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Acerca de la compañía

Fundada en Junio del 2005. Dedicada al desarrollo de Casual Games. Tipos de juegos que hacemos: PC single player games Web Games Multiplayer online games Mobile games. Acerca de la compañía. Algunos de nuestros juegos. Brown Noise Poo Blast. Desarrollado conjuntamente

LionelDale
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Acerca de la compañía

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Presentation Transcript


  1. Fundada en Junio del 2005. Dedicada al desarrollo de Casual Games. Tipos de juegos que hacemos: PC single player games Web Games Multiplayer online games Mobile games Acerca de la compañía

  2. Algunos de nuestros juegos

  3. Brown Noise Poo Blast Desarrollado conjuntamente con Batovi Games Studio y Espectral Cliente: Comedy Central

  4. Big Piñata Desarrollado conjuntamente con Digital Builders Publicado por Joju

  5. Two A Days: Nightmare at Hoover High Desarrollado conjuntamente con Batovi Games Studio y Espectral Cliente: MTV Networks

  6. ¿Que tienen en común estos proyectos?

  7. Todos se hicieron tomando mate.

  8. Pero también…

  9. … se hicieron trabajando a través de la Internet.

  10. San Francisco Nueva York Montevideo Buenos Aires Donde vivían los miembros del equipo de Brown Noise Poo Blast:

  11. Documentación Manejo del proyecto Manejo de archivos Comunicación Claves del trabajo en equipo con miembros en diferentes lugares

  12. Nunca un documento de diseño es final en un juego. Siempre evoluciona. Lo mejor es tener una dirección de Web donde siempre se pueda acceder a todos los documentos actualizados. Asumir dentro del proyecto que las especificaciones pueden cambiar. Documentación

  13. Las fechas de los hitos son para respetarlas. Sólo una persona debe ser responsable de mantener el cronograma. El productor tiene que ser realista y flexible. En juegos de PC o multiplayer es bueno usar un sistema de control de bugs para post Alpha. Manejo del Proyecto

  14. Manténgase cuerdo: invierta en un servidor de control de versión. Armar el proyecto para que todos puedan modificar el juego (pero con cautela). Wiki para conceptualizar. Manejo de Archivos

  15. Si algo no se entiende en cinco líneas de Messenger, agarrar el teléfono o Skype (cuando funciona). El productor debe tener un tiempo de respuesta de no máximo de 4 horas. Cara a cara por lo menos 2 veces al año. Comunicación

  16. Manejo de la creatividad. Lenguajes y modismos. Feedback. Presupuestos adecuados. Que otras cosas son importantes

  17. Siempre debe haber un dueño del proyecto, sí, pero eso no significa que se tiene que bajar la línea literalmente. El trabajar con gente a distancia no significa que se tenga que especificar todo a rajatabla. No porque nacieron del otro lado del mundo significa que sean menos creativos. Manejo de la Creatividad

  18. No hablar inglés es no hablar. Un interlocutor debe haber. Bromear en un lenguaje que no es de uno toma años. Preferible ser seco y aburrido que desubicado. Lenguajes y modismos

  19. Feedback es la tarea olvidada en la mayoría de los timelines. No hay nada más importante en el manejo diario de un estudio que el feedback. No proveer feedback rápidamente es como ponerle cascotes en la vía a la locomotora. Feedback

  20. Como hacemos los presupuestos en Joju: Costo de cada miembro del equipo por mes. 10% - 30% producción artística. Multiplicar por cantidad de meses. Calcular aparte miembros del equipo que trabajarían por poco tiempo (Ej.: sonidistas). Presupuestos adecuados

  21. Primer juego propio en la plataforma que se quiere trabajar. Y terminado: el ultimo 20% es el 80% del trabajo. Asociarse con la gente correcta. No tener mas de un miembro del equipo que haga la misma cosa que otro. Consejos para aquellos que recién empiezan

  22. Presentación disponible en: http://www.jojugames.com/presentations/joju_montevideo_2006.ppt Muchas gracias Uruguay!Preguntas? Mi email: juangril@jojugames.com

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