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MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores

MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores. Nirva Ana Carestia. Setiembre, 2006. Equipos Interdisciplinarios. La comunicación entre personas de disciplinas distintas es muy difícil, pues cada una dispone de un fondo cognitivo distinto.

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MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores

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  1. MEDHIME, un lenguaje de comunicación para docentes no informáticos y programadores Nirva Ana Carestia Setiembre, 2006

  2. Equipos Interdisciplinarios La comunicación entre personas de disciplinas distintas es muy difícil, pues cada una dispone de un fondo cognitivo distinto.

  3. Equipos Interdisciplinarios Fallaremos en el intento si pretendemos que las distintas disciplinas utilicen los formalismos de la ingeniería de software o de la informática. También fallaremos si pretendemos desarrollar un sistema de software, sin contar con el soporte de estos formalismos metodológicos.

  4. Objetivos Generales • Optimizar la comunicación en los equipos de desarrollo de software educativo que utilizan la metodología Medhime. • Aumentar la entendibilidad de los modelos. • Mantener la funcionalidad y simplicidad de la metodología.

  5. Evolución de la Informática • En el comienzo • Se identificaba la construcción de software con la escritura de código. • Actualmente para desarrollar software se necesita: • Analizar el problema hasta su total comprensión • Diseñar el sistema software que cumpla las expectativas • Programarlo, probarlo y mantenerlo hasta que se decida su retiro.

  6. INFORMATICA PROFESIONAL CIENCIA PRODUCCION ARTESANAL COMERCIALIZACION Evolución de la Informática Profesionales Formados Análisis y teoría Progreso basado en ciencia Educación de profesionales Segmentación del mercado Artesanos con habilidades Procedimiento establecido Refinamiento pragmático Entrenamiento Preocupación econ. de costos Producción para venta Virtuosos y Amateurs Intuición Progreso al azar Transmisión casual Uso no planificado de recursos Producción para consumo propio

  7. La rápida expansión de la Informática llevó a la escritura de millones de líneas de código antes que se plantearan metodologías para la construcción y el diseño. Esta expansión sin control generó como efecto la crisis del software, cuyos síntomas son: • Expectativas insatisfechas de los usuarios • Baja fiabilidad de los productos • Costos imprevisibles y superiores a lo esperado • Dificultad en la modificación de los productos • Plazos de desarrollo superiores a lo previsto • Dificultad para la portabilidad de los productos • Falta de eficiencia en la utilización de recursos

  8. ¿Qué es una metodología? Lenguaje de modelamiento Es la notación gráfica (incluye diferentes tipos de diagramas) Proceso Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo para alcanzar Un objetivo

  9. El Producto y el Proceso El software de computadoras es el producto que diseñan y construyen los informáticos. Esto abarca programas que se ejecutan dentro de una computadora, documentos y datos (números, textos, audio, video e imágenes). Cuando trabajamos para construir un producto o un sistema, es importante seguir una serie de pasos predecibles que ayude a obtener el resultado. Un proceso software es el marco de trabajo de las tareas que se requieren para construir software de alta calidad. Producto software que satisface la necesidad Proceso de desarrollo de sofware Necesidades Usuarios

  10. Evolución de las Metodologías de Desarrollo Los primeros desarrollos no tuvieron una metodología definida, fueron toalmente artesanales y se los llamó desarrollos convencionales La Programación estructurada aparece en el sesenta en el ámbito científico y en los setenta pasa al ámbito empresarial. Entre las metodologías estructuradas tenemos Gane y Sarsons (1977.), DeMarco (1979) y Yourdon (1989). Las metodologías orientadas a objetos surgen en los noventa con Boch (1991), Rumbaugh(1991), Martín y Odell (1977), Jacobson (1996) y están siendo utilizadas hasta ahora por otras metodologías más recientes como UP (Proceso Unificado). Necesidades de automatizar el nivel transaccional u operacional de las organizaciones Producto software que satisface la necesidad Metodologías Estructuradas Metodologías Orientadas a Objetos

  11. El desarrollo de aplicaciones para la Web ha impuesto nuevos e importantes desafíos a los actuales desarrolladores de sistemas que deben resolver la forma de satisfacer otras necesidades de los usuarios, surge la ingeniería Web y una serie de nuevas metodologías como son las metodologías para el desarrollo de hipermedia HDM (Hypermedia Design Method), RMM (Relationship Management Methodology) ,OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Methodology), EORM.(Enhanced Object-Relationship Model), ect. Pese a esta cantidad de metodologías la necesidad de una salida rápida al mercado y satisfacer requerimientos variables aún no estaba resuelta, surgen entonces las metodologías ágiles como XP (programación extrema), la familia de Cristal Cockburn, Scrum, DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico) entre otras. Necesidades de hipermediar documentos, publicidad marqueting comercio electrónico RMM, HDM Ingeniería Web Metodologías ágiles Producto software que satisface la necesidad

  12. Los docentes no informáticos tienen la necesidad de integrar equipos de desarrollo de software educativo. Las metodologías existentes son demasiado complejas para ellos, se plantea una nueva necesidad hipermediar material educativo, surge Medhime (Metodología para Desarrollo Hipermediales Educativos) que propone resolver este problema.. Necesidades Hipermediar material educativo Educación a Distancia Producto software que satisface la necesidad Metodologías Para Desarrollo de Sofware Educativo

  13. METODOLOGÍA MEDHIME-Etapas Diseño Comunicacional Diseño conceptual Análisis de dominio Diseño Navegacional Implementación EQUIPO = DOCENTES PROGRAMADORES, DISEÑADORES DOCENTES PROGRAMADORES Problema Comunicacional

  14. METODOLOGÍA MEDHIME-Etapas Análisis de Dominio: se definen los siguientes aspectos Objetivos ¿Para qué? Público ¿Para quienes? Contenidos ¿Qué? Estructura ¿Cómo? Diseño Conceptual: se construye una tabla cuyos atributos son

  15. Diseño Navegacionalaquí se diseñan las rutas que habilitarán la navegación por el hipertexto. Este diseño, responderá a cuando y como quiero que se vean los datos o contenidos: contenido

  16. Eventos emergentes (Temporización) Objeto Línea de tiempo Visib. 30 10 20 INVVIS CLK * 4 INVVIS CLK * 5 Tipo (objeto simple) Nro Vis D GIF GIF EMG EMG GIF 4 3 1 2 5 6 INVVIS CLK VIS VIS VIS VIS INVVIS CLK METODOLOGÍA MEDHIME-Etapas Diseño Comunicacional En esta etapa se especifica el origen de los datos de cada elemento definido en la etapa de Diseño Navegacional, para lo cual se utiliza lo siguiente: Objeto básico: su representación es la siguiente • Donde: • Nro.: es el número de secuencia. • Tipo: responde al tipo de elemento, que puede ser: • imágenes o gráficos estáticos (BMP, GIF, TIF) • audio (MP3) • videos y animaciones (MPG, AVI) • vínculos() • otros. • VIS: indica el grado de visibilidad, que puede ser: • Invisible (INV) • Visible (VIS) o Variable. En este último caso varía entre: • Inicial visible (VISINV) • Inicial invisible (INVVIS) • Visible con cambio (VISCMB). • Para los casos de visibilidad variable, se agregará cual es • el evento que generará el cambio de estado (igual tratamiento • tienen los objetos sensibles que vinculan a otro objeto o p • ágina). Los eventos más usados son: • CLK (Clic sobre el elemento) • TCL (Pulsación de tecla) • RLO (Puntero sobre el objeto) • REM (imagen de reemplazo) • ACN (acción determinada) • DES (despliegue de otro menú) • SLR (salir) • EXE (ejecutar un objeto) Objeto ventana emergente Vínculo a ventana emergente Contenido ventana emergente Indica que el objeto 5 pasa de visible a invisible durante 10 segundos con un CLICK

  17. Incluir plantillas para: 1) La descripción de la propiedades de cada objeto Básico 2) La distribución de los distintos objetos en una página. Ejemplo de plantillas, Imagen estática

  18. Ejemplo plantilla, imagen animada

  19. Botones (lo que más se usan son los botones animados. ) Ejemplo de botones

  20. Objeto básico: Texto Plantilla de distribución de una página,(con los objetos básicos de la hoja de despliegue)

  21. CONCLUSIÓN La interfaz de usuario es, en la mayoría de los casos, el componente más crítico del sistema. Los usuarios generalmente no entienden acerca del mundo interno de los ordenadores compuestos por bits, bytes, ficheros, circuitos, etc. Es más, conocen el sistema a través de su interfaz, el texto, las imágenes o los sonidos que aparecen en los dispositivos de salida de dicho sistema (pantalla, altavoces…). En el mundo de las computadoras para el usuario: “La interfaz es el sistema” Si en el equipo podemos contar con un diseñador gráfico, él contribuirá a la valoración de cada uno de los atributos agregados a los objetos simples desde su perspectiva disciplinar, pero sin olvidar que en el software educativo deben prevalecer los objetivos pedagógicos por sobre otros, como por ejemplo los puramente estéticos o visuales. Las metodología formaliza lo que antes se conseguía mediante la interacción verbal entre docentes y programadores, que demandaba muchas horas de trabajo hasta llegar al resultado deseado. MEDHIME permitirá que cuando el programador implemente, lo haga sobre un diseño completo que lo guie con precisión para que esta tarea no tenga que ser realizada repetidamente, . . . hasta encontrar la solución imaginada por el docente. En la metodología Medhime, se ha puesto énfasis en la simplicidad de los diseños y en la interacción de los miembros del equipo. Aún en las metodologías ágiles que son menos orientados a la documentación, se considera que aquellos documentos que proporcione valor al proyecto o a los usuarios deben ser creados y mantenidos (Bozo, 2003).

  22. FIN

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