1 / 10

Sběrnice pro graf. karty

Sběrnice pro graf. karty. Funkce graf. karet Rendering. PCI. Verze 1.0 z roku 1991 Sběrnice oddělená od procesoru Pracuje na 33 MHz, propustnost činí 132 MB/s. AGP. PCI – „úzké hrdlo“ AGP – accelerated graphics port

tymon
Télécharger la présentation

Sběrnice pro graf. karty

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Sběrnice pro graf. karty Funkce graf. karet Rendering

  2. PCI • Verze 1.0 z roku 1991 • Sběrnice oddělená od procesoru • Pracuje na 33 MHz, propustnost činí 132 MB/s

  3. AGP • PCI – „úzké hrdlo“ • AGP – acceleratedgraphics port • Šířka přenostu 32 bitů, frekvence 66 MHz, specifikaci AGP rozšiřuje o tzv „sideband“ signály • Zřetězené (pipelined) operace s pamětí (čtení / zápis) • Demultiplexingadredy a dat na sběrnici • Časování signálu jakoby měla takt 133 MHz (AGP 2x)

  4. AGP • AGP 1x teoreticky umožňuje přenášet data rychlostí 264 MB/s ( 66 000 000* 4byte (32bit)* 1/s) • AGP 2x disponuje max propustností 528 MB/s • AGP 4x (1056 MB/s) přidává pak další dva řídící signály, takže lze bez zvýšení frekvence zdvojnásobit přenosovou rychlost • AGP 8x (2112 MB/s) Funkce DIME (DirectMemoryExecute) umožňuje data zpracovávat grafickým akcelerátorem přímo v operační paměti bez nutnosti data přenášet nejprve do lokální paměti karty

  5. PCI Express • Nejzákladnější spojení se skládá z dvou nízkonapěťových signálů – transmit a recieve • Sběrnice PCI-Express komunikuje (oproti svým předchůdcům) sériově, pomocí paketů. To přineslo řadu výhod, mimo jiné možnost dále zvyšovat frekvenci, na které sběrnice pracuje • Hodinový signál používá schéma 8/10b • Počáteční frekvence je 2,5 GB/s v každém směru • Lze dosáhnout až 10 GB/s • Rychlost můžeme navyšovat skládáním těchto spojení do řady • Fyzická vrstva podporuje šířku dat x1, x2, x4, x8, x12, x16 a x32 • Je podporována jak 32bit tak 64bitová adresace • Prog grafické karty se většinou používá PCIex x16

  6. Propustnost PCI-Express 1.0 : 1× - 250 MB/s (obousměrně 500 MB/s) 4× - 1 GB/s (obousměrně 2 GB/s) 8× - 2 GB/s (obousměrně 4 GB/s) 16× - 4 GB/s (obousměrně 8 GB/s) • Propustnost PCI-Express 2.0: • 1× - 500 MB/s (obousměrně 1 GB/s) • 4× - 2 GB/s (obousměrně 4 GB/s) • 8× - 4 GB/s (obousměrně 8 GB/s) • 16× - 8 GB/s (obousměrně 16 GB/s)

  7. Princip fce. Graf. karty • Jednotlivé součásti viz. 1. prezentace • Procesor (CPU) zapisuje obrazová data do videopaměti, tato data přebírá grafický čip a konstruuje z nich ve framebufferu (paměti) digitální obraz • Digitální obraz je pak posílán přes RAMDAC převodník na analogový výstup • Signál je tedy změněn na měnící se hodnotu tří základních barev RGB

  8. Paměť slouží nejen jako framebuffer ale také jako paměť pro textury • Paměť může být také spotřebována při technice dooublebuffering, kdy je obsah jednoho buffer zobrazen a v tom druhém se už počítá následující snímek • Jakmile je výpočet dokončen, dojde k přepnutí bufferů a je zobrazen obsah právě toho dopočítaného • Používá se také tripplebuffering

  9. Pokud je výstup zobrazován přes DVI výstup signál neprochází RAMDACem, ale je vysílán TMDS transmitterem (většinou ve frekvenci 165 MHz) – LCD panel pak signál přijme svým TMDS receiverem beze ztráty

  10. Rendering • Je postupný proces od získání dat až po vykreslení trojrozměrné scény na obrazovku • Při dvojrozměrném zobrazování jsou pouze přemisťovány dvourozměrné obrázky (bitmapy) přemisťovány z jednoho paměťového místa na druhé • 3D model – modelovaný svět je soubor objektů , z nichž každý je popsán sítí (mesh) polygonů (speciálně trojúhelníků). Každý trojúhelník je určen svými vrcholy (vertices). • Každý vertex má několik atributů, včetně své pozice v 3D prostoru a barvu. Každý poligon může mít další vlastnosti, např. texturu.

More Related