1 / 13

Kapittel 4

Kapittel 4. Skriving av klasser. 4.1 Anatomien til ein klasse. Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java Vi lagar objekt og brukar metoder frå desse klassene

zhen
Télécharger la présentation

Kapittel 4

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Kapittel 4 Skriving av klasser

  2. 4.1 Anatomien til ein klasse • Så langt har vi brukt ferdige klasser frå klassebiblioteket i Java • Vi lagar objekt og brukar metoder frå desse klassene • Vi veit ikkje korleis desse klassene ser ut “innvendig”, alt vi treng å vite er kva dei tilbyr og korleis vi kan bruke dei • Vi skal no lære å skrive våre eigne klasser i tillegg til slike som berre har ein main() metode

  3. Anatomien til ein klasse • Vi treng klasser som representerer objekt med veldefinert tilstand og oppførsel • Deklarasjoner av data definerer tilstand, metoder definerer oppførsel • Vi kallar data og metoder for medlemmer av klassen • Litt om terning-eksemplet

  4. Anatomien til ein klasse • Scope (referanseområde) • Variable på klassenivå er tilgjengelege for alle metodar i klassen • Variable inne i ein metode er ikkje synlege eller tilgjengelege utanfor metoden, dei er sågar ikkje-eksisterande utanfor metoden • Instansdata • Alle instanser har eigne data, om vi har fem terning-objekt har dei kvar sin verdi • Når instanser (objekt) blir oppretta, får kvar instans sitt område i minnet der instansvariable blir lagra • UML-diagram • Dette blir sentralt i In212, ikkje fullt så viktig her • Nyttig å kunne lese og forstå UML-diagram

  5. 4.2 Innkapsling • Innkapsling er eit sentralt prinsipp i objektorientering • Går ut på at objekt skal administrere og kontrollere sine eigne data • Kun objektet sjølv skal kunne endre data • Kode utanfrå skal ikkje ha direkte tilgang til dataverdiar • Tilgang utanfrå berre via metodar

  6. Innkapsling • Vi oppnår innkapsling ved å bruke modifiers (modifikator, endringsord) • Dette er reserverte ord i Java som blir brukt til å spesifisere spesielle trekk ved konstruksjonar i språket • final – modifier brukt til å deklarere ein konstant • Visibility modifiers • private – støttar innkapsling og betyr at medlemmet (variabel eller metode) ikkje er tilgjengeleg utanfrå. Bør alltid brukast for klassevariable • public – medlemmet er tilgjengeleg for alle. Blir brukt for metodar som skal vere tilgjengelege. • protected – dette gjeld arv, som vi kjem tilbake til seinare

  7. Innkapsling • Bruk av get- og set-metoder støttar innkapsling • Kan virke overflødig, kvifor ikkje ha variabelen public i staden for å ha public get- og set-metode? • Prinsipielt viktig, lettare å sjå kva vi gjer når vi brukar ein set-metode • objekt.verdi = 7; • objekt.setVerdi(7); • Kva om vi vil gi lese, men ikkje skrive-tilgang?

  8. 4.3 Innholdet i ein metode • Ein metodedeklarasjon består av • Modifier – public, private, static o l • Type – void eller type returverdi • Identifier – namn på metoden • Parameters • Parameterliste som spesifiserer type og namn for verdiar som skal sendast til metoden når han blir kalt • Formelle og verkelege parameter • Throws clause – eventuelle exceptions • Body – inkludert return • Vi ser på bank account-eksemplet

  9. 4.4 Konstruktørar • Konstruktøren til ein klasse er ein metode som blir kalt når eit objekt av klassen blir laga • Konstruktøren må ha same namn som klassen • Konstruktøren har ingen returtype, heller ikkje void • Konstruktøren blir brukt til å initialisere objektet, d v s gi verdi til instansvariable • Default konstruktør som ikkje tek parameter blir brukt om vi ikkje skriv konstruktør

  10. 4.5 Grafiske objekt • Eksempla SmilingFace og Splat • Her lagar vi eigne klasser som arvar JPanel • På denne måten definerer vi tillegg til det som finst i JPanel • Vi tegnar på sjølve panelet i staden for å legge til komponentar i panelet • Bruken av super() er kall til JPanel-klassen, meir om dette når vi kjem til arv

  11. 4.6 GUI • Viktige konsept når vi skal lage interaktive GUI-baserte program: • Komponentar som viser informasjon eller tilbyr brukaren å utføre noko • Knapper, tekstfelt, menyar • Events er objekt som representerer hendingar vi er interesserte i • Ein knapp som er blitt trykt på genererer eit event-objekt • Listeners er objekt som ventar på at ei hending skal inntreffe, og som reagerer når det skjer • Program som er orientert rundt eit GUI og reagerer på det brukaren gjer, blir kalla event-driven

  12. 4.7 Knapper • PushCounter • Enkel main() metode som lagar eit JFrame-objekt, legg til eit PushCounterPanel og viser dette • PushCounter-klasse som arvar JPanel • Inneheld ein teljar, ein JButton og ein JLabel • Legg til ein ButtonListener på JButton-objektet for å kunne fange opp at brukaren trykker på knappen • Indre klasse ButtonListener i PushCounter • Implementerer grensesnittet ActionListener • Meir om grensesnitt i kap 6 • Bruker indre klasse når ingen andre skal ha tilgang til klassen

  13. 4.8 Tekstfelt • Fahrenheit • Bygd på same lest som PushCounter • Bruker tekstfelt i staden for knapp • I dette tilfellet er det trykk på Enter-tasten som genererer hendinga vi vil reagere på • actionPerformed() metoden i listener-klassen definerer kva som skal skje

More Related