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MCK 1: Einführung

MCK 1: Einführung. Entwicklung der Benutzerschnittstellen Software-Ergonomie Usability Beteiligte Disziplinen "Einfach telefonieren". © Ilse Schmiedecke 2010. TFH Berlin. 2.2 Kommunikationsparadigmen Folgen schlechter Gestaltung. Computerfrust

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MCK 1: Einführung

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Presentation Transcript


  1. MCK 1: Einführung Entwicklung der Benutzerschnittstellen Software-Ergonomie Usability Beteiligte Disziplinen "Einfach telefonieren" © Ilse Schmiedecke2010 TFH Berlin

  2. 2.2 KommunikationsparadigmenFolgen schlechter Gestaltung • Computerfrust • Ist oft Folge schlechter Gestaltung der Benutzerschnittstelle • Beispiele? • Aber nicht immer: • Oft genug sind auch die Funktionen schlecht oder falsch programmiert. HCI

  3. Zeitstrahl zur Computerentwicklung © J.Thomascchewski, Online-Modul MCK HCI

  4. Entwicklung der Benutzerschnittstellen bis 1980: • Konsolen, zunächst Fernschreiber • HCI-Themen: • Steigerung der Effektivität • Optimierung des Feedbacks • Reduzierung des Tippaufwandes • Reduzierung der Gedächtnisanforderungen Teletype-Terminal HCI

  5. Entwicklung der Benutzerschnittstellen ab 1980: • erste GUIs • das WIMP-Paradigma"Windows-Icons-Menus-PointingDevices" • HCI-Themen: • Gestaltung der Fenster und Widgets • Optische Gestaltung und Informationsdarstellung • Icon-Design • Menügestaltung • Verwaltung von Fenstern Frühe GUI des Xerox Star OS, s. http://toastytech.com/guis HCI

  6. Geschichte der GUIs • Es begann 1973 mit dem Alto-Computer von Xerox: 3-button mouse. Bit-mapped display. The use of graphical windows. Ethernet network • 1981 Xerox Star • 1983 Apple Lisa • 1984 Mac X • 1985 C64, Amiga 1000 Workbench, erste MS Windows-Version... http://toastytech.com/guis/guitimeline.html HCI

  7. Entwicklung der Benutzerschnittstellen ab 1990: • fortgeschrittene GUIs • Multimedia, Virtuelle Realität, Visualisierung • Gruppen-Interaktion • Web-Design • Sprachschnittstellen • Touchscreen, Gesten, Stylus • Steuerung programmgesteuerter Geräte • HCI-Themen: • Lernförderliche Kombination von Medien • Navigationsunterstützung durch VR • VR-Perspektive • Wirkung von Realismus und Abstraktion • Visuelle Kognition und Metaphern • Usability HCI

  8. Entwicklung der Benutzerschnittstellen ab 2000: • Mobile Geräte • Multimodale Schnittstellen • Beobachtende Schnittstellen • Gemeinschafts-Schnittstellen • Taktile Schnittstellen • Augmented Reality • Tragbare Schnittstellen • Roboter-Schnittstellen • ... Stichworte: UbiComp Wearables Pervasive Computing Gestures .... Entwicklg. Tragbarer Schnittstellen Quelle: Preece et al, aaO HCI

  9. HCI ist ein Arbeitsfeld für Visionäre … "Julie was looking forward to a good day until Michael O'Connor tried to deep-six her sports car project. Now, only her team, scattered around the world, can save her..." The film, developed in 1992, predicted the explosive growth of the world wide web at a time before graphical web browsers even existed. Starfire: The Directors' Cut explores in candid detail a technological future based on industry cooperation, human-centered design, and the continued presence of bad guys. Starfire, the Movie http://www.asktog.com/starfire/starfire.mp4 HCI

  10. Ergonomie Ergonomie Die wissenschaftliche Disziplin und das systematische Studium, die/das sich mit der Aufklärung der Wechselwirkungen zwischen menschlichen und anderen Elementen eines Systems befasst, und der Berufszweig, der die Theorie, Prinzipien, Daten und Methoden auf die (System-) Gestaltung anwendet mit dem Ziel, das Wohlbefinden des Menschen und die Leistung des Gesamtsystems zu optimieren. (ISO 6385:2004) • Ergonomie des Arbeitsplatzes • Tischhöhe, Beleuchtung, Bildschirmabstand, … • Hardware-Ergonomie • Tastengröße, Bildwiederholfrequenz, Monitorstrahlung ... • Software-Ergonomie • Fensteraufbau, Fehlerverhalten, Farbgestaltung, … HCI

  11. Usability (Gebrauchstauglichkeit) Usability (Gebrauchstauglichkeit) ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen. Wer? Wo? Wozu? Wie gut? Wie angenehm? HCI

  12. MCK ist interdisziplinär: HCI

  13. "Einfach telefonieren"www.einfachtelefonieren.de (bis 5.5.10) Warum ein Handywettbewerb? Gerade älteren Menschen schenkt ein Handy Sicherheit und Unabhängigkeit. Doch während junge Leute ganz selbstverständlich und häufig sogar mit zwei oder mehr Handys gleichzeitig kommunizieren, schrecken ältere Menschen noch immer vor dem Gebrauch eines Mobiltelefons zurück: Die Hälfte der über 65-Jährigen besitzt kein Handy, weil sie sich die Handhabung nicht zutraut. Nicht immer sind es nur Berührungsängste, sondern konkrete Kritikpunkte, die Bedienbarkeit, Ergonomie und Funktionalität betreffen: Zu klein, zu kompliziert, zu viel Schnickschnack. Stattdessen wünschen sich viele Verbraucher ein Mobiltelefon, das einfach zu bedienen ist und sich auf einige wenige sinnvolle Funktionen beschränkt. HCI

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