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2003 년도 3/4 분기 실적발표

2003 년도 3/4 분기 실적발표. 2003.10.10. 목차. Financial Highlights. Page 1) 매출 및 손익 Page 2) 매출 Breakdown Page 3) 원가 및 비용. 사업부문 성과. Page 4) Sayclub.com 전체 사용자 현황 Page 5) Sayclub.com 과금고객 및 인당 구매액 Page 6) 게임 순방문자 및 동시사용자 Page 7) 게임 과금고객 및 인당구매액 Page 8) 세이클럽 부문 성과 ( 캐릭터 & 홈피 ).

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2003 년도 3/4 분기 실적발표

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  1. 2003년도 3/4분기 실적발표 2003.10.10

  2. 목차 Financial Highlights Page 1) 매출 및 손익 Page 2) 매출 Breakdown Page 3) 원가 및 비용 사업부문 성과 Page 4) Sayclub.com 전체 사용자 현황 Page 5) Sayclub.com 과금고객 및 인당 구매액 Page 6) 게임 순방문자 및 동시사용자 Page 7) 게임 과금고객 및 인당구매액 Page 8) 세이클럽 부문 성과 (캐릭터 & 홈피) 4분기 Forecasting Page 9) 게임, 세이클럽, 온라인 음악

  3. 매출 및 손익 21,431 19,973 18,398 41% 42% 매 출 매출 영업이익 이 익 률 9,017 8,279 18% 영업이익 3,357 Q1 03 Q2 03 Q3 03 2003년 1Q~3Q 손익 (3Q - 추정) 2003년 3분기 실적 (3Q- 추정) • 영업이익률: 18% • 3Q 지분법 평가손 순액: 501백만원 • 2Q 대비 매출총액 14% 감소 • 2Q 대비 영업이익 63% 감소 1

  4. 매출 breakdown 39% 41% 43% 세이클럽 게임 광고 53% 52% 49% 기타 5% 6% 6% Q1 03 Q2 03 Q3 03 2

  5. 3분기 집행 마케팅 비용 총 3,948백만원 지출 -> 게임 3,495백만원 / 세이클럽 453백만원 원가 및 비용 • 3분기 집행 연구개발비 총 16억 지출 ( 상반기: 30억 지출 / 올해 연구개발비 예산 Total: 60 억 ) • Capex 및 감가상각비 지출 내역 • 2003년 예상 CAPEX: 161억원 / 감가상각비 77억원 • 2002년 Total CAPEX: 76억원 / 감가상각비 49억원 3

  6. Sayclub.com 전체 사용자 현황 486,894 475,418 10,000,000 441,312 9,500,000 9,000,000 UV 241,183 218,372 216,149 ACU MCU 8,500,000 8,000,000 7,500,000 Q1 03 Q2 03 Q3 03 (Source: 순방문자 – 코리안클릭/ 동시사용자-네오위즈) Sayclub.com 전체 사용자 (세이클럽 & 게임 ) • 세이클럽 순방문자 2003년 7월 1,000만 명 돌파! 3Q 평균 순방문자: 10,006,368명 2Q 평균 순방문자: 8,913,463명 => 2Q 대비 12% 증가 • 최대 동시사용자 3Q 최대 동시 사용자 486,894명 => 2Q 대비 2% 증가 • 평균 동시사용자 3Q 평균 동시사용자 241,183명 => 전분기 대비 12% 증가 4

  7. Sayclub.com 과금고객 및 인당구매액 UV BU BU 전환율 7.5% 7.1% 6.8% 6.4% 6.3% 5.1% 3.9% Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Q3 03 인당구매액 과금 고객수 11,700 10,600 10,000 9,720 8,280 631,096 7,280 638,500 609,676 6,810 538,300 457,429 330,889 284,076 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Q3 03 (Source:네오위즈) 과금 고객 수 (Buying Users) 순방문자 큰 폭 증가, 과금 고객 소폭 증가 => 순방문자로부터 과금 고객으로의 전환율 다소 감소 과금 고객 비율 (순방문자/과금 고객) 과금 고객 전분기 대비 3.5 % 상승 3분기 인당 구매액 9,720원 2분기 인당 구매액 11,700원 5

  8. 게임 순방문자 및 동시 사용자 5,725,142 158,758 154,714 144,023 4,684,994 4,490,474 3,925,063 107,541 100,695 3,016,531 60,344 18,429 1Q 02 2Q 02 3Q 02 4Q 02 1Q 03 2Q 03 3Q 03 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Q3 03 (Source: 코리안클릭) (Source:네오위즈) • 8월 1일 피망사이트 오픈 게임 순방문자 큰 폭 증가 (전분기 대비 22% 증가!) • 피망이 독립 게임 사이트로서 성공적인 시장 진입으로 평가 받고 있음 • 게임 비즈니스의 장기적인 성장 엔진 확보 • 향후 퍼블리싱 게임 성과 창출이 가능한 기반 확보 • 네오위즈 게임 비즈니스의 역량 확인 및 향후 퍼블리싱 캐주얼 게임들의 높은 성공 가능성 예상 게임 동시 사용자 추이 (명) 게임 순방문자 증가추이 (명) 6

  9. 게임 과금고객 및 인당구매액 BU 비율 5.1% 5.1% ARPU 15,600 4.2% 15,300 4.2% 14,600 12,900 10,700 2.6% 238,564 237,370 229,365 165,739 79,323 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Q3 03 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Q3 03 게임 과금 고객 비율 (BU/UV) 인당 구매액 (ARPU) • 대폭적인 무료 리필 정책에도 불구하고 전분기 대비 게임 과금 고객 수 증가 • 게임 사용자들의 높은 구매력 재확인 • 무료 리필 정책 영향으로 인당 구매액 감소 • 인당 구매액 증가보다는 신규 사용자 기반 확보가 올해 게임 비즈니스최대의 목표임 7

  10. 세이클럽 (캐릭터& 홈피) 8,681 7,984 7,823 (단위: 백만원) 7,641 7,052 5,606 4,108 3,655 3,314 3,284 2,263 Q1 01 Q2 01 Q3 01 Q4 01 Q1 02 Q2 02 Q3 02 Q4 02 Q1 03 Q2 03 Q3 03 2001Y 2002Y 2003Y 2001~2003 세이클럽 분기 매출 추이 • 홈피 서비스 성과 [매출- 현재 세이클럽 매출에 포함되어 있음] 3Q 매출: 13억 7천 4백만원2Q 매출: 7억 8천 6백만원 (5월 13일 서비스 개시) [순방문자 수- Unique Visitors] 3Q 월평균: 4,756,306명 (Source:코리안클릭) [홈피 방 꾸미기 유료 고객 수] 3Q 월 평균: 5만 3천 3백 명) (Source: 네오위즈) • 세이클럽 매출 전분기 대비 8% 감소 • 3분기는 비수기라는 시기적인 영향 • 세이클럽 매출 증가 추이는 일정한 트랜드 존재 –계단식 증가 트랜드로 또다시 Jump Up의 시기 도래 예상 8

  11. 4분기 Forecasting 온라인 음악 사업 부문 게임 사업 부문 세이클럽 사업 부문 • 게임 퍼블리싱 본격적으로 진행 및 가시화 • 하반기 내에 신규 퍼블리싱 게임 7건 추가 예상 • 과금 정책의 변화 등 다양한 전략 기획 및 실행 예정 • 매출 상승에 기여 예상 및 사용자 로열티 증가 전망 • 피망의 마케팅 효과로 인한 추가적인 신규 사용자 확보 및 브랜드 인지도 상승 전망 • 3분기에 다양한 프로모션을 통해 확보한 다수의 신규 사용자들의 로열티 강화 예정 • 다양한 마케팅 활동을 통해 신규 사용자 기반 확보 지속 • 홈피 서비스 트래픽 부스팅 지속 및 사용자 리텐션, 로열티 강화 전략 실행 예정 • 4분기 중 세이클럽 내에 베타버전으로 서비스 시작 • 12월 경 정식 서비스 예정 • 온라인 음악시장에서 점유율 확보 시작 • 2004년 목표 매출(140억) 달성을 위한 사용자 확보 및 부스팅 작업 활발히 진행예정 9

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