1 / 79

Počítačová grafika a digitální fotografie

Počítačová grafika a digitální fotografie. lektor: RNDr. Pavel Vlach, Ph.D. rastry - fotografie nebo namalované obrázky (foto nebo malba)

oki
Télécharger la présentation

Počítačová grafika a digitální fotografie

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Počítačová grafika a digitální fotografie lektor: RNDr. Pavel Vlach, Ph.D.

  2. rastry - fotografie nebo namalované obrázky (foto nebo malba) skládají se z jednotlivých bodů (bodů je hodně, jsou velmi malé, mohou mít různé barvy) malba se maluje, tj. nástroje pro vytvoření jsou štětec, tužka, sprej, guma atd. fotografie = „malba“, ale vytvořená fotoaparátem Rastrový obrázek - fotografie nebo malba

  3. Kresba se skládá z jednotlivých (geom.) objektů, tj. nástroje pro její vytvoření jsou obdélník, elipsa, úsečka, křivka atd. Tyto základní objekty můžeme různě tvarovat a deformovat, výsledný obrázek je však vždy jejich „skládačka“. Vektorové objekty nejsou tvořeny jednotlivými body, ale křivkami. Můžeme je libovolně zvětšovat a zmenšovat. Vektorový obrázek - kresba

  4. DPI -(Dot per Inch = bodů na palec). Jeden palec = cca 2,54 cm. (Takže obrázek široký 2,5 cm a se 100 body na šířku by měl rozlišení 100 dpi.) Rozlišení „přiměřené“! Potřebné rozlišení závisí na účelu obrázku, resp. na jeho využití. Rozlišení - DPI

  5. Rozlišení obrazovky a tiskárny • Obrazovka (monitor) má hrubší rastr, obsahuje méně bodů než obrázek vytisknutý na tiskárně. • U monitorů se jejich rozlišení udává v počtu bodů, které jsou na obrazovce. 17´´ - 1 024 x 768 bodů – 1280×1024 • klikneme pravým tlačítkem na obrazovku, v nabídce zvolíme Vlastnosti – Nastavení a vidíme rozlišení obrazovky • Běžná tiskárna - 600 dpi • Jeden barevný bod je tvořen několika fyzickými body základních barev.

  6. Základní pravidla • Obrázek můžeme tisknout poloviční, než ho vidíme na obrazovce. • Pro úpravy, koláže, ukládání obrázků a tisk na běžných tiskárnách je ideální počet bodů cca 1 024 x 768. • Pokud chceme obrázek zvětšovat nebo z něho část vyříznout, musí být bodů samozřejmě více. • Počet bodů určuje velikost, v jaké můžeme obrázek při určité kvalitě (rozlišení) vytisknout. • Na různých počítačích bude stejný obrázek zobrazen různě veliký.

  7. Barevná hloubka

  8. Barevná hloubka

  9. Formáty bitmapových obrázků • BMP = bitová mapa (věrnost obrázku, ale velký soubor) • JPG (JPEG) - komprimovaný, tj. zhuštěný formát (komprese JPEG probíhá velmi účinně, ale ztrátově). Při ukládání volíme kvalitu uložení. Čím vyšší kvalita, tím větší soubor! • GIF - komprimovaný, ale bezeztrátově. GIF lze použít jen u obrázků v barevné hloubce 256 (a méně) barev nebo 256 stupňů šedi. • Formát JPEG použijeme na fotografie, které potřebují barevnou hloubku 16,7 mil. barev a u kterých ztrátovost komprese zanikne • Formát GIF použijeme na grafické prvky (např. tlačítka www stránek). Ty mívají velké plochy jedné barvy a stačí pro ně většinou 256 barev. Formát GIF zajistí minimální velikost souboru a přitom bezchybně zachová jeho vzhled.

  10. Jak získat bitmapový obrázek? • namalovat v bitmapovém editoru (obtížné) • stáhnout z internetu • nascanovat • vyfotit digitálním fotoaparátem

  11. ručně malovaný obrázek

  12. Bitmapové editory • Jasc Paint Shop Pro 4 - 6 • Corel Paint Shop Pro 9 – XI • Adobe PhotoShop • GIMP • MACROMEDIA Freehand • Malování  • Microsoft Imaging (pro nascenované fotografie) většina bitmapových editorů obsahuje i vektorové prvky (např. text, základní tvary)

  13. program malování nástroj nepravidelný výběr nástroj obdélníkový výběr nástroj tužka nástroj guma nástroj štětec nástroj výplň nástroj fixírka nástroj kapátko vybraná barvy popředí a pozadí nástroj lupa vektorové nástroje čára a tvary paleta

  14. Úkol • namalujte obrázek v programu malování s použitím všech nástrojů • uložte obrázek pod jménem Mujobr.bmp do složky TEMP/ŠKOLENÍ/Počítačová grafika/vasejmeno • uložíte příkazem Uložit jako a vyhledáte uvedenou cestu • 10 minut

  15. nástroj posun nástroj výběr nástroj posun nástroj výběr text nástroj výběr výplň kapátko kapátko klonovací štětec klonovací štětec klonovací štětec výplň kapátko výplň nástroj posun text text

  16. základní nástroje bitmapových editorů • šipka (Arrow) – základní nástroj, někdy funguje jako posun, někdy umožňuje zvětšování nebo zmenšování výběru • výběr (Selection) – vybírá část bitmapy • geometrický tvar(základní obdélník) • od ruky(Free Hand- v podobě lasa) • magická hůlka (Magic Wand- vybírá úsek bitmapy s podobnou barvou) • vyber vše – CTRL-A, zruš výběr – CTRL-D • kapátko (Dropper) – nabírá barvu z obrázku (pravým tlačítkem do pozadí,levým do popředí) • štětec (Paint Brush) – maluje stopu podle nastavení, někdy pokročilé funkce analogické skutečnému malování)

  17. základní nástroje bitmapových editorů • klonovací štetec (Clone Brush) – umožňuje kopírování části obrázku na jiné místo • fixírka (AirBrush) – podobné štětci, někdy chybí • výplň (Fill) – vyplňuje ohraničenou plochu barvou, vzorkem, barevným přechodem… • obrázková tuba (Picture Tube) – kliknutím LT umístíte na plochu různé předpřipravené motivy • reliéfní štětec, retuš (Retouch) – umožńuje lokální změny a opravy obrázku – rozmazání barev, ztmavení, zaostřední apod… • vektorové prvky – text, pero, a základní tvary (obdélník, kruh..)

  18. Úkol • namalujte obrázek v programu Paint Shop Pro 6 s použitím všech nástrojů • vyzkoušejte všechny nástroje • uložte do stejné složky pod jménem Moje bitmapa • 10 minut

  19. Prohlížení a správa obrázků

  20. 1. obrázky ve složce si můžeme nechat zobrazit pomocí volby Miniatury

  21. 2. použijeme specializovaný program na prohlížení obrázků - IrfanView

  22. 2. použijeme specializovaný program na prohlížení obrázků - XnView

  23. Úkol • Prohlídněte si složku TEMP/Počítačová grafika/Vzory/Základy: • s použitím volby Tento počítač (se zobrazením miniatur) • pomocí programu IrfanView • pomocí programu XnView • 10 minut

  24. Základní úpravy obrázků

  25. Otočení obrázku - využijeme při otáčení na výšku komponovaných snímků.

  26. Zrcadlení obrázku - je jeho převrácení vodorovně, případně otočení o 180 stupňů

  27. Oříznutí obrázku do výběru – šipkou vybereme výběr a ořízneme dle obrázku (nebo ikona nůžek)

  28. Oříznutí obrázku do výběru – šipkou vybereme výběr a ořízneme dle obrázku (nebo ikona nůžek)

  29. Jas, Kontras, Gama, Barvy - zvýšení jasu zesvětlí obrázek, pozor ale na zcela bílá tzv. vypálená místa, hlavně u oblohy. Podobně při ubrání jasu pozor na plné černé plochy – volba Obrázek – Parametry – Upravit Jas kontrast

  30. Jas, Kontras, Gama, Barvy - zvýšení jasu zesvětlí obrázek, pozor ale na zcela bílá tzv. vypálená místa, hlavně u oblohy. Podobně při ubrání jasu pozor na plné černé plochy volba Obrázek – Upravit barvy (Shift-G)

  31. Zmenšení – změna rozlišení

  32. Zmenšení – změna rozlišení

  33. Změna barevné hloubky – volba Obrázek

  34. Změna barevné hloubky

  35. zaostření obrázku

  36. rozostření obrázku - filtry

  37. Úkol • upravte obrázky ve složce Základy výše popsanými způsoby • uložte upravené obrázky do vaší složky (volba Uložit jako-vstoupíte do vaší složky a uložíte) • 20 minut

  38. dávková konverze • umožňuje měnit a přejmenovávat velké množství obrázků najednou • změny jsou pro všechny obrázky stejné • přejmenování je většinou možné ve tvaru JménoIndex (např. dovolená1, dovolená2…dovolenáX)

  39. dávková konverze v XnView • v záložce nástroje vyberem volbu Dávková konverze • lze použít kláesovou zkratku CTRL+U

  40. přidání obrázků ke zpracování nastavení pokročilých nastavení (okno pod tímto rámečkem) spustí dávkovou konverzi nastavení výstupní složky

  41. dávková konverze v IrfanView • vybereme miniatury obrázků, které chceme dávkově zpracovat v IrfanThumbnails • v liště Soubor zvolíme volbu Spustit dávkové úpravy • nebo zmáčkneme B

  42. seznam souborů a možnosti jejich přidání/odebrání volba konverze/přejmenování nastavení pokročilých nastavení (další okno) nastavení výstupní složky

  43. oříznutí změna velikosti zrcadlení, barevné korekce rozlišení

  44. dávkové přejmenování • v Dávkové konverzi IrfanView • nastavíme jméno (můžeme použít HOTKEYS) • můžeme nastavit indexování

  45. úkol • stáhněte 5 velkých libovolných fotografií z internetu • upravte je v XnView neo IrfanView tak, aby všechny měly rozměr 640×480 (oříznutím a změnou velikosti) a 300DPI • do třech nových složek proveďte 3× dávkovou konverzi po každé novými parametry (např. změnit velikost, přidat text, zasostřit………)

  46. Digitální fotografie Jak fotografovat s digitálním fotoaparátem, jak fotografie přenést do počítače či na papír

  47. kvalitní fotografie vyžaduje znalosti, cit, praxi • Základní znalostinajdete zde • Citje někomu vlastní více, jinému méně, dá se • rozvíjet. • Praxeje zcela nutná. Uvědomte si, že největším • nákladem je u digitálního fotoaparátu jeho pořízení. • fotografujte hodně a často, nespokojte se nikdy s jedním záběrem, třeba ten druhý nebo třetí bude ještě lepší.

  48. Clona a čas • dvě základní hodnoty, které rozhodujícím způsobem ovlivňují náš snímek • Takzvaná uzávěrka na okamžik odkryje snímač, který zaznamená scénu před • objektivem. Tomuto záznamu se říká expozice snímku. Přístroj pak sejmutý obraz uloží ve formě počítačového souboru na paměťovou kartu.

  49. Čas je doba, na kterou závěrka odkryje snímací prvek • Tato doba musí být tak dlouhá, aby na snímač dopadlo přiměřené množství světla, ale tak krátká, • aby snímek nebyl rozmazaný • Čím je delší čas, tím více světla může při expozici dopadnout na snímač ve fotoaparátu a naopak • běžný rozumný čas je 1/100 vteřiny až 1/60 vteřiny • většina lidí udrží v ruce bez rozmazání čas 1/60 vteřiny, profesionálové i 1/30 • nad 1/10 vteřiny téměř nikdo nerozmazaný obrázek z ruky nevyfotí - je třeba použít stativ • sportovní záběry a např. zvířata v pohybu potřebují čas kratší než 1/250 vteřiny

More Related