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Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

A50/000021. ER- 0484/1/00. Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cualitativa Estudio para Adese. Número Estudio: 10371 Persona de contacto: Sara Muras sara.muras@gfk.com Belén Hernanz belen.hernanz@gfk.com. Índice. 2. 1. Objetivos. 3. 6. 2. Metodología. 3.

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Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil

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Presentation Transcript


  1. A50/000021 ER- 0484/1/00 Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil Fase cualitativa Estudio para Adese Número Estudio: 10371 Persona de contacto: Sara Muras sara.muras@gfk.com Belén Hernanz belen.hernanz@gfk.com

  2. Índice 2 1 Objetivos 3 6 2 Metodología 3 Conclusiones y recomendaciones 10

  3. 1. Objetivos

  4. El objetivo principal de este estudio es establecer un nuevo argumento con el que apoyar las tesis que avalan la capacidad pedagógica del uso del videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil. Objetivo principal del estudio 6

  5. Objetivos específicos Fase Cualitativa 6 • Conocer la visión y perspectiva de los profesionales y expertos en cuanto al uso de videojuegos en el ámbito educativo. Experiencias, actitud y valoración. • Establecer habilidades concretas que el uso de videojuegos puede ayudar a desarrollar. • Ahondando en: • Conexión y valores comunes entre los videojuegos y la educación. • Principales barreras y argumentos que puedan ayudar a superarlas. • Cómo potenciar la aplicación de videojuegos en el ámbito educativo. De cara a ayudar en la elaboración del cuestionario de la fase cuantitativa posterior.

  6. 2. Metodología

  7. Metodología 6 Para la obtención de dichos objetivos, se propuso la realización de 3 fases, una para cadapúblico objetivo: Profesores de niños entre 5 y 12 años Padres de niños entre 5 y 12 años Profesionales Expertos en el tema 1 2 3 Fase Cuantitativa En este documento se presentan los resultados de la 1ª fase del estudio: Fase Cualitativa

  8. Metodología: CUALITATIVA. Bulleting Board (BB) Las CARACTERÍSTICAS MUESTRALES eran: • Profesionales y/o expertos del mundo de los videojuegos y/o del ámbito de la enseñanza que tienen o han tenido alguna experiencia teórica y/o práctica en la relaciónvideojuegos-educación. • En concreto contamos finalmente con 12 participantes con diversos perfiles. A destacar: • Profesores e investigadores sobre la relación videojuegos y educación. • Diseñadores y creadores de videojuegos. • Docentes que imparten clases en la universidad sobre creación de videojuegos o cómo utilizarlos de forma correcta. • Participantes del I Congreso Internacional de videojuegos. • Psicólogos con aplicación práctica en la enseñanza. • Docentes universitarios, de secundaria y primaria atraídos por el videojuego que han investigado a nivel teórico y práctico sobre el tema. • Profesores universitarios TIC. • Redactores de revistas del sector de videojuegos y educación. • Residentes de toda la geografía nacional. • ADESE colaboró con Gfk en la elaboración de listados para captar a los participantes del BB. • Así, Gfk elaboró un primer listado de contactos a tener en cuenta y ADESE incorporó nuevos contactos determinando la pertinencia o no de su colaboración.

  9. Metodología: CUALITATIVA. Bulleting Board (BB) El BulletingBoard Un blog privado de 3 días de duración donde: Se combinaron las reflexiones y valoraciones individuales … ….junto con la puesta en común y discusión en grupo.

  10. Conclusiones y recomendaciones

  11. ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? Una clara afinidad a los videojuegos en el total de la muestra. Aunque con diferencias de grado. • Encuentran posibilidades de aprendizaje por el mero hecho de hacer o experimentar, jugar, en este caso. Así, para ellos: • La experiencia del videojuego va más allá de su función lúdica, su práctica en sí, facilita el desarrollo de habilidades: sensoriomotoras, sociales y cognitivas… • Muy volcados en su uso aplicado a la enseñanza. Lo promueven activamente. Los más devotos • Mantienen una postura abierta pero con salvedades: • Más restrictivos en su empleo en el aula: sólo algunos ajustados en contenidos. O claramente didácticos. • Mayor necesidad de justificación y aval desde la investigación. • “No todo vale”. Algunos más cautelosos Todos son jugadores de videojuegos, con más o menos frecuencia.

  12. ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? En cualquier caso... • Todos son conscientes de la actitud extendida y escéptica en la sociedad actual en cuanto a la concepción de los videojuegos como herramienta didáctica. • Y coinciden también en las causas, centradas sobre todo en: • El desconocimiento. • Las dudas al cambio y las dificultades del profesorado. • Y la estructura y planteamiento del sistema educativo.

  13. ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? En cuanto a sus experiencias prácticas, la aplicación de videojuegos en el ámbito educativo, en general, ha sido muy satisfactoria (desde Primaria a la Universidad) En este sentido, y aunque también con matices, su actitud es común: • El VIDEOJUEGO es un elemento lúdico. Cuya esencia y origen están en la diversión y el entretenimiento. • Han llegado con la evolución de las tecnologías y se han instaurado en la sociedad. • Sus posibilidades como herramienta educativa son claras, pero son un valor añadido, más a más. • Son conscientes de las dificultades de implantación en el mundo educativo. • Coinciden igualmente en la dificultad de medición de sus logros en el desarrollo y adquisición de aprendizajes. ¿Cómo saber qué se ha aprendido a través del videojuego? Hay una clara demanda de investigación, de profundización y sistematización del método.

  14. ¿Cuál es la actitud del uso de videojuegos en el aula? De otro lado… En el uso de videojuegos en el aula confluyen DOS EJES: Lo lúdico, como base inicial. • La importancia de entretener y enganchar al jugador. • Requiere ingredientes como la novedad, el atractivo, incrementar la dificultad. • Para conseguir así mantener el interés y la atención. • Centrado más en la cualidad. El placer Lo didáctico, como fin último. El deber • Vinculado a lo obligatorio, lo tedioso, aburrido, plano, el esfuerzo... • Centrado más en la cantidad. En este sentido, los videojuegos denominados educativos actualmente en el mercado, en general, no son muy satisfactorios. Muchos no han conseguido aunar ambos planos.

  15. En definitiva, ¿cómo justifican la relación entre videojuegos y el mundo educativo?

  16. ¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el mundo educativo? • Todos los consultados tienen presente la capacidad de los videojuegos para transmitir conocimiento, valores y desarrollar habilidades, y por tanto, su utilidad en el mundo educativo. Y ello, en base, principalmente a:  El paralelismo entre las características de los videojuegos y el esquema educativo en cuanto adquisición de aprendizajes/conocimientos: • El planteamiento de un reto presentado de forma atractiva. • A obtener mediante la superación de etapas y tareas cuya dificultad se va incrementando. • Crecimiento a partir de la adquisición de nuevas capacidades/aprendizajes. • Que a su vez se van premiando, reforzando.  El carácter de los videojuegos interactivos y altamente motivacionales para el alumno favorece lacapacidad de aprendizaje y de asentamiento de conocimientos, más alta que cualquier otro medio (lectura, audio, visual) • Incluso, muchos lo consideran una evolución en los métodos de enseñanza: de la lectura  a los audiovisuales  al videojuego. “Proverbio chino. Lo que se oye se olvida, lo que se ve se recuerda, lo que se hace se aprende”. el vj permite ver, oír y hacer, por lo que es lógico que sea más eficaz a la hora de propiciar el aprendizaje” …

  17. ¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el mundo educativo? … y en ese sentido  El videojuego, también se asume como la evolución del juego clásico/tradicional. “Los niños se apropian del mundo jugando” “Un Call of Duty es, en el fondo, el nuevo Escondite al que jugábamos de pequeños, donde todos buscan y todos se esconden, y gana el más hábil”  Destacan sobre todo, el valor de los videojuegos que promueven la cooperación, la sociabilidad y el trabajo en equipo; juegos cooperativos, multijugador… Y aquellos que permiten adoptar un papel activo y partícipe del jugador. Un perfil de jugador, muy lejos del estereotipo aislado y/o pasivo. “Al contrario de la imagen de jugador aislado en su habitación, los niños jugadores de videojuegos se socializan más que los que no juegan” Es decir, como formato, el videojuego resulta muy adecuado y capaz de ser utilizado con éxito en las aulas.

  18. ¿Cómo justifican la relación entre videojuegos y el mundo educativo? No obstante… Hay dos variables importantes a tener en cuenta y que afectan directamente a esta relación: El contenido del videojuego. • Lógicamente, según la temática, el tipo de juego y la escenificación, podría hablarse de adquisición de conocimientos de una u otra índole. • Por ello, no todos cumplen funciones didácticas. El cómo se utilice en clase. • La gran relevancia del docente: cómo plantee su uso, qué quiera obtener, cuál sea su conocimiento y manejo del videojuego concreto…

  19. Su actitud hacia los videojuegos y su uso en el aula... En sus palabras “Se parece mucho a lo que hacemos en educación. En la que presentamos materias nuevas para el estudiante e intentamos presentarlas de forma atractiva, y además, conforme el estudiante va aprendiendo, vamos elevando la dificultad de las materias” “Se trata de una actividad lúdica de la que se puede sacar partido desde el punto de vista educativo” “Al jugador primero hay que conseguir atraer su atención, y segundo mantenerla dándole nuevos retos, aumentando la dificultad de los mismos y premiándolo cuando lo consigue, en resumen creo que este esquema de acción, podría aplicarse a cualquier buen educador” “Los videojuegos ya son parte de la vida infantil, sean mejores o peores para la educación” “Los videojuegos son parte de la cultura en la que vivimos, y por tanto, materia de estudio” “Creo que puede ser un recurso de gran interés, aunque siempre dependiendo de qué tipo de juego empleemos y de cómo lo abordemos en la clase”. “Hay que ayudar a construir puentes entre el juego y lo externo al juego” “Depende de los educadores, de que sean capaces de relacionar la actividad con videojuegos con los objetivos de aprendizaje”

  20. Su actitud hacia los videojuegos y su uso en el aula... En sus palabras “Es una de las mejores herramientas sabiéndolas usar, y debe ser incluido en los planes docentes de carreras de magisterio” “Juego con mis hijos, para ayudarles en sus tareas y hacer su aprendizaje más divertido” “Como casi todo, son capaces de lo mejor y de lo peor” “Lo cierto es que en la mayoría de los casos con los videojuegos comerciales, los beneficios y los inconvenientes van muy unidos de la mano. Mientras que, por un lado, un videojuego tiene una capacidad pasmosa para elevar la capacidad de ejecutar varias tareas al mismo tiempo, este hecho da también lugar a un déficit de atención en cada una de las tareas encomendadas, por lo que es muy complicado analizar y medir de una forma académica qué puntos estás potenciando sin saber a ciencia cierta cuál estás "viciando“” “Si juegas a un juego multijugador y tomas la responsabilidad de ser el líderde tu grupo, porque conoces bien los parámetros del juego, esto no quiere decir que en otras facetas de tu vida vayas a poder liderar tanto y tan bien como lo hiciste en el videojuego. Sencillamente, porque los parámetros y las "reglas" de la nueva situación no son las mismas” “La transferibilidad de los conocimientos de los videojuegos eslimitada” “Efectivamente parece que todos tenemos un alto grado de acuerdo en que los videojuegos son una herramienta interesante para utilizar en el mundo de la educación o de la transmisión de valores y conocimientos, sin embargo creo que debemos establecer una diferencia clara entre el potencial que tiene el "formato" del videojuego para conseguirlo, y lo que los videojuegos que encontramos en el mercado aportan, estos últimos simplemente se desarrollan con un objetivo comercial, es decir para venderse, por eso muchas veces usan de temáticas que están comprobadas que atraen a los jugadores y que son de todo menos educativas, aunque también es cierto que incluso en este tipo de juegos, siempre hay elementos positivos como el espíritu de mejora, enfrentarse a la dificultad, el tesón, o la practica de una actividad psicomotora. Con esto quiero decir que tenemos 2 frentes muy diferenciados dentro del videojuego y que no hay que confundir, y que seria lo mismo que confundir un libro de texto con una novela policiaca”

  21. Por tanto, ¿qué utilidad tiene el videojuego? El uso videojuego puede ayudar a desarrollar un conjunto muy extenso de utilidades/capacidades que afectan a la práctica totalidad de las áreas del desarrollo: CAPACIDADES MULTIPLES. (amplías vías de futuro) Y donde las capacidades aplicadas al ámbito REGLADO ACADÉMICO, aunque todavía con recorrido por explotar, ya están presentes. “El videojuego no necesariamente, mejora del rendimiento académico… ya que exprime capacidades mucho más allá de éste, hasta abordar un concepto de inteligencia más extenso: inteligencia múltiple” En concreto, las posibles capacidades/habilidades a desarrollar mediante el uso de videojuegos …

  22. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Se pueden agrupar en diversas tipologías: Habilidades psicomotoras (sensorio motrices) Habilidades cognitivas. Más en detalle… Capacidades personales. Capacidades sociales (ámbito relacional) Elementos motivacionales. Capacidades morales y transmisión de valores. Aprendizaje de materias específicas.

  23. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Habilidades psicomotoras (sensorio motrices) Habilidades cognitivas. Coordinación espacial y lateralidad. Coordinación perceptivo-motora. Capacidades personales. Destreza visual y discriminación perceptiva. Capacidades sociales (ámbito relacional) Elementos motivacionales. Capacidades morales y transmisión de valores. Aprendizaje de materias específicas.

  24. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Habilidades cognitivas Habilidades cognitivas. Concentración y focalización de la atención. Especialmente con alumnos con déficit de atención. Desarrollo de habilidades estratégicas y resolución de problemas utilizando y optimizando los recursos disponibles. Capacidad analítica, estratégica y de planificación de la acción. Gestión del tiempo: desarrollo de procedimientos temporales (elaboración e interpretación de líneas de tiempo, interpretación de gráficas…) y espaciales. Elementos motivacionales. Evaluación de situaciones y toma de decisiones. Capacidad de comprensión. Desarrollo del pensamiento lógico y sistemático. Capacidad de deducción, inducción. Desarrollo de la memoria. Capacidad lingüística.

  25. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Capacidades personales Habilidades cognitivas. Autocontrol Autoestima Capacidades cognitivas. Desarrollo de la creatividad Capacidades sociales (ámbito relacional) Autonomía personal Sociabilidad: aprendizaje social. Elementos motivacionales. Autopercepción y autoconocimiento Capacidades morales y transmisión de valores. Aprendizaje de materias específicas.

  26. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Capacidades sociales (ámbito relacional) Habilidades cognitivas. • Socialización • Trabajo en equipo, coordinación y cooperación…(juegos multijugador) Capacidades cognitivas. Capacidades sociales (ámbito relacional) • Capacidad de liderazgo Elementos motivacionales. • Responsabilidad, compromiso. Capacidades morales y transmisión de valores. Aprendizaje de materias específicas.

  27. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Capacidades morales y transmisión de valores Habilidades cognitivas. • Formación en valores: tolerancia, respeto, diversidad, cooperación, responsabilidad… • Sublimación de la violencia. Capacidades cognitivas. Capacidades sociales (ámbito relacional) • …y los contravalores, como violencia, sexismo, intolerancia... Elementos motivacionales. Capacidades morales y transmisión de valores. Aprendizaje de materias específicas.

  28. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Elementos motivacionales Habilidades cognitivas. • Motivación al estudio de los más variados temas. Despierta la curiosidad. • Motivación de meta, superación personal, logro Capacidades cognitivas. Capacidades sociales (ámbito relacional) • Aprendizaje vicario y modelado. • Capacidad vívida, de simular entornos y situaciones. Elementos motivacionales. Capacidades morales y transmisión de valores. Aprendizaje de materias específicas.

  29. ¿Cuáles son las habilidades que puede ayudar a desarrollar el uso de videojuegos? Aprendizaje de materias específicas. Competencias específicas asociadas a la temática del juego: Habilidades cognitivas. • Ciencias Sociales. Comprensión de contenidos sociales abstractos (cambio/permanencia, evolución, tiempo, conflictos…) y experimentar directamente con ellos (juegos como Age of empires o EmpireAge) • Competencia en el uso de herramientas digitales y audiovisuales. • Historia. • Geografía. • Matemáticas (cálculo en saltos, lanzamientos…) • Economía y planificación económica. • Lenguaje e Idiomas. Capacidades cognitivas. Capacidades sociales (ámbito relacional) Elementos motivacionales. Capacidades morales y transmisión de valores. • Música (bandas sonoras) • Arte (interpretación y reconocimiento de obras) • Diseño y competencias artísticas…(diseño gráfico, definición de imágenes…) • Desarrollo de la creatividad, potencian la generación de ideas plásticas (como codiseñadores/gestores del vj) Aprendizaje de

  30. Las habilidades que pueden ayudar a desarrollar los videojuegos ... En sus palabras • “Estos videojuegos en el contexto de aprendizaje, del aula, pueden ser de gran utilidad. Sean los que sean: GTA o Call of Duty también. Porque si se piensa que éstos son violentos ningún lugar mejor que el aula para analizar por qué son atractivos...incluso se pueden aprender para analizar valores o contravalores”. • “Una corriente explica la necesidad de sublimar la necesidad de violencia en los videojuegos, al vivir en una sociedad en la que la violencia física no tiene aceptación social, los juegos pueden ser un escape de esta sin que repercuta en los otros”. • “Es más, he preguntado a estudiantes brillantes y se han quejado de que les acusen de violentos por jugar a GTA. La respuesta de un chico de 16 años, buen estudiante fue algo así como: ¿qué pasa porque los videojuegos sean violentos? ¡Tienen que serlo! ¡Es lo único imposible en la vida real“. • “Los alumnos pueden comprender algo tan abstracto y complejo como la misma evolución social de una civilización, porque experimentan directamente con ella”. • “En realidad el videojuego es un recurso y depende de como lo empleemos podrá ser más o menos educativo y se trabajarán más o menos competencias” . • “Uno de los aprendizajes mas interesantes al jugar a videojuegos no es lo que se aprende dentro del juego sino la socialización en torno a ese juego: comparten trucos e ideas, piensan de forma colaborativa en estrategias para superar las dificultades y comparten escenarios que crean”. • “En procesos cognitivos complejos, el aprendizaje a través de videojuegos no es tan obvio. La mayor dificultad es la transferencia de conocimiento del ámbito del videojuego al mundo "real" o a ámbitos disciplinares concretos. No por jugar a videojuegos con componentes históricos son los estudiantes más conocedores de la historia”.

  31. ¿Y cuáles son las dificultades y debilidades del uso del videojuego en el aula? Pese a lo anterior, los profesionales consultados también son conscientes de las debilidades …

  32. ¿Y cuáles son las dificultades y debilidades? Surgen desde tres áreas: La imagen social del videojuego El contexto del aula y lo que conlleva. Algunos videojuegos en sí.

  33. ¿Y cuáles son las dificultades y debilidades? La imagen social El contexto del aula Algunos videojuegos • Lejos del aprendizaje y el mundo educativo. • El temor a convertirse en algo adictivo, compulsivo. • Falta de reconocimiento por parte de las autoridades. • Falta de equilibrio/convivencia del factor lúdico y el didáctico. • Falta de rigor en contenidos. • La transmisión de valores no siempre adecuados (*) • La exigencia de conocimiento, preparación y planificación del docente. • Necesidad de contar con medios, recursos. • Rigidez en la exigencia curricular. • Dificultad de evaluación de logros. • Posible pérdida de protagonismo. • Reticencias de la dirección de los centros, resto del profesorado, los padres. • Riesgo de desvirtuar el uso del videojuego en algunos estudiantes ( obligación) • El hecho de trabajar con niños, aún sin desarrollo psicológico, defensas…. • Posible visión de intromisión/rivalidad desde las editoriales. (*) Aunque según algunos profesionales precisamente por ello puede ser un buen material de estudio.

  34. Las dificultades y debilidades... En sus palabras • “Muchas veces el docente querría hacerlo pero no sabe cómo y no tiene tiempo para pararse a pensar en ello. Es decir, necesita una guía didáctica que le llevaría demasiado tiempo hacer, por lo que decide seguir utilizando una metodología más tradicional. • “Se trata de unos poderosos instrumentos capaces de proporcionar escenarios de simulaciones de gran impacto, sobre todo para los más pequeños por hallarse en un periodo de desarrollo psicológico y madurativo especial. Y si nos referimos a los adultos, creo ellos poseen otros mecanismos psicológicos que contrarrestan el efecto modelizador • Puede contribuir en los más pequeños a crear unos repertorios inconscientes que condicionen sus formas de relacionarse con los otros (diferente raza, cultura, género, profesión, creencias, etc.) que pueden ser discriminatorias. Además, algunos se regodean en representar formas de resolución de conflictos hiperagresivas, donde ni el consenso ni la búsqueda de acuerdo es clave, sólo la violencia en sus distintas manifestaciones: agresiones físicas, psicológicas, morales. Donde a menudo son los más débiles los sometidos (mujeres, minorías étnicas...), y donde los estereotipos simplistas y reduccionistas muestran una sociedad completamente desajustada, que desdice mucho de lo que desde el ámbito educativo se puede estar transmitiendo... • “Existen otras investigaciones norteamericanas que matizan esos resultados, afirmando que la continua exposición a la violencia representada en los videojuegos produce una desensibilización en los jugadores en los contextos reales : CARNAGEY, N. L.; ANDERSON, C. A. & BUSHMAN, B.J. (2007). • “Como docente tienes que llevarte la clase muy bien preparada y tener muy claro para que vas a utilizar el vj, que quieres que tus alumnos/as aprendan con él y conocerlo antes para poderles resolver todas las dudas que se le plantean

  35. Por tanto... Siendo los ámbitos y elementos que intervienen en el uso de videojuegos en el entorno académico … “Una escuela con recursos del siglo XIX, profesores del siglo XX y alumnos del siglo XXI” • Sociedad • “Tecnologizada”. • APRENDIZAJE ACADÉMICO, REGLADO. • Docentes: conocimiento, tiempo, esfuerzo. • Medios disponibles. • Exigencia curricular. • Centros educativos. • Padres. • Alumnos. • Autoridades educativas. • Editoriales. • VIDEOJUEGOS • Lo lúdico. • Con posibilidades y dificultades como herramienta didáctica. • Relevancia de contenido y forma de uso/aplicación. • Escasa investigación y difícil de probar. • Diseñadores y la intención comercial. Resto de aprendizajes no reglados. Educación.

  36. ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? Actuando sobre los diversos agentes… … Asumiendo que no es tarea fácil, y aún queda mucho por hacer. Otras entidades “No es nada sencillo integrar las tic en el modelo pedagógico actual. Creemos que todo es poner infraestructuras a disposición de los profesores y no. Es mucho más; es cambiar, la forma de enseñar. y eso no se hace así de pronto” Videojuegos Padres Profesores y centros educativos

  37. ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? PROFESORES y CENTROS • Motivarles y dotarles de las herramientas como base inicial: • Desde un planteamiento de uso de videojuegos como complemento, no como sustitución de métodos actuales. • Formación sobre las posibilidades de los videojuegos y cómo aprovechar incluso sus defectos (la posibilidad de trabajar en el aula contravalores) • Dirigirse a centros de Primaria y Secundaria, pero también a las Universidades y demás centros donde comenzar a formar a los futuros docentes en el uso de los videojuegos. • Promover charlas, mesas redondas…, facilitar documentación, divulgarprácticas ya realizadas, ejemplos claros de éxito, congresos … • Elaborar y facilitarles guías de explotación didáctica de videojuegos concretos que les ayude a provechar un elemento lúdico como ocasión para el aprendizaje. • Analizar videojuegos desde sus diversas dimensiones (estética, técnica, psicológica, sociológica, ideológica y educativa) y hacer especial hincapié y vinculación con las materias curriculares. “Formación y motivación” “Quizá un comité especializado” “Un alumno motivado rinde el 150% más que no uno no motivado” “Favorecer la seguridad y privacidad en el uso del videojuego”

  38. ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? PADRES • Información y apoyo. • Mostrarlas también los resultados y las vías de ayuda. La investigación y los datos obtenidos. Certezas. • Asesoramiento ante el riesgo, listados de páginas web y otras vías de apoyo. Código PEGI. • Implicarles en la formación de los hijos, y cómo mediante el acercamiento al videojuego pueden compartir con ellos, entenderles y facilitar su crecimiento a muchos niveles. • Vincularse con las acciones promovidas en los centros educativos. • Por qué no: • Plantear también un espacio/buzón de ayuda al alumno. • Promover el uso en el aula, y con el mismo fin también en las casas. “Los padres tienen dos posturas, unos son reacios al uso de vdj en el aula y a otros les parece bien si se apoya el aprendizaje y el esfuerzo. Les cuesta entender que se puede aprender”

  39. ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? VIDEOJUEGOS • La revisión y la mejora. • Facilitar que los diseñadores cuenten con asesores educativos y especialistas en las distintas temáticas a tratar, optimizando así los contenidos y su aplicación didáctica. • Dando entrada a lo didáctico manteniendo la esencia lúdica. Trabajar y perfeccionar en este sentido los videojuegos educativos y aquellos que no lo son estrictamente, pero que podrían llegar a utilizarse en el aula. • Incrementar los videojuegos en los que los jugadores crean escenarios, personajes, historias, espacios… que desarrollan competencias de mayor nivel. • Para los más pequeños, utilizar modelos de otras categorías infantiles (juguetes, cuentos, series…) • “Guiones consistentes que garanticen la aventura y les dote de realismo. • No separar los contenidos a aprender del propio motor de juego. • Incluir recursos artísticos y expresivos envolventes: banda sonora, escenarios, recursos 3D, calidad gráfica.. • ofrecer la posibilidad de crear sus propios avatares... • Respetando los códigos y lenguaje del mismo” “Videojuegos comerciales con un marchamo de calidad educativa.

  40. ¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el aula? OTRAS ENTIDADES EDUCATIVAS • Establecer contacto con editoriales, proponer colaboraciones vs. rivalidad. Puentes de conexión, integración de diversas herramientas. • Vincularse e intentar promover el uso del video desde la Administración Pública, obtener su reconocimiento, facilitar y desarrollar la investigación y las técnicas de medición, la integración en el sistema. “Que las autoridades educativas reconozcan formalmente que al menos ciertos videojuegos poseen algo potencial educativo”

  41. Cómo potenciar el uso de videojuegos ... En sus palabras • Los videojuegos aún tienen un largo camino por recorrer antes de madurar y dominar su propio lenguaje. • A menudo las guías o tutoriales de los vj comerciales se limitan a enseñar las reglas del juego...., pero no se describen las posibles aplicaciones o estrategias metodológicas para implementarlo en las aulas (no es su fin). Por ello, es ahí donde veo un gran campo de acción que haga converger a los diseñadores de vj -tanto los denominados "educativos" como los comerciales-, y a los docentes con experiencia como jugadores interesados en explotar sus posibilidades en el ámbito escolar. • La gran importancia de colaboración entre desarrolladores y educadores para crear videojuegos que conjuguen ambas necesidades. • En Ciencias Sociales por ejemplo, usarlos como laboratorios de experimentación socio histórico. Simular la realidad socio histórica y experimentar con ella. El videojuego como laboratorio social, en el que experimentar con la sociedad (con el tiempo y el espacio), interrelacionando gran cantidad de variables que simulan la realidad. • Si todos los profesores consiguieran tener una herramienta que hiciera a sus alumnos forofos de su asignatura, que los enganchara y les hiciera pedir mas, seria algo asi como el profesor perfecto que todos alguna vez hemos querido tener. • “Las empresas de vj deberían ser más escrupulosas y contar con especialistas, algunos si lo hacen, para ofrecer la máxima garantía de fiabilidad, del mismo modo que se hace con los libros de textos..., pues aunque no se crea se trata de unos "nuevos productos culturales" con gran influencia de penetración en todas las audiencias y capacidad de conformación del imaginario colectivo” • “Y para despedir por hoy, dejo este video, para que veamos que hasta juegos como Call of Duty o God of War pueden enseñar algo (ojo, no los pongo como ejemplo porque el niño ni debería jugarlos por el sistema PEGI):http://www.youtube.com/watch?v=_4PgSqf3LvM • http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples • http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/latrinchera/2011/11/01/videojuegos-por-la-igualdad.html

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