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¿Adicción a las nuevas tecnologías? Fecha. 21-Noviembre-2007 Autor. Juan A. Estallo Martí

¿Adicción a las nuevas tecnologías? Fecha. 21-Noviembre-2007 Autor. Juan A. Estallo Martí. Consideraciones generales. Interés creciente por las adicciones psicológicas o adicciones sin sustancia. Este tipo de trastornos no tienen reconocimiento oficial.

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¿Adicción a las nuevas tecnologías? Fecha. 21-Noviembre-2007 Autor. Juan A. Estallo Martí

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  1. ¿Adicción a las nuevas tecnologías? Fecha. 21-Noviembre-2007Autor. Juan A. Estallo Martí

  2. Consideraciones generales • Interés creciente por las adicciones psicológicas o adicciones sin sustancia. • Este tipo de trastornos no tienen reconocimiento oficial. • La única adicción psicológica reconocida es el juego patológico. • Catalogada como un trastorno del control de los impulsos (similar a la cleptomanía, piromanía, tricotilomanía u onicofagia).

  3. Preocupaciones cotidianas • Videojuegos • Abuso • Violencia • Contenidos discriminatorios • Mensajería instantánea • IRC / Chat • Servidores dedicados • Web Chat • Teléfono móvil • SMS • Descargas / Concursos / Participación en concursos • Llamadas

  4. Criterios necesarios para definir una adicción • Tres criterios derivados de las “adicciones químicas” • Dependencia. • No se puede abandonar el consumo. • Tolerancia. • Cada vez es necesaria mayor de tóxico para lograr el mismo efecto • Síndrome de abstinencia. • Que aparece de modo claro e inequívoco cuando se retira el tóxico. (“mono”, “Craving” o síndrome de querencia.) • El cumplimiento de estos criterios es muy relativo en las conductas de abuso tecnológicas. • Muy pocas veces se objetivan síntomas abstinenciales.

  5. Es lógico que la gente aficionada a la ópera no muestre predilección por Mario Bros o por las Tortugas Ninja (Goldstein, J. 1993) • Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas. • Cuando lo son, con frecuencia realizan generalizaciones exageradas. • La mayor parte de opiniones se desarrollan a partir de experiencias personales u observaciones anecdóticas. • Muchas de las objeciones se efectúan desde una perspectiva moralista o estética, ambas muy alejadas de la investigación.

  6. El primer videojuego • PONG, 1972 • Considerado como el primer videojuego comercial de la Historia. • La primera maquina se instala en Andy Capp's Tavern en Sunnyvale, California Programado y diseñado por Nolan Bushnell. • A los 27 años fundó Atari, con un capital de 500$, la mitad suyos y la otra mitad de su socio Ted Dabney. • Entre sus empleados destacaremos Steve Jobs y Steve Wozniak. • Tras despedirse de Atari fundaron Apple (1977) con el capital obtenido de la venta de la camioneta WW de Jobs y la calculadora HP de Wozniak

  7. Nolan Bushnell y PONG

  8. Nolan Bushnell y PONG

  9. Origen histórico I • 1969. J. Weizembaum acuña el término “Bohemios de las computadoras” o “Programadores Compulsivos”. • 1972. Nolan Bushnell diseña a “Pong”, • 1970-1985. Se estudian las características de personalidad de los profesionales de la informática. • 1980 tiene lugar el juicio del caso Aladdin's Castle arcade versus the city of Mesquite. • Se declara al videojuego como una actividad protegida por la 1ª enmienda de la Constitución Norteamericana. Fallándose en contra de una ordenanza que limitaba el uso de Vj’s en Mesquite (Texas)

  10. Origen histórico II • 1982. Se desata una importante ofensiva contra el Videojuego. • Prohibición en Filipinas. • Restricciones y prohibiciones en los EEUU. • 1985-1996. El foco de interés se desplaza a los Vj’s. • 1995. En la medida que se populariza Internet la preocupación se desplaza hacia el mundo on line. • 1995. I. Goldberg crea la lista de correo IASG. • Mensaje humoristico posteado en IASG • 1996. Se habla por primera vez del IAD. • El futuro probablemente estará protagonizado por los efectos derivados de los ”Mundos persistentes” y de modo más inmediato por los “Juegos en Red”.

  11. Joseph Weizenbaum, 1969 “Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, … Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos…” Párrafo inspirado en el Laboratorio de IA del MIT Programadores coetáneos de Jobs, Wozniak y Gates

  12. Videojuegos y cognición I • Griffith y Cols (1983) Comprueban que los jugadores tienen mejor coordinación oculo-manual que los no jugadores. • McCloure y Mears (1984) señalan como los sujetos más brillantes prefieren los juegos de simulación y aventuras gráficas. • Melancon y Thompson (1985) muestran diferencias significativas a favor de los jugadores en razonamiento lógico. Relación NO CAUSAL • Marks (1985) Señala la importancia del proceso paralelo y la eficacia de este proceso en los jugadores de Vj’s en tanto que los adultos entrenados en un proceso seriado fracasan con los mismos juegos.

  13. Videojuegos y cognición II • En relación a la preponderancia del proceso paralelo en los niños y adolescentes la misma autora señala como: • los jugadores de videojuegos resuelven con mas facilidad el Cubo de Rubick. • Los jugadores de videojuegos son capaces de retener más información que los adultos en las seriesde TV con tramas paralelas.

  14. Videojuegos, Personalidad y Conducta I • McCloure y Mears (1984). El uso habitual de videojuegos no implicaba un mayor grado de psicopatología. Los jugadores tampoco se diferenciaron en rasgo de personalidad con la excepción de Extroversión (significativamente superior en jugadores). • He este hecho ha sido repetidamente replicado por otros estudios. • Victoria Secunda (1983). Evaluó el impacto de los Vj’s en 100 familias, sin hallar comportamientos patológicos o disfuncionales ligados a los videojuegos.

  15. Videojuegos, Personalidad y Conducta II • Gibb y Cols (1983) Revisaron una amplia gama de rasgos de personalidad y variables conductuales sin hallar diferencias entre jugadores y no jugadores. • Lin y Lepper (1987) Establecieron que los jugadores de “Arcades” fueron mas impulsivos. Estos sujetos satisfacían así su necesidad de estimulación. Constataron además que el Vj. No desplazaba la participación en otras actividades (deportes, lectura…)

  16. Videojuegos y Agresividad I • Dos puntos de partida teóricos: • Tª de la Estimulación: La agresividad que se pueda experimentar en el juego estimula la agresividad en el día a día. • Tª de la Catarsis: La agresividad experimentada en un juego actuaría como una válvula para reducir el nivel de agresividad en la vida diaria. • Ninguna de las dos teorías se ha impuesto de modo claro, pero la investigación apoya, con matices, la de la estimulación.

  17. Videojuegos y Agresividad II Consideraciones Previas • Elevado numero de investigaciones • Resultados dispares, • Pocas veces contrapuestos. • La incitación o causa de violencia, resulta mucho más sutil de lo que los medios propugnan. • los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos. • Distinguir entre valoraciones morales, éticas o estéticas de la violencia de las relacionadas con la salud o la “normalidad”.

  18. Videojuegos y Agresividad III En Realidad: • El componente violento de los videojuegos posee una influencia sobre la conducta: • Inespecífico (investigación ofrece resultados divergentes). • Temporal. • De intensidad discreta. • Carente de efecto acumulativo. • La polémica adquiere un tono esencialmente ético o moral, sin que la investigación permita poner en evidencia un efecto sobre la conducta evidente. • Dicho efecto es similar al que se experimenta en un atasco de trafico. • Las diferencias entre trabajos experimentales nacen de la utilización de conceptos de agresión/hostilidad diferentes.

  19. Videojuegos y Agresividad IV Efectos a largo plazo. • Un estudio realizado en BCN sobre efectos a largo plazo de los Vj’s evaluó diversas variables relacionadas con la hostilidad. • Inventario de Hostilidad-Culpa (H.G.I.). • Variables Estudiadas: Agresión manifiesta, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentimiento, sospecha-reticencia, agresividad verbal y culpa. • Ninguna de estas variables presentó diferencias significativas entre jugadores de larga evolución y no jugadores. • Estos resultados confirman la naturaleza pasajera y no acumulativa de los juegos de contenido hostil y se sitúan en la línea de las conclusiones de los trabajos más reconocidos.

  20. ¿Generan Adicción? I • adicción.(Del lat. addictĭo, -ōnis). • 1. f. Hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos de azar. • 2. f. desus. Asignación, entrega, adhesión.

  21. ¿Generan Adicción? II • Uso: conducta normal/social • Abuso: • Dependencia – Adicción: • Para que exista adicción debe existir Tolerancia, Dependencia y Síndrome de Abstinencia.

  22. ¿Generan Adicción? III • Junto con la violencia es el principal tópico alrededor del videojuego desde principios de los 90. • La expectación en los medios de comunicación no tiene un correlato en el mundo científico. • Los pocos estudios específicos descartan claramente esta posibilidad. • No se ha diagnosticado ningún caso en los hospitales públicos españoles. • Bill Gates debió mantenerse un año alejado de los ordenadores durante su adolescencia por orden de sus padres.

  23. ¿Generan Adicción? IV • Se suele mezclar uso con abuso y abuso con adicción. • Se usa la palabra adicción para determinar el grado con el que un juego “engancha”. • Adherencia ≠ adicción. • Usado así en revistas de Videojuegos. • Eventualmente se trata de una conducta sintomática. • Los problemas derivados del videojuego son secundarios. • El tiempo invertido está función del juego. • 4hrs jugando con MS Flight Simulator = Normal • 4hrs jugando con Tetris ininterrumpidamente = Barbaridad

  24. ¿Generan Adicción? V • La estructura de un videojuego determina que el jugador persevere en su uso. • Múltiples niveles de dificultad creciente y de escalonado variable. • Control percibido.

  25. ¿Generan Adicción? VI • Brooks (1983) Actividad extendida y eminentemente social. • Los jugadores de salas recreativas juegan menos del 50% del tiempo que pasan en la sala. • Egli y Meyers: Descartan que el Vj afecte a otras actividades. Un 10% de jugadores presentaban una dedicación importante. • Ellis (1984): Un pequeño grupo de jugadores presenta conductas desadaptadas. Inicia anterior al uso de Vj’s. • 1hr de Vj X 10 hrs TV

  26. ¿Generan Adicción? VII • Creasey (1986) Autor de uno de los pocos estudios específicos. Tras la adquisición de un sistema doméstico se produce un pico en la utilización que disminuye progresivamente. • Establece también la no influencia sobre actividades de ocio, sociales o escolares. • Estallo (1993) Se confirman los resultados de Creasey. • El tiempo dedicado al Vj. Sigue una evolución descendente a lo largo de un período de 5 meses.

  27. ¿Generan Adicción? VIII • La disminución afecta tanto al tiempo total como la duración media de las sesiones. • El coste de respuesta elevado tiende a alargar las sesiones de juego. • Programas de control estrictos se convierten en elementos mantenedores de la conducta de juego.

  28. Evolución del Tiempo de juego a lo largo de 5 meses (Estallo, 1993) La tendencia de los datos es a la extinción de la conducta

  29. A modo de conclusión • Desde los años 80 existe la preocupación por el uso abusivo de los videojuegos hablándose de dependencia y adicción. • Núcleo de jugadores “duros” a los que se asocian trastornos de conducta. • Sensación subjetiva de “jugar indefinidamente” experimentada por la mayor parte de personas cuando se han enfrentado a determinados juegos (Tetris). • Medios de comunicación han ofrecido noticias alarmistas. • “El videojuego puede matar” • El juego con videojuegos es una conducta que tiende a la extinción tras incrementarse en las primeras semanas (Creasey y Myers, 1986). • La utilización de videojuegos sigue una evolución descendente a lo largo de un período de cinco meses, con un pico de utilización en el primer mes (Estallo, 1994).

  30. Internet • A partir de 1996 asistimos a un interés creciente acerca de las conductas de abuso-dependencia de los usuarios de Internet. • Morahan, Martin y Schumaker (1997) 8,5 horas/semana. • Kathleen Scherer (1997). 11 horas/semana. • Keith Anderson (1997). 9,5 horas/semana. • Young y Rodgers (1998). Sustituyen el concepto de dependencia/adicción por el de uso patológico de Internet. • Otros autores plantean la existencia de un componente más general ligado a la tecnología en general. • Un buen numero de usuarios de alta intensidad lo son (o lo han sido) de videojuegos, PDA’s, telefonos moviles de altas prestaciones…. • Sherry Turkle ya advertía en 1995 de los problemas de utilización de este término.

  31. Los medios de comunicación • Una de cada diez personas es adicta a las compras navideñas. El consumismo exacerbado esta asociado a problemas de desencanto laboral o a una baja autoestima. (El País 27-12-2006). • Cuatro de cada diez jóvenes son adictos al teléfono móvil, una enfermedad que puede provocar graves trastornos psicológicos… esta patología es tan grave como el alcoholismo o la drogadicción, y puede provocar ansiedad, depresión y problemas digestivos(C@mpus Digital 25-02-2007). • "El consumo excesivo de contenidos en la red por parte de muchos jóvenes produce hastío y lleva a pedir nuevas experiencias, que pueden llevar a la pedofilia … Cada vez hay más pedófilos. • Juan Salom, jefe del Grupo de Delitos Telemáticos de la Guardia Civil (04-03-2007 diversos medios).

  32. El problema de la información • Se confunde la parte por el todo. • Existe un lado oscuro en la Red, del mismo modo que existe en el fútbol, en el Vaticano y en el Gobierno. • Existe un discurso ultramontano orientado a convencernos de los peligros de la navegación y a amenazarnos con todo tipo de males. • Las declaraciones de Juan Salom recogen fielmente este discurso..

  33. Periodismo y nuevas tecnologías • "Detienen a tres jóvenes en Zamora que habían pactado por teléfono un suicidio colectivo“. • "Detienen a tres jóvenes en Zamora que pactaron en un bar un suicidio colectivo“. • "Detienen a tres jóvenes en Zamora que habían pactado por Internet un suicidio colectivo“. • En el asesinato de una indigente en BCN se subraya que fue grabado con un móvil. • la Red como causa de todos nuestros males. • Que deben pensar aquellos que se encuentran más alejados de la Red? • Internet = Pederastia, robos, fraudes, sexo, terrorismo.

  34. Los principales servicios de Internet WWW IRC / Messenger E-mail FTP / p2p Juegos en Red Potencial de abuso ligado a sus características intrínsecas, NO a sus CONTENIDOS

  35. Críticas al concepto de dependencia • Excesiva facilidad para considerar “adicciones” psicológicas de entidad cuestionable. • Trabajo, sexo, compras, teléfono móvil, hot-line / party-line, videojuegos, Internet, gimnasio (vigorexia). • Ni la DSM ni la CIE considera las adicciones de este tipo. • Juego Patológico (F63.0) 312.31 (trastornos del control de los impulsos). • Énfasis en el tratamiento “on line”. • En el caso del IAD. • Si bien se acepta la existencia de sujetos con un uso abusivo; ¿Cual es el uso normal? ¿Como se determina? • ¿Podemos hablar de individuos con problemas de gestión del tiempo? • Problemas crónicos? / agudos • Generalizados /focalizados en la Red…

  36. Críticas conceptuales • Excesivo énfasis en el tiempo de utilización. • Características atípicas en los grupos de supuestos “dependientes”. • Tendencia a “psicopatologizar” lo infrecuente. • Se omiten antecedentes clínicos u otras condiciones que pudieran incidir en el tiempo de conexión/juego. • No se distingue el uso de Internet “per se” del secundario a otras actividades. • Confusiones técnicas: • Chat ≠ Cibersexo Adictos = Hackers

  37. Críticas metodológicas al IAD • Muestras autoseleccionadas: • Escasamente representativas. • Subestiman usuarios de baja frecuencia y de recursos específicos • Distorsiones en la representación de los sexos y grupos de edad. • Apropiación de los criterios de Dx. • Instrumentos de evaluación sin validez. • Ausencia de modelos teóricos que poner a prueba.

  38. Evolución del uso de Internet • Estudios longitudinales recientes (un año de seguimiento) ponen en evidencia un componente situacional o fásico. • Este hallazgo otorgaría un componente de autolimitación al supuesto IAD. • Podemos hipotetizar con el hecho de que posiblemente la conducta en el tiempo ligada a Internet sea similar a la ligada a los videojuegos, es decir, tendente a la extinción.

  39. Kimberly S. Young (1996) • Grupo experimental: 157 varones y 239 mujeres. • Grupo control: 64 varones y 36 mujeres. • Edad media varones 29 años, mujeres 43. • 42% de la muestra personas no empleadas (amas de casa, jubilados, estudiantes, pensionistas). • Parte del reconocimiento inequívoco de entidades como la A. al sexo, a los videojuegos, a las compras, etc…. • La autora iguala sistemáticamente la adicción a Internet con el cibersexo y con la ciberinfidelidad.

  40. Helena Matute. “Adaptarse a Internet” (2003). • Catedrática de Psicología en la Universidad de Deusto. • Autora de “Adaptarse a Internet. Mitos y realidades sobre los aspectos psicológicos de la red” Las adicciones no se definen por el tiempo que nos ocupan. • No se debe confundir el uso excesivo con la adicción. • La mayor parte de personas que los estudios consideran adictas llevan poco tiempo en la Red.

  41. Las Nuevas Adicciones(F. Alonso-Fernandez) • En su obra el Prof. Alonso-Fernandez recoge conceptos de Young, Kraut y Griffiths. • Recupera conceptos como la dependencia de la TV o del ordenador. • Ofrece criterios temporales de sorprendente precisión. • “3 hrs/semana como línea divisoria entre el uso y abuso de Internet en lo tocante ala programación sexual (p. 283) • 7hrs/semana 2hrs/dia (uso general de Internet)

  42. Internet. Un mundo triste y Solitario I • Universidad de Carnegie Mellon (Pittsburg), Kraut y Cols (1998). • Los autores concluyen que el uso de Internet es peligroso para la salud. • Disminuye las relaciones sociales. • Provoca aislamiento, soledad y depresión. • (Amy Harmon) “Sad, lonely world discovered in cyberspace.” • Primera pagina TNYT. • Cobertura mundial

  43. Conclusión del estudio original. 1998 “El uso de Internet disminuye las relaciones sociales, y por tanto provoca aislamiento social, soledad y depresión.” Conclusión revisada en 1999 “Necesitamos saber como usará la gente estas nuevas tecnología. Nuestro estudio es sólo una contribución a esta discusión.” Internet. Un mundo triste y Solitario II • Ningún medio recogió la rectificación de Kraut (1999). • El tiempo medio de conexión de los sujetos del estudio a lo largo de los 2 años fue de 3hrs/semana. • En esa época los americanos veían 3hrs de TV (al día).

  44. Consideraciones sobre el IAD I • Los usuarios noveles son más proclives a utilizar los recursos de tipo adictivo (chats, mensajería instantanea), en cambio los expertos de más de 5 años suelen leer noticias, correo, o dedicarse a actividades regulares y planificadas. • Las relaciones sociales/afectivas que se inician o se mantienen en el ciberespacio han sido frecuentemente satanizadas. • “Aberración que debilita las verdaderas relaciones sociales” (Fernández 2003). • Se establece una relación de igualdad con el cibersexo o la ciberinfidelidad. (Young).

  45. Criterios de DX de Shapira y cols (2003) • Preocupación desadaptativa por el uso de Internet expresada al menos por uno de los siguientes criterios: • Internet se vive como una experiencia irresistible. • Conexiones durante periodos de tiempo muy superiores a los previstos. • El uso excesivo de Internetcausa problemas con entidad clínica en el área social, ocupacional u otras áreas relevantes. • El uso excesivo de Internet no se produce exclusivamente en periodos de hipomanía y no se explica por otro trastorno del eje 1.

  46. Criterios de DX Greenfield (1999) • Nº Total de horas conectado. • Las conexiones de banda ancha restan valor a este criterio. • Otras personas piensan que se tiene un problema con Internet. • Se experimentan serias consecuencias relacionadas con el uso de Internet. • Se experimenta una intensa intimidad en la red. • Se mantiene en secreto la cantidad de tiempo que se pasa conectado. • Edad (mas joven incrementa el riesgo de adicción). • No poder esperar para llegar al ordenador y conectarse.

  47. Investigación Vs. Encuestas • La mayor parte de trabajos publicitados en los medios de comunicación no pueden considerarse científicos. • Graves lagunas metodológicas • Generalizaciones exageradas en sus conclusiones. • Con excesiva frecuencia se basan en encuestas, cuyas muestras son escasamente representativas. • Amparados –subvencionados- por organismos sin tradición ni vocación científica.

  48. ¿Que hago si me pasa a mi? • Tranquilicese. • Que exista un debate entre profesionales no quiere decir que su caso no requiera atención. • Busque tratamiento con un profesional y ceda el control de su caso a este. • Frecuentemente se deberá tratar el problema secundario al abuso. • No acepte tratamientos “on line”

  49. Prevención. • Limitar el tiempo de conexión en los más jóvenes. • Cuando la actividad on line no sea debida a motivos académicos o profesionales. • Programar de forma adecuada las actividades a realizar en la Red. • Hábitos de vida saludables y variados. • Introducir mensajes advirtiendo del peligro. • La experiencia de los avisos introducidos en los videojuegos resultó alarmista. • Comunicado de la British Epilepsy Association. • Vj’s no producen crisis comiciales. Ante determinadas circunstancias pueden estimular que aparezca en individuos predispuestos y/o afectados.

  50. Mensajería Instantánea Vs. Chat • El Chat (IRC) es un medio abierto donde normalmente se entra en contacto con desconocidos. • El IRC se estructura en numerosos canales temáticos. • La mensajería instantánea requiere conocer la dirección de correo de la persona con la que conversamos. • La MI puede ofrecer imagen y voz además de texto.

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