1 / 35

Usability: Viden og analyse

Usability: Viden og analyse. -og resten af usability-principperne Ole Gregersen IT-Universitetet, 11 februar 2010. Fra sidste gang. Kognitive processer Perception, hukommelse, læring og erfaring Action Cycle og afledte principper Gulfs, gaps og andre afstande. Det handler altså om at:.

willow
Télécharger la présentation

Usability: Viden og analyse

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Usability: Viden og analyse -og resten af usability-principperne Ole Gregersen IT-Universitetet, 11 februar 2010

  2. Fra sidste gang • Kognitive processer • Perception, hukommelse, læring og erfaring • Action Cycle og afledte principper • Gulfs, gaps og andre afstande

  3. Det handler altså om at: • Opfatte– afkode – opdage - • Forstå – genkende – huske - • Evaluere – sammenligne – vurdere • = Næste skridt mod korrekt handling

  4. Afledte principper, Norman • Visibility – synlighed • Conceptual model - mental model • Good mappings – sammenhænge og årsag • Feedback – tilbagemelding (dialog)

  5. Heuristikker (Jacob Nielsen) • Visibility of system status • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, and recover from errors Kilde: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

  6. Metaphors of Thinking • Habit formation is like a landscape eroded by water. • Support of Existing Habits and, when necessary, Development of New Ones • Thinking as a stream of thought. • Users’ Thinking Should be Supported by Recognizability, Stability and Continuity • Awareness as a jumping octopus in a pile of rags. • Support Users’ Associations with Effective Means of Focusing within a Stable Context • Utterances as splashes over water. • Support Changing and Incomplete Utterances • Knowing as a building site in progress. • Users Should not Have to Rely on Complete or Accurate Knowledge—Design for Incompleteness Se www.kasperhornbaek.dk

  7. Om at fejle (#40) • Slips &mistakes = Fejltrin og misforståelser • Forskellen er udgangspunktet • Ved et ’slip’ er målet rigtigt, men udførelsen forkert • Ved en ’mistake’ er målet forkert og resten derefter • Vi kan lære af vores fejl og designe derefter • Forhindre/modvirke fejl • Opfange fejl – gøre dem lette at opdage, lette at rette • Acceptere fejl – fx med mulighed for at fortryde • Give god hjælp når fejl forekommer

  8. Fra individ til gruppe • Brugsmønstre • Måder at handle på, der er ens for os alle • Handlen affødt af måden hjernen fungerer og den verden vi har bygget omkring os • ”Et mønster udløser, en spænding mellem bruger og system.” – håndterer et gap? • Et generaliseret handlingsbibliotek • Brugsmønstre er nogenlunde statiske • De er et konstruktivt udgangspunkt for design • Kilde: JeniferTidwell

  9. Jenifer Tidwell - Brugsmønstre • SafeExploration • InstantGratification • Satisficing • Changes in Midstream • DeferredChoices • Incremental Construction • Habituation • SpatialMemory • ProspectiveMemory • Streamlined Repetition • Keyboard Only • OtherPeople’sAdvise

  10. Fra princip til det specifikke • Hvordan oversætter vi principper til design? • Hvordan oversætter vi problemer til princip? • Hvordan genkender vi princippet? • Det skal vi løbende undersøge…

  11. Viden og analyse Analyse- (Design) - (Evaluering)

  12. Vandfaldsmodellen Hvilke udfordringer har denne model og hvilke løsninger kan vi foreslå? Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Integration og test af system Operation og vedligehold

  13. Stjernemodellen Implementering Opgaveanalyse Prototype Evaluering Kravspecifikation Konceptuel design

  14. Den iterative spiral (Kuniavsky)

  15. Undersøgelsesdesign • Målsætning og scope • Ressourcer • Tidsplan, budget, kompetencer • Faser og proces • Metodevalg • Rekruttering • Udførelse • Dokumentation • Forankring Projektets ramme Styret af mål Styret af metode og ressourcer

  16. Validitet og reliabilitet • Validitet (korrekthed): • Er svarene gyldige? • Fik vi svar på det vi spurgte om? • Spørger vi om det vi gerne vil vide? • Reliabilitet (pålidelighed): • Er svarene præcise og uden målefejl • Er undersøgelsen korrekt og nøjagtigt udført, sådan at gentagne målinger vil give samme resultat?

  17. Vidensindsamling, analyse • Kvalitativt: • Interview • Fokusgruppe • Observation • Workshop • Kvantitativt: • Spørgeskema • Logfiler (brugsdata, søgedata) • Mange kilder: • Konkurrenter • SWOT • Marketing • Kundeanalyse • Procesanalyse • ….

  18. Observationer • En klassisk etnografisk metode • Ud og se på brugssituationen • Contextual Inquiry • Mester/lærling forhold – ikke direkte interview • Fokus på observationer og selve arbejdet • Søger at kortlægge: • Mål • Værktøjer, hjælpemidler • Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange • Metoder, work-arounds • Mentale modeller og forståelser • Kommunikation og kulturer • Terminologi • Værdierog til dels holdninger

  19. + Brug af telefon Arkivering Forstyrrelser Rutiner og frekvenser Problemløsning Systemer Dokumentation

  20. Workshop • Det hedder ikke WORKshop for ingenting • Sprog og italesættelse • Abstraktion og teknologi-uafhængighed • Facilitering, kvalificering • Tænk i både før og efter selve workshoppen • Dagbøger, opgaver, forberedelse

  21. Dokumentation • Modellere (Beskrive) • Sammenhængsdiagram (affinity) • Kommunikationsdiagram • Sekvensdiagram (arbejdsgange) • Scenarier, personas, narrativer • Use cases, opgavebeskrivelser Taskanalysis) • Tegninger, post-its, plancher, ”sketches” • Modeller, strukturer, diagrammer • Sammenhænge – affiniteter • En note pr. post-it • Se efter relationer • Dan grupper og navngiv dem • Prioritér

  22. Hvordan vælger jeg metode? • Hvad skal jeg undersøge? • Hvad er det for en type problemstilling? • Er jeg på et bestemt tidspunkt i processen? • Hvilken type viden har jeg brug for? • Har jeg noget konkret ”produkt” der skal testes? • Hvilke ressourcer har jeg til rådighed? • Hvad har jeg af penge og tid penge? • Er der andre der kan hjælpe mig? • Har jeg adgang til brugere eller brugsdata? • Triangulering • Hvilke data har jeg allerede? • Hvordan kan jeg supplere de data? • Rapportering • Hvem skal have resultatet og hvad skal de med det? • Skal nogen inddrages i processen ”udefra”?

  23. Tak for i aften

  24. Øvelse: Usability principper og kognitive processer • For hvert af de 12 mønstre, beskriv hvilke principper for usability I mener er vigtigst for at opfylde . • Beskriv koblingen til mindst 2 principper. • Vurdér også hvilke primære kognitive processer der særligt kan være i spil. • Sæt lidt ord på hvordan den kognitive proces bliver udfordret eller hvordan dens eventuelle begrænsninger får betydning for mønsteret. • Aflevering: • Ovenstående, samt • Beskrivelse af diskussioner, udfordringer, erfaring, som I har gjort jer i gruppen. • Maks 2 sider i word-doc, gruppenummer og øvelsesnummer (1) i filnavnet. Sendes til Mikael senest…?

  25. Usability principper • Donald Norman – se kompendie • Visibility • Conceptual model • Good mappings • Feedback • Jacob Nielsen – se blå usability-bog • Visibility of system status • Match between system and the real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, and recover from errors

  26. Kognitive processer • Opmærksomhed • Perception (primært synet) • Hukommelse • Læring • Læsning – tale - lytten • Problemløsning / planlægning / logik

  27. Usage patterns – Jenifer Tidwell • Safe Exploration– ”Let me explore without getting lost or getting into trouble” • Instant Gratification– ”I want to accomplish something now, not later” • Satisficing– ”This is good enough. I don’t want to spend more time learning to do it better” • Changes in Midstream – ”I changed my mind about what I was doing” • Deferred Choices– ”I don’t want to answer that right now; let me just finish” • Incremental Construction– ”Let me change this. That doesn’t look right; let me change it again. That’s better”

  28. Usage patterns – Jenifer Tidwell • Habituation – That gesture works everywhere else, why dosn’t it it work here, too?” • Spatial Memory – ”I swear that button was here aminute ago. Where did it go?” • Prospective Memory – ”I’m putting this here to remind myself to deal with it later” • Streamlined Repetition – ”I have to repeat this how many times?” • Keyboard Only – ”Please don’t make me use the mouse” • Other People’s Advise– ”What did everybody else say about this?”

More Related