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The surface Plane

The surface Plane. Rodolfo Álvarez Nieves Claudio Medina Pastrana Naldy Josephine Solano Aline Trejo García. Defining the Surface. The Surface Plane se trata de diseño sensorial y la presentación de las medidas lógicas que forman el esqueleto del producto .

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The surface Plane

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Presentation Transcript


  1. ThesurfacePlane Rodolfo Álvarez Nieves Claudio Medina Pastrana Naldy Josephine Solano Aline Trejo García

  2. DefiningtheSurface • TheSurfacePlane se trata de diseño sensorial y la presentación de las medidas lógicas que forman el esqueleto del producto. • Con la información de diseño, se determina la forma en que se deben agrupar y disponer los elementos de información de la página, a través de la atención al diseño visual, podemos determinar la cantidad que el acuerdo debe ser presenta visualmente.

  3. MakingSense of Senses • La determinación de como todo lo relacionado con nuestro diseño se manifiestan a los sentidos de la gente. • Visión • Audición • Tacto • Olfato • Gusto

  4. Smell And Taste • A excepción de los alimentos, perfumes, o productos perfumados, el olfato y el gusto son rara vez las consideraciones para los diseñadores de la experiencia del usuario. Estos olores son los resultado de la elección de los materiales en la construcción del producto, no las decisiones de los diseñadores. touch • La experiencia de tocar un producto físico se encuentra dentro del ámbito deldiseño industrial. Los diseñadores industriales se ocupan principalmente de la participación física del usuario con un producto. Esto implica elementos de diseño de la interfaz y la interacción, pero también incluye puramente sensorial consideraciones, tales como la forma de un dispositivo, los las texturas usadas y los materiales empleados.

  5. hearing • El sonido juega un papel en la experiencia de muchos tipos de productos. El sonido puede ser utilizado no sólo para informar al usuario, pero para imbuir una producto con un sentido de la personalidad. Vision • Esta es el área donde los diseñadores de experiencia de usuario tienen la mayor sofisticación, ya que el diseño visual juega un papel en casi todos los tipo de producto que hay. • Todo el mundo tiene un sentido diferente de la estética, en lugar de evaluar las ideas de diseño visual solamente en términos de lo que parece estéticamente agradable, debemos enfocar nuestra atención en que bien funcionan.

  6. Followtheeye

  7. Preguntas Importantes • ¿A dónde va el ojo primero? • ¿Qué elementos del diseño atraen la atención del usuario? • ¿Los atraen los objetivos estratégicos? • ¿Algo mas jala la atención del usuario?

  8. métodos • Existe equipo avanzado para ir siguiendo el movimiento del ojo detalladamente. • Puede consultar a personas que lo vean. • Puede hacerlo uno mismo.

  9. Diseño exitoso • Un flujo suave de lo que se esta viendo. • Se da un tour de las posibilidades sin dar demasiado detalle.

  10. Contrast and Uniformity

  11. contraste • Es vital para atraer la atención del usuario. • Ayuda a entender las relaciones entre elementos de navegación. • Comunica grupos conceptuales dentro del diseño de la información.

  12. utilidad • Te sirve para que el usuario le ponga atención a cosas como mensajes de error. • Te sirve para guiar a usuarios a objetivos en particular • Hace que el usuario piense en que estos contrastes son intencionales.

  13. uniformidad • Esta le da a los usuarios la información que necesitan saber sin saturarlos. • Mantener la uniformidad de forma permite al usuario relacionar elementos como botones.

  14. Uso de guías • Estas ayudan a la uniformidad de una página. • Pueden fallar debido a la diversidad de tamaños y resoluciones. • Se debe de reconocer cuando es necesario volver a los fundamentos del diseño visual.

  15. Internal&ExternalConsistency

  16. Problems • Debido a la forma que los sitios web se han producido se han plagado de problemas de coherencia en el diseño visual. Estos problemas son de dos tipos: • Problemas de consistencia interna, en la que diferentes partes del producto reflejar diferentes enfoques de diseño. • Problemas de consistencia externa, en el que el producto no refleja el mismo método de diseño utilizado en otros productos de la misma organización.

  17. Solutions • Las buenas soluciones se basan en una comprensión de la estructura del sitio. La clave consiste en identificar elementos recurrentes de diseño que aparecen en diferentes contextos a través de distintas interfaces, la navegación y la información son problemas de diseño en el producto.

  18. Color Palettes

  19. Color Palettes • El color es una forma eficaz de comunicar y dar sentido a una identidad de marca. • Los colores son parte de una paleta estándar, seleccionados por lo bien que se complementan, sin competir.

  20. La paleta de colores requiere una gama que se ajuste a los usos que tenga la empresa. • Colores brillantes: Utilizados en primer plano, para elementos que han de llamar la atención. • Colores apagados: Se utilizan para elementos de fondo, que no necesitan resaltar en la página.

  21. Para la creación de una paleta visual, es importante recurrir a elementos como el contraste y la uniformidad. • Tener una amplia gama de colores a elegir nos proporciona un conjunto de herramientas para la toma de decisiones eficaces de diseño.

  22. Typography

  23. Typography • La tipografía, es también importante para la identidad de una marca; se han producido tipos específicamente para ello. • Es un elemento eficaz para comunicar y dar mayor sentido a su identidad a través del diseño visual; al igual que el color.

  24. Cuerpo del texto: Elegir un tipos simple, que evite el cansancio de nuestros ojos. • Elementos de texto más grande: Elegiremos tipos de letra con más personalidad, que son apropiados. Debemos cuidar el no abrumar a nuestros usuarios con el desorden visual. • Ajustarnos a los Principios de Eficacia: • Usar diferentes estilos para indicar las diferencias en la información que está comunicando. • Proporcionar suficiente contraste entre los estilos para llamar la atención del usuario, según sea necesario, sin sobrecargar el diseño.

  25. Design Comps

  26. Design Comps • En el diseño visual, el desarrollo del wireframeserá de gran ayuda; lo veremos a través de un comp. • Un comp, es la visualización del producto final construido a partir de los componentes que han sido elegidos. • Muestra cómo las piezas funcionan en conjunto para formar una cohesión general; pero también, si no lo hacen, muestra dónde se encuentra la ruptura y demuestra las limitaciones, que estarán sujetas a explicarse por una solución.

  27. wireframes • El wireframe no responde a problemas de diseño visual, solo se centra en la estructura del esqueleto, permitiéndonos abordar a sus problemas. “El diseño visual no tiene que coincidir con el wireframe exactamente, sólo tiene que dar cuenta de la importancia relativa y agrupación de elementos que se presentan en el wireframe.”

  28. Style Guides

  29. Style Guides • La documentación definitiva de las decisiones de diseño que tomadas es el style guide. • Su objetivo general, será el de proporcionar suficientes detalles como para ayudar a las personas a tomar decisiones inteligentes en el futuro.

  30. Define: • Aspectos del diseño visual, desde los generales hasta los específicos. • Estándares globales que afectan a todas las partes del producto, como las redes de diseño, paletas de colores, tipografía, normas de tratamiento logo. • Normas específicas para una determinada sección o función de un producto. • También es útil en la imposición de la consistencia del diseño a través de una organización descentralizada, de forma que se consiga que todas las personas vayan a la par de un conjunto unificado de estándares.

  31. THANKS!

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