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Gestores Gr ficos

2. COMPARACI

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Gestores Gr ficos

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Presentation Transcript


    1. 1 Gestores Grficos

    2. 2 COMPARACIN: IMAGEN, FORMATO VECTORIAL, AUDIO, VDEO Tenis que entender los ejemplos siguientes

    3. 3 Ejemplos de formatos Audio, imagen, vdeo. Algunas ideas?, pulsar dos veces! Ojo que est patentado (el doble clic)

    4. 4 Algunos ejemplos de Imgenes

    5. 5 Qu podemos hacer con este grfico de Excel, pegado como objeto?

    6. 6 y esta imagen jpeg, trada como objeto?

    7. 7 Imagen gif?. Formato de intercambio mejorado Cul es la diferencia?

    8. 8 Imagen Gif

    9. 9 Cules son las diferencias entre ambos formatos? Imagen grfica vectorial e imagen como mapa de puntos.? Formato jpeg o gif? Formato jpeg o mapa de puntos?

    10. 10

    11. 11 1.- Definicin Los grficos constituyen una herramienta imprescindible para presentar una idea. La presentacin se realiza a travs de diapositivas, terminales, proyectores y entornos automticos de ordenador. Los nuevos ordenadores y el nuevo software hacen que se puedan realizar presentaciones en entornos automticos de ordenador tremendamente atractivas.

    12. 12 De las tarjetas Hrcules y CGA se ha pasado a las SVGA, aceleradoras 3D. Los sistemas operativos en modo texto se ha pasado a los basados en ventanas. Pginas web compuestas nicamente de informacin textual se ha pasado a autnticas creaciones en las que aparecen fotografas, animaciones y hasta vdeo en movimiento... Basta con echar un vistazo a algunos de los anuncios para observar: textos suavizados, sombras, halos, efectos 3D, cambios de tipografa, etc.)

    13. 13 1.1.- Introduccin Se almacena en memoria la imagen a modo de mapa de puntos o pxeles (bitmap), o las ordenes que forman las imgenes vectoriales. En bitmap cada punto lleva asociada la informacin correspondiente a su color o nivel de gris, y se denomina profundidad de pxel. Cuanto mayor sea el tamao para almacenar la profundidad de pxel, mayor ser el nmero de colores.

    14. 14 En un byte se almacena 28 =256 colores (o tonalidades de grises). El ojo humano aprecia 256 niveles de grises y 16 millones de colores. Con 24 bits (3 bytes) bastara. Para apreciar toda la gama de colores pantone. Se pueden reservar 32 bits (4 bytes). Un byte para cada color (3-RGB). Otro byte (Alpha), es el que permite dar mayor sensacin de realismo, con profundidad y transparencia. Conseguir en pantalla la gama de colores Pantone, referencia universal de artes grficas.

    15. 15 Veremos tipos de imgenes bidimensionales y sus campos de uso, el modelado 3D, las texturas, las imgenes fotorrealistas, etc. Herramientas que resultarn de utilidad.

    16. 16 El tratamiento de imgenes 2D, la inclusin de textos, objetos, el difuminado halos, iluminacin, deformacin.. . Emulacin de tres dimensiones a partir de objetos bidimensionales: por gradientes, sombras, relieves Fotocomposicin en general (integracin de varias imgenes en una, coloreado y tintes, etc.).

    17. 17 Diseo en tres dimensiones creacin de objetos tridimensionales, mejoras en el resultado final (como reflejos, ruido, etc.), emulacin de dos dimensiones a partir de objetos tridimensionales (por medio de rellenos slidos, filtros...). Finalmente, los efectos especiales ms espectaculares en escenas 3D, como nieblas, efectos atmosfricos, brillos, halos, etc.

    18. 18 Integracin de imgenes de dos y tres dimensiones, conceptos como mscaras, mates, canales alpha, aplicacin de fondos, mapas de texturas, mapas de relieve, etc. inclusin de objetos 2D en entornos 3D, la creacin de sombras tridimensionales en fondos planos... Finalizaremos explicando el proceso de creacin de una pelcula digital.

    19. 19 1.2.-Tipos de imgenes 2D Imgenes vectoriales o de tipo bitmap? Bitmap son una matriz de pixels con informacin de color, el tamao depende de la definicin. una de 300 x 300 puntos de un fondo negro estar formada por 90.000 casillas con el valor 0. Ejemplos: ficheros BMP, GIF o JPG en aplicaciones, CD-ROM y pginas web. Cmo se almacena en formato MPEG varias pelculas en un solo dispositivo?

    20. 20 En los grficos vectoriales, la informacin que se guarda es la necesaria para dibujar la imagen, no para representarla. Los datos contenidos en un archivo harn referencia a coordenadas, grosores de lnea, rellenos, tramados, etc., no a puntos de la imagen. Se les puede considerar como grficos programados, es necesario llevar a cabo un proceso de reconstruccin formatos son el CDR o el AI, pertenecientes Corel Draw! e Illustrator.

    21. 21 1.2.1-Diferencias: Definicin, tamao. La definicin, Al ampliar la imagen, las de tipo bitmap sufrirn un empobrecimiento, las vectoriales no (se redibuja la imagen a diferente escala). El tamao para almacenarlas. Los ficheros bitmap guardan uno por uno todos los pixels, necesitando ms espacio cuanto mayor definicin (a pesar de las tcnicas de compresin). los vectoriales almacenan unas rdenes y coordenadas para reconstruir la original.

    22. 22 1.2.2.- Las vectoriales son mejores ? No por el realismo. Son ineficaces para reflejar representaciones reales. Para fotografas, necesitamos el tipo bitmap, por las irregularidades y la variaciones de tonalidad (resultara ms que difcil traducir todo a frmulas matemticas).

    23. 23 1.2.3.- Mtodo de trabajo Existen cosas en comn, aunque: los grficos vectoriales Figuras geomtricas: rectngulos, crculos, rectas y curvas spline (segmentos cuya curvatura est definida por puntos)... . Sera como dibujar en un tablero con escuadra y cartabn. los bitmap hacen hincapi en la aplicacin del color, en la forma de los trazos el empleo de filtros... . El equivalente a pintar un cuadro con caballete, paleta y pincel

    24. 24 As pues, debe tenerse bien claro qu es lo que se pretende hacer, para decidirse entonces por una u otra alternativa. No hay una opcin mejor o peor, simplemente son distintas. Muchas veces convendr traspasar una imagen vectorial a una bitmap, y viceversa.

    25. 25 1.3.- Imgenes 3D Con herramientas de diseo en tres dimensiones, la metodologa se encuentra muy unificada. En el proceso se mezclan repetidamente ambos conceptos, se parte de un diseo vectorial para llegar a una imagen bitmap, empleando para ello tcnicas de una y otra ndole.

    26. 26 1.3.1.- Proceso Primero se construye la geometra de los objetos en la escena tridimensional. Se usan primitivas que generan formas bsicas que pueden servir para construir otras ms complejas. Evidentemente, en este caso en lugar de rectngulos y circunferencias sern cubos, esferas y cilindros. Cuando eso no sea suficiente, se recurre a una fase de modelado:

    27. 27 Partiendo de lneas y contornos bidimensionales, se llega a un objeto tridimensional. Tcnicas: Las superficies de revolucin resultan idneas para crear botellas, pues slo hay que trazar una lnea que defina su perfil y hacerla girar sobre un eje central. Las extrusiones consisten en hacer recorrer a una figura cerrada una trayectoria (una circunferencia que siguiese como camino una especie de espiral podra producir un clip). El fit, es capaz de generar un objeto en funcin a sus tres vistas (frente, alzado y perfil).

    28. 28 Una vez generados los objetos, el programa tiene informacin geomtrica, datos como vrtices, lados, caras, etc. Sera algo similar a lo que sucede con los programas de dibujo vectorial antes comentados. Para llegar al bitmap, basan sus clculos en informacin sobre todas las caras (siempre triangulares) de los objetos existentes en la escena. Antes o despus los objetos pierden sus propiedades para convertirse en vrtices y caras fijas. Es decir, aunque se modele una esfera, en realidad lo que se obtendr es un objeto de apariencia esfrica formado por cientos de pequeas caras.

    29. 29 Esta limitacin influye en la definicin, no tendr el mismo aspecto una esfera de 50 caras que otra de 500. Sin embargo, un cubo de 12 caras (siempre triangulares), tendr la misma apariencia que otro de 120 (no posee ninguna lnea curva que delate el detalle). Cada aplicacin aborda este tema de forma diferente, unos convierten automticamente a caras todo lo que se haya modelado. otros esperan hasta el final para dar ese paso, tratando a los objetos hasta entonces como splines, lo que confiere mayor libertad y flexibilidad.

    30. 30 Con los objetos en la escena, hay que dotarlos de apariencia realista. Para ello: mapas de texturas (imgenes de tipo bitmap que se pegarn al objeto). Librera de texturas incluida con la herramienta de diseo, incluso las creadas por el propio usuario mediante retoque fotogrfico. De las texturas depende el realismo de la imagen final. Adems, cada objeto podr contar con: relieves, reflejos, refracciones, transparencia,...

    31. 31 Ahora hace falta aadirle luces y una cmara (fotografe). Las luces arrojan rayos en una direccin determinada, o en todas direcciones, y que proyectarn o no sombras sobre los objetos en los que incidan. Para conseguir determinados efectos hace falta haber experimentado con multitud de modelos de iluminacin. Una empresa, para simular cmo la luz del sol iluminara un modelo de edificio, necesit ms de 400 focos de luz. La cmara modificar la apariencia real (lente de X mm). Tambin permite jugar con efectos de zoom y distorsin como si de una cmara de televisin se tratase.

    32. 32 Para finalizar la opcin Render: transforma la informacin geomtrica, de texturas, de luces y de cmaras en una nica imagen bitmap que reflejar la escena tridimensional. Si queremos imitar objetos sacados de la realidad, obtendremos una imagen fotorrealista, que engaa al ojo para que crea que tiene ante s es una fotografa y no una imagen infogrfica. Actualmente, se ha empleado para crear los efectos especiales de pelculas como Forrest Gump, Misin Imposible o Twister.

    33. 33 2.- Utilizacin Los programas de dibujo (Desktop Publishing). Los programas de presentaciones o de diseo grfico, que incluira el dibujo tcnico, los grficos de barras, diseos en tres dimensiones, etc. Los programas de manipulacin o tratamiento de imgenes y otros especficos para modelado y animacin.

    34. 34 Programas de dibujo el ratn se convierte en un pincel que dibuja como en papel. Los programas de diseo cuando se necesite precisin y detalle. Posibilidades de sombreado, degradados, texturas y diseos que se exportan a autoedicin. El tratamiento de imgenes: Para resaltar, retocar y corregir colores de fotografas, contraste, brillo, corregir imperfecciones, mover, duplicar objetos, realzar o difuminar trazos, e incluso aadir detalles a la fotografa original.

    35. 35 3.- Funciones Dibujos, textos, cuadros, lneas, curvas, polgonos, elementos de forma libre, giros, agrupacin de objetos y modificacin de tamaos. Grficos de texto (Text Chart"), se precisan: tipos de letras con diferentes tamaos, con variaciones de subrayado, cursiva y hueca... . Posibilidad de ttulos, subttulos y pies de pgina. Existencia de reas de color, marcos y seales. Incluir filtros para importacin/exportacin de grficos, texto y datos.

    36. 36 Presentacin automatica "Slide Show: Parada, retroceso y avance de imgenes a voluntad. Posibilidad de encadenar grficos, dibujos y textos. Efectos de transicin, solapamientos de pantallas Mens de eleccin y bifurcacin, Salto de imgenes por tiempo o por teclado. Tipos de grficos: Grficos de barras, de lneas, reas, tartas, mixto (lnea y barras en el mismo grfico) y gantt (barras horizontales para tiempos)... .

    37. 37 La salida del producto terminado es lo ms importante del paquete grfico. La salida estndar por impresora es la ms usual alta resolucin (lser). En la actualidad, se impone la salida en carrete de diapositivas. Tambin es deseable que los programas de presentaciones permitan obtener un ejecutable de la presentacin.

    38. 38 3.1.- Tratamiento de imgenes 2D Pasemos a comentar las tcnicas ms tiles y empleadas.

    39. 39 3.1.1.- Gradientes y degradados Uno de los iconos ms utilizado, es el de relleno, que generalmente viene representado por un cubo de pintura. Sirve para pintar reas de la imagen con un color determinado. Cuando, en lugar de un color slido, se emplea un gradiente como relleno. Se forma a partir de un color inicial y otro final (se pueden emplear tambin colores intermedios), y la degradacin de uno a otro se puede llevar a cabo de forma lineal, radial, elptica, rectangular.. .

    40. 40 3.1.2.- Sombras suavizadas Consiste en aadir una ligera sombra a los objetos de la imagen, mediante un suave degradado de un color a otro (normalmente, de negro a blanco, pero esto vara dependiendo del efecto que se quiera dar y de la imagen de fondo). Las compaas estn aadiendo una orden que crea este tipo de sombras. Tambin se puede conseguir automticamente por medio de plug-ins externos. Se basa en tener dos copias del objeto, desplazar una de ellas, aplicarle un filtro de difuminado y colocarla bajo el objeto inicial.

    41. 41 Si creamos el objeto en una capa diferente obtendremos ms libertad para manipularlo. Suele ser buena prctica el trabajar con capas. Se pueden modificar elementos sin alterar al resto. Componiendo todas las capas en una sola slo al final, cuando estemos conformes. Una vez diseado el objeto, duplicaremos la capa y con la herramienta de movimiento desplazamos el objeto ligeramente normalmente se hace hacia abajo y hacia la derecha. En ese momento, se puede aplicar el filtro de difuminado de Gauss. Los valores ms comunes varan entre 3 y 5.

    42. 42 3.1.3.- Halos y contornos utilizada en multimedia y pginas web. Es la adicin de contornos a objetos que, a modo de halo, hacen que parezca que el objeto emite luz. El proceso es similar al de las sombras, no har falta desplazar la copia del objeto, y el valor asignado al filtro de difuminado suele ser mayor (entre 7 y 14, aproximadamente). Los colores para el contorno sern ms claros que el texto y que el fondo, utilizndose el blanco, el amarillo claro o el verde elctrico.

    43. 43 Si se escoge un color oscuro, el efecto conseguido es distinto. Esto ltimo se emplea para integrar o fundir objetos con el fondo, mientras que el halo lo que hace es resaltarlos.

    44. 44 3.1.4.-Incorporar relieves Dotar a los objetos de cierta tridimensionalidad para una mayor calidad y realismo. Con las sombras se deslig al objeto del fondo, pero segua teniendo apariencia bidimensional. Mediante los relieves se consigue dar a los objetos una especie de biselado que les hace perder el aspecto de imgenes planas.

    45. 45 3.1.5.- Creacin de grabados El relieve consigue que el objeto est separado del fondo como un elemento independiente, lo contrario es que el objeto est incrustado en ste, de forma que aparezca como un grabado que sobresale de l. El efecto de grabado suele emplearse para mostrar logotipos de fondo o bien determinados textos o ttulos, similar a alguna inscripcin impresa en cuero, en las tapas de un libro.

    46. 46 3.2.- Generacin de imgenes 3D Estas herramientas permiten resultados como los que se ven en pelculas como Parque Jursico, Mars Attacks! o Toy Story.

    47. 47 3.2.1. Geometra con ruido Otro tipo de ruido que puede aplicarse es en lugar de alterar el material de stos, lo que se consigue es modificar directamente la geometra. Este se aplica como un modificador ms al modelo igual que el escalado o las torsiones sirve para crear objetos aleatoriamente irregulares, como piedras o montaas. o para simular el paso del tiempo sobre objetos bien definidos.

    48. 48 3.2.3.-Simular el 3D a partir de 2D Muchas veces, en escenas 3D grandes y con muchos objetos, se invierte un tiempo en modelar cosas que, bien por ser de pequeo tamao o bien por verse de lejos, luego no se aprecian con detalle en el render final. Dado su nmero, suelen consumir un tiempo de render excesivo Para evitar esto existe un mtodo trampa, consiste tan slo en emplear imgenes 2D para simular objetos 3D.

    49. 49 Ejemplo, modelar una escena con una casita y un bosque de pinos. modelar dicha casita, modelar un pino, con su tronco, sus ramas y sus hojas, y sus texturas. Se multiplica un elevado nmero de veces (digamos 100) para formar el bosque, y se pulsa el botn de render. Unas horas despus tendremos el fotograma. Tenemos la foto de un pino. Si creamos una caja y pegamos sobre ella la foto del pino, slo vindose de la caja la superficie del pino, y multiplicamos por 100, se tiene el mismo resultado.

    50. 50 Ventajas: La diferencia entre ambos reside en el tiempo de modelado y renderizado del pino (minutos en el segundo), y en el realismo de la imagen (una foto es ms realista que un modelo 3D). Inconvenientes: Tener ms cuidado en una animacin, si se gira la cmara se apreciar el perfil de cada rbol, que ser plano. Las sombras generadas no se corresponden con la silueta de la textura.

    51. 51 El secreto para buen funcionamiento son los mapas de opacidad. Este tipo de texturas hace uso de los niveles de intensidad de la imagen para determinar la opacidad de una superficie. Las zonas blancas correspondern a reas opacas del objeto, Las negras generarn reas transparentes. En el ejemplo anterior tenamos la silueta negra, del pino sobre fondo blanco.

    52. 52 Si se aplica esta imagen bitmap como mapa de opacidad en una caja de color verde, el resultado es una figura de color verde con forma de rbol. Si a este mapa se le aade la imagen con la textura correspondiente al rbol (Diffuse), se tiene ya el rbol terminado. Si queremos que los objetos as modelados proyecten sombras, debe escogerse una luz que funcione en modo raytracing y no por mapas de sombras (shadow maps).

    53. 53 3.2.4.- Efectos de luz La nueva versin de 3D Studio incluye efectos de luz slida. Antes, para simular una linterna se tena que recurrir a crear un cilindro al que se le aplicaba una textura compuesta de ruido fractal y, a ser posible, en movimiento. Ahora es todo ms sencillo, y ms realista. Puede emplearse para simular otros efectos, como nubes, gases, humos o incluso fuego.

    54. 54 3.2.5.- Cielos envolventes Cuando se genera una imagen esttica de una escena que tenga lugar al aire libre, se toma como fondo uno de los cientos de imgenes que existen sobre cielos, nubes y pjaros, Cuando lo que se quiere no es un fotograma, sino una animacin, no se puede colocar dicha foto como fondo, la cmara se mover y el fondo permanecer en su sitio, dando una sensacin extraa.

    55. 55 Solucin: introducir todos los objetos de la escena en esfera, que tendr como textura la foto de las nubes. Ahora, cada vez que se mueva la cmara, se enfocar a un lugar diferente de la cpula, movindose el fondo acorde con la animacin. Tener cuidado de mantener la cmara dentro del hemisferio, y de situar su dimetro a una distancia considerable. La foto que servir como cielo aparecer deformada al adaptarse a la cpula. Puede aumentarse ms el realismo si en lugar de una textura fija se emplea una animacin en la que se vean unas nubes en movimiento.

    56. 56 3.3.Fotocomposicin 3D en 2D Los entornos 2D y 3D muchas veces se complementan. Lo mejor de cada uno se obtiene combinando ambas frmulas con tcnicas de fotomontaje y composicin de imagen. Se explica el canal alfa, la funcin de las mscaras y su manejo para crear efectos de transparencia. La integracin de imagen sinttica con imagen real, ofreciendo diversos enfoques. Bordes en las imgenes, para que se aparten de la rigidez habitual.

    57. 57 3.3.1.- Canal Alfa El nombre viene por el hecho de que se almacena en los ficheros como un canal ms de color, junto con el rojo, el verde y el azul. Lo nico que contendr sern tonos de grises, apareciendo en negro cuando la imagen no posea ningn canal alfa.

    58. 58 El significado de los tonos de grises Es el grado de transparencia con el que se dotar a la imagen. A tonos ms oscuros correspondern zonas ms opacas, y a tonos ms claros, mayor transparencia. Esto a simple vista no se aprecia, sino que nicamente entra en juego cuando dibujamos sobre ella o le aadimos otra. En ese momento, slo podremos alterarla en aquellas zonas en las que el canal alfa sea distinto de cero (es decir, negro), apareciendo con distintos niveles de transparencia conforme va pasando a blanco.

    59. 59 Ejemplo: Una foto de una puesta de sol, rellenemos el canal alfa de blanco, y coloquemos un crculo negro hacindolo coincidir con el propio sol. Ahora, al pintar sobre la foto algunos rayos de luz artificiales, tendremos la seguridad de que podrn extenderse a lo largo de todo el paisaje, pero nunca penetrar en el interior del sol. No todos los formatos son capaces de grabar el canal alfa. Estndares como BMP, GIF o JPG tan slo almacenan la informacin que se visualiza directamente, por lo que recurriremos a formatos que permitan guardar imgenes con 32 bits (24 bits para colores ms 8 bits para grises), como TIFF, Targa o PNG.

    60. 60 Por ello, hay que tener en cuenta que si se convierte una imagen de una extensin a otra, (TIFF, Targa o PNG a BMP, JPG o GIF) puede perderse el canal alfa por el camino si el formato de destino no lo soporta.

    61. 61 3.3.2.- La utilidad de las mscaras Su utilizacin es clave a la hora de realizar fotomontajes. Bsicamente, una mscara no es ni ms ni menos que una imagen compuesta del antes citado canal alfa. Diferencias entre un trmino u otro radica en que al canal alfa se le asocia con la propia informacin del objeto (su silueta o contorno), mientras que las mscaras suelen componerse a posteriori para realizar algn tipo de efecto. Su utilidad primordial es la de actuar como una especie de filtro de transparencias a la hora de combinar varias imgenes distintas.

    62. 62 3.3.4 Sombras artificiales El problema de colocar un objeto generado en tres dimensiones sobre una fotografa ya existente parmetro como la iluminacin (que los focos de luz coincidan tanto en el espacio 3D como en la imagen original) o la distancia (a mayor alejamiento, menos definidos aparecern los objetos), y las sombras, es un factor decisivo, . Evitar la sensacin de artificialidad.

    63. 63 3.4. Componer una pelcula (composicin digital)

    64. 64 3.4.1. Preparacin del trabajo Podemos dividir los objetivos de la composicin digital en tres apartados: modelado y animacin de los objetos 3D, captura de referencias para la integracin y generacin de la secuencia final. El objetivo es que el espectador crea que los elementos de la secuencia son reales La caracterstica ms importante de los objetos reales es el grado de detalle; la cantidad de puntos, irregularidades, brillos y tonalidades que hacen de cada objeto un objeto nico.

    65. 65 Si el objeto lo vemos desde dos metros de distancia; podemos apreciar todas esas irregularidades y tonos; podramos identificarlo. Si nos alejamos hasta los 20 metros los detalles empiezan a desaparecer y hay elementos de su geometra que no son visibles; perdura el conjunto de propiedades generales: cuatro patas, un tablero y el color uniforme de la madera. El grado de detalle de un objeto disminuye con la distancia, no tiene sentido modelar mesas muy complejas si este objeto se va a ver a gran distancia (a medida que crece la complejidad de los modelos, aumenta el tiempo de clculo para generar las animaciones)

    66. 66 3.4.3 Captura de referencias Conseguir que la sensacin de profundidad de la escena 3D coincida con la de la secuencia de vdeo. Las bases de la proyeccin en perspectiva, son unos puntos hacia los cuales fugan todas las lneas perpendiculares del dibujo. De ah viene La sensacin de perspectiva. Si empezamos a trabajar con unos puntos de fuga, y a mitad del dibujo utilizamos otros, veremos que algo no encaja. Al integrar imgenes de vdeo y objetos 3D, puede ocurrir lo mismo. la secuencia de vdeo tiene los puntos de fuga correctos y la secuencia en 3D tenemos que ajustarlos.

    67. 67 En la secuencia de vdeo no estn dibujados los puntos de fuga, tenemos que buscar referencias para conseguir el efecto de perspectiva correcto. Una referencia muy sencilla, es la lnea del horizonte. Es la interseccin del suelo con el lmite de visin. Propiedades: Hacia ella parten todas las lneas perpendiculares a la posicin del observador. Todas las lneas paralelas a ella aparecen paralelas, independientemente de su distancia. Haremos que la lnea de horizonte de la cmara de 3DS MAX coincida con la de la secuencia de vdeo, las lneas paralelas y perpendiculares al observador coincidirn en ambas y hemos conseguido el objetivo.

    68. 68 3.4.4. Componentes de la iluminacin Los objetos no tienen color, se limitan a reflejar parte de la luz que les llega de una fuente luminosa. La luz blanca contiene todos los colores, cuando atraviesa un cristal rojo, lo que ocurre es que el cristal absorbe todos los colores menos ese. Con los objetos, la superficie acta como un cristal de color. Por tanto, un objeto marrn no es tal, sino que slo refleja este color. Si la luz no es blanca, slo podrn reflejar aquellos colores que dominen la escena, por lo que percibiremos un tono azulado o verdoso si hemos pintado una bombilla con estos colores.

    69. 69 En principio, los programas de modelado y animacin en 3D calcularan la trayectoria de todos los rayos de luz que llegan a la cmara. Esto es, prcticamente imposible, la luz es al mismo tiempo partcula y una onda, su comportamiento es extrao, no puede reproducirse exactamente mediante lneas rectas. Imposible calcular todos los rebotes posibles en todos los objetos. Las fuentes de luz no son iguales (color, forma en que los rayos llegan hasta el objeto). La luz del sol nos llega en forma de haces paralelos y produce sombras muy definidas, mientras que una bombilla emite haces divergentes y produce sombras difusas.

    70. 70 Los programas de modelado descomponen el problema en dos partes: un catlogo de fuentes de luz, y la superficie de los objetos tiene asociadas una serie de propiedades que describen su comportamiento frente a la luz. Estas propiedades de la superficie normalmente son tres: ambiente, difusa y especular. El componente ambiente define el comportamiento de la superficie frente a la luz residual que ilumina todos los objetos. El componente difusa corresponde al color general, El componente especular define los brillos. Por tanto, para elaborar el color de un objeto tenemos que fijarnos en estos detalles: qu color refleja en las zonas amplias y qu tono tienen los brillos.

    71. 71 3.4.9 Tipos de luz Los colores de los objetos son independiente de la iluminacin de la escena; una pelota es roja siempre, lo que dicho con ms exactitud quiere decir que tiende a reflejar los tonos rojizos de la luz que incide sobre ella. Si la luz que le llega es verde, la pelota parecer negra, ya que no puede reflejar ninguna tonalidad roja. A medida que creemos los objetos, les iremos dotando de color y apariencia, pensando en su aspecto bajo una luz blanca. En 3D Studio MAX tenemos tres tipos de iluminacin: omnidireccional, direccional y foco. A su vez, un foco puede tener o no un objetivo.

    72. 72 Si no hemos definido ninguna fuente de luz, MAX utiliza una luz ambiente por defecto. Se caracteriza porque no arroja sombras e ilumina por igual todos los polgonos que apuntan en una cierta direccin. Una fuente de luz omni, sigue sin arrojar sombras, pero ya produce algn indicio de profundidad, pues su intensidad decrece con la distancia. Sera el equivalente a una bombilla. Recordemos que las fuentes de luz pueden tener color, lo que afectara a todos los objetos de la escena. Una fuente de luz direccional, arroja rayos de luz paralelos y produce sombras. MAX ofrece dos maneras de generar las sombras: mediante mapas o por trazado de rayos.

    73. 73 3.4.11. Algunos trucos Las claves para iluminar una escena cuando se integran elementos 3D en imgenes fijas o de vdeo son tres: comprender el comportamiento de la luz, conocer las herramientas de 3D y estudiar detenidamente la iluminacin de la imagen de referencia. Ejemplo en la pelcula Terminator 2: coinciden las referencias de profunidad e iluminacin, el entorno se refleja en los elementos 3D, toda la imagen tiene el mismo tono y suciedad.

    74. 74 3.4.12 Grano, pixels y ruido La pelcula (de una foto o una secuencia de cine) aporta un toque a la imagen debido a la naturaleza de los materiales fotosensibles que la componen. Esta pelcula est formada por un gran nmero de puntos de color. Esto es lo que se denomina grano de la pelcula y es el motivo de que no podamos hacer ampliaciones gigantescas a partir de un negativo pequeo. El equivalente digital al grano fotogrfico es la resolucin.

    75. 75 Si ampliamos varias veces una imagen digital llega un momento en que las formas se convierten en un conjunto de cuadros de color. Sin embargo, aqu no hay ruido. Si tuviramos una imagen completamente blanca, todos los pixels seran idnticos, mientras que en una fotografa apreciaramos ciertos puntos de color rojo, verde y motas de suciedad. Esta suciedad, o ruido, es lo que diferencia una imagen real de una imagen sinttica y no es un defecto, sino que se trata de un atributo de la realidad. Cuando modelamos aunque apliquemos texturas no quedaramos satisfechos, ya que el programa tiende a repetir el patrn a lo largo del modelo.

    76. 76 Para que una imagen sinttica adquiera un mayor grado de realismo, tenemos que introducir elementos perturbadores de cualquier naturaleza. Introducir un filtro de ruido en las imgenes. Generar una imagen sinttica, abrirla con un programa de retoque fotogrfico, como Adobe Photoshop, y aplicarle un filtro de ruido. Si tratsemos de aplicar el filtro de ruido de Photoshop a todos los cuadros de una imagen el trabajo sera muy lento y, el resultado tendra un cierto grado de monotona, ya que el programa aplica siempre el mismo algoritmo. Por tanto, es necesario que el ruido sea dinmico, que vare con el tiempo.

    77. 77 4 Clasificacin Encontramos diferencias debido a la especializacin que se les ha dado. Algunos son programas de presentaciones, otros son potentes programas de dibujo Otros incluyen funciones de manipulacin de fotos y animacin. Las herramientas de retoque fotogrfico y dibujo bitmap dos son las merecedoras de lo ms alto del podio: Adobe PhotoShop y Aldus PhotoStyler. Otras alternativas son: xRes, Fractal Painter, Picture Publisher, PhotoPaint, etc. El programa shareware Paint Shop Pro, que posee las funciones de una herramienta profesional, y es accesible para todo el mundo.

    78. 78 En el diseo vectorial: Corel Draw!, FreeHand, Illustrator, o Designer. En el diseo en tres dimensiones: 3D Studio, SoftImage, o Lightwave, otras menos conocidas, como Real 3D, Truespace, Infini-D, Extreme 3D, Amapi, Topas, 3D Design Plus, PovRay o Visual Reality. Aplicaciones dedicadas a campos especficos de las tres dimensiones que muchas veces, por estar especializadas, producen resultados excelentes. Entre estas, se encuentran Pixar Typestry (diseo de logotipos), Bryce y VistaPro (diseo de paisajes), FloorPlan Plus 3D (diseo de interiores), etc. Entre los paquetes grficos:

    79. 79 HARDVARD GRAPHICS. Programa para creacin, diseo y presentacin de grficos estadsticos y de gestin. STORY BOARD PLUS. Incluye editor de grficos y textos, editor de presentaciones, capturador de pantallas y animacin. Es un programa de presentacin profesional. MICROGRAFX DESIGNER. Programa de ilustracin. Incluye una aplicacin de diseo bitmap, presentaciones y una utilidad de control de impresora. Graphics Works de MICROGRAFX. Ofrece 5 programas, Draw, Photomagic, Orgchart, Winchart y Slideshow.

    80. 80 PICTURE IT. Paquete de presentaciones, tiene modelos predefinidos que el usuario retoca. PRESENTATION TEAM. Programa de grficos de presentacin y gestin de alto nivel. POWERPOINT. Programa de presentacin. Es compatible con todos los grficos creados en el entorno Windows. COREL DRAW. Programa de ilustracin, incluye 7 programas : CorelDraw, diagramas CorelChart, edicin de fotos CorelPhoto-Paint, vectorizacin/OCR, presentaciones CorelShow, animacin CorelMove, edicin de mapas de bit CorelTrace. etc (entorno Windows). Otros son: FreeLance de Lotus, el potente Adobe ilustrator y el Word-Perfect Presentation.

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