1 / 14

Skenario 2: Hujan

Skenario 2: Hujan. Pemrograman Game. Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur 2012. Skenario 2: Hujan. Hujan dimulai dari satu tetes . Setiap kali satu tetes air sampai di tanah , maka menumbuhkan satu pohon dan berbunga .

baruch
Télécharger la présentation

Skenario 2: Hujan

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo TeknikInformatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran JawaTimur 2012

  2. Skenario 2: Hujan • Hujandimulaidarisatutetes. • Setiap kali satutetes air sampaiditanah, makamenumbuhkansatupohondanberbunga. • Setiapsatutetes air yang sampaitanah, akanmemunculkan air lagidariatassebayak 2 tetes air. • Bungamekardarikecilkebesar

  3. KelasGreenfootImage intAcak = Greenfoot.getRandomNumber(batas) Mendapatkanbilanganacakmulai 0 sampaibatas -1 (tidaktermasukbatas), tersimpandivariabelAcak. GreenfootImage(GreenfootImage image) Create a GreenfootImage from another GreenfootImage GreenfootImage(int width, int height) Create an empty (transparent) image with the specified size GreenfootImage(String filename) Create an image from an image file void clear() Clear the image. void drawString(String string, int x, inty) Menggambar string denganjarak x daritepikiridantinggi y void scale(int width, int height) Scales this image to a new size.

  4. KelasWarna Tambahkan library java.awt.color void setColor(Color color) Menggantiwarna image dengan color Bisamenggunakan (R,G,B) denganjangkauan 0 – 255 ataukonstantawarna, sepertiFont.red, Font.black, dsb. Konstrukturpembentukan color Color(int, int, int) Creates a color with the specified red, green, and blue values in the range (0 - 255). Color(float, float, float) Creates a color with the specified red, green, and blue values in the range (0.0 - 1.0). Referensi Color dalam java http://www.geom.uiuc.edu/~daeron/docs/apidocs/java.awt.Color.html

  5. Kelas Font Tambahkan library java.awt.font Font getFont() Get the current font. void setFont(Font f) Set the current font. void setFont(Font font) Mengganti font GreenfootImagedengan font yang baru font.deriveFont(FONT_SIZE) Menggantiukuran font dengan FONT_SIZE new Font(String name, int style, int size) Membuat font barudengannama, style dan size Konstantanama font: “TimesRoman” “Verdana” “Courier” “Sanserif” “Monospaced” Dsb. Konstanta style: Font.PLAIN Tanpa style Font.BOLD  Tebal Font.ITALIC  Miring Konstanta size: 10 12 16 20 Dsb. Referensi Font dalam java http://www.java2s.com/Code/JavaAPI/java.awt.font/Catalogjava.awt.font.htm

  6. Manipulasigambar yang membesarataumengecil Langkah-langkah: 1. DeklarasikanatributbertipeGreenfootdalambentuk array public static GreenfootImage[] gambar 2. Gambardibuatbesardankecilsaatawaldipanggil public void inisialisasiGambar() { if (gambar == null) { GreenfootImagegambarAsli = new GreenfootImage("shamrock.png"); gambar = new GreenfootImage[10]; for (inti = 0;i<=9;i++) { intukuran = (i+1) * (gambarAsli.getWidth()/10); gambar[i] = new GreenfootImage(gambarAsli); gambar[i].scale(ukuran, ukuran); } } } 3. Buat method untukpenggantiangambar if (idx > 9) { idx = 0; } setImage(gambar[idx]); idx++; 4. Kedua method tersebutdipanggildalam method act() Menyimpan 10 gambardenganukuranberbeda.

  7. Mengaksesatributobyekdariobyek yang lain • Method dalamkelasobjek yang akandiaksesharusberstatus public. • Buatlahobjek yang akandiaksesdarikelas World. Dibuatketika game pertamaberjalan. Status bisa private. • Tambahkan method didalamkelas World untukmengaksesobjek yang akandiaksesisinya, misal: tambahSkor(). • Pemanggilan method tambahSkor() darikelas Actor dengancaramerujukkekelas World. • Misal: getWorld().tambahSkor(). • Cara pemanggilandenganmembuat object bertipe World tersebut. • Misal: Hujanadalahkelasbertipe World. • Pemanggilandalamkelas Air (bertipe Actor) • Cara membuatobjectnya: Hujanhujan = (Hujan) getWorld(); • Kemudiandipanggildengancara: hujan.tambahSkor();

  8. Tugas I Saatnyaandamembuat game(PerilakuAktor)

More Related