia molecular - Tentativa de construir vida artificial. • Robótica - Máquinas que alojem vida artificial. • I.A Clássica - No início ligada à Psicologia ’70 e nos anos ’80 à sociologia. Mecanismos de raciocínio e de procura.

  7. 3 Leis da Robótica • O vislumbre imaginário da existência da I.A faz surgir as 3 leis da robótica. • 1 - Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal. • 2 - Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a primeira lei. • 3 - Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com as duas primeiras leis.

  8. Gravando... *Formalização do conhecimento, modelo Cyc

  9. I.A. com base de inferência (CYC) • Original de “enCYClopedia”. • Baseada no Senso comum • A sociedade da Mente (Marvin Minsky) • Como funciona? • Qual objetivo?

  10. I.A. de Aprendizado (COG) • Original de “COGnitive”. • Arquitetura Cognitiva Genérica • SOAR – John Laird • NNRBS – Ron Sun (Clarion) • Como funciona? • Qual objetivo?

  11. I.A. Idealizada ideal • StrongI.A. • G.P.S. (General Problem Solver)

  12. Cérebro Artificial (Ray kurzweil) • AGI. • The Age of Intelligent Machines, 1987  •  The Age of Spiritual Machines, 1999 • The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology, 2005 • DocumentárioTranscedent Man, 2009

  13. I.A. para seus filhos • Mistura do homem com a máquina é a essência da singularidade. • Instituto da Singularidade • “A singularidade ocorrerá por volta de 2045 (Ray kurzweil)”

  14. I.A. Real • NarrowI.A. • Sistemas especialistas (diagnóstico) • Controle de tráfego

  15. O que nos diferencia? • Teste de Turing

  16. Ser vivo e estar vivo • BladeRunner ‘1982

  17. Ser vivo e estar vivo • BladeRunner ‘1982

  18. I.A. supera o homem • Terminator ‘1984

  19. I.A. consegue sonhar • Eu Robô ‘2004

  20. Continua no cinema • Outros filmes...

  21. I.A. nos Games • 1980 – Pacman • Vermelho seguia, rosa era veloz, azul tentava emboscar e o laranja se movia aleatoriamente. • 1984 – 1º jogo de luta com oponente máquina. • 1990 - Herzog Zwei – 1ª RTS com Path findinghorrível e FSM (Finitestate Machine).

  22. I.A. nos Games • 1996 - BlattleCruiser 3000AD, redes neurais, FSM, Pathfinding. • 1998 – Half-life auge da IA. • 1998 – Unreal, FSM, Fuzzy SM (um ano depois Kasparov perde para o DeepBlue) • 2001- Black & White – Aprendizado por esforço e observação.

  23. I.A. de fato nos Games • Cheating • FiniteState Machine – FSM • Lógica Fuzzy ou FuSM • Path finding • RulesBased AI System • EasyWay • Chaseand Evade • SwarmInteligence • CrowdInteligence • WayPoints • Neural Networks • ... • Etc.

  24. Entendendo I.A. em Games • Caixeiro Viajante • Mundo de Wumpus

  25. Chase/Evade Games • Quake

  26. Aprendizado nos Games • Spore

  27. Um mamutus incomoda muita gente • Starcraft II • CrowdInteligence • SwarmIngeligence • Path finding • Chase/Evade • Etc.

  28. Um mamutus incomoda muita gente • Starcraft II

  29. Credits • Pixetera • Facebook.com/Pixetera.Ce • @Pixetera • ToPlay Studio • www.ToPlayStudio.com.br • Facebook.com/ToPlayGameStudio • @ToPlayStudio • XX

  30. Game Over • Obrigado!

  31. Bônus • Links interessantes • Mitos e Verdades sobre I.A. • Ubsoft fala sobre I.A. • Morre o Criador do termo “Inteligência Artificial” • I.A. já cria jogos sozinha! • I.A. aprende a jogar SNES melhor que muita gente! • Russos estão próximo do cérebro I.A.

More Related