1 / 20

Fogolydilemma (3. előadás) A legegyszerűbb és legkeményebb társadalmi dilemma

Fogolydilemma (3. előadás) A legegyszerűbb és legkeményebb társadalmi dilemma Két stratégia: C és D Nyereménymátrix:. P: P unishment for mutual defection R: R eward of cooperation T: T emptation to choose defection S: S ucker’s payoff.

cheng
Télécharger la présentation

Fogolydilemma (3. előadás) A legegyszerűbb és legkeményebb társadalmi dilemma

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Fogolydilemma (3. előadás) A legegyszerűbb és legkeményebb társadalmi dilemma Két stratégia: C és D Nyereménymátrix: P: Punishment for mutual defection R: Reward of cooperation T: Temptation to choose defection S: Sucker’s payoff A nyeremények sorrendje: T > R > P > S; NE: DD Ismétléses játéknál még feltételezzük, hogy 2R>T+S Az általánosság csökkenése nélkül feltételezhetjük, hogy R=1 és P=0

  2. Fogolydilemma helyzetek a mindennapi életben: leszerelési tárgyalás döntés a tisztességes és tisztességtelen magatartás között átvágjam-e a másikat vagy ne végezzem-e a munkámat alaposan vagy ne megtanuljam-e a szakmámat alaposan vagy ne tolakodjak vagy várjak kíméljem-e környezetemet és egészségemet vagy ne vigyek-e piát a buliba vagy potyázzak beoltassam-e magam az influenza elleni vakcinával, vagy ne vállaljak-e áldozatot másodrendű élősködés vállaljam-e a büntetés fáradalmait és költségeit

  3. A Fogolydilemma furcsaságait Merill Flood és Melvin Dresher ismerte fel 1950 előtt. Az elnevezés Albert Thuckertől származik (előadás joghallgatóknak) Sokak számára világos volt, hogy ez a helyzet a kapitalizmus alapdogmáit kérdőjelezi meg. A dilemma érvénytelensége mellett szóló érvek: a valóság sokkal bonyolultabb, a játék sokszereplős és ismétlik, vagyis bővebb stratégiahalmazból válogathatnak a játékosok A dilemma lényege: az önző egyéni érdek követése a Fogolydilemma helyzetekben a közösségi érdek ellen hat. Hasonló helyzettel szembesülünk a többszereplős Közlegelő (Public goods) játékban, ahol a falu gazdái arról döntenek egymástól függetlenül, hogy a télen született fiatal teheneiket is kihajtsák-e a közös legelőre annak tudatában, hogy az nem képes több tehén táplálására. A játék egyszerűbb változatában 10 játékos egymástól függetlenül dönt arról, hogy befizet-e 1000-1000 forintot egy közös kasszába úgy, hogy a befizetett összeg ötszörösét egyenlően (azaz a befizetéstől függetlenül) osztják el a játékosok között. A befizetés elmulasztása mindenkinek előnyös, mert annak Ő csak a felét kapná vissza, vagyis a befizetésének igazi haszna a többieknél képződik. Sokszereplős Fogolydilemma párkölcsönhatással = Közlegelő játék

  4. Robert Axelrod számítógépes versenye (~1980) N versenyző játszik ismételt Fogolydilemma játékot egymással M körmérkőzés úgy, hogy M→∞, de a nyertest egy véges szakasz után hirdetik ki. A nyereménymátrix: Minden játékos ismeri társai korábbi döntését. Cél: javasolni egy olyan algoritmust (stratégiát), amelyik megnyeri ezt a versenyt. Axelrod benevezett egy véletlen stratégiát: sT=(0.5, 0.5), ezen kívül mindegyik játékos játszik még egy partit saját hasonmásával. A nyereményt a 200. és 300. forduló közötti tartományra átlagolva határozták meg a K=600 fordulós játékban, de K értékét nem adták meg. Így kívánták elkerülni a Jövő árnya hatást: az utolsó lépés = klasszikus FD => D-t kell választani az utolsó előtti lépésben ugyanezt kell csinálni, stb.

  5. Stratégiák ismétléses játéknál: AllD: mindig D-t választ (megátalkodott élősködő) AllC: mindig C-t választ („jó fiú” és/vagy balek) Véletlen: q valószínűséggel D, (1-q) vsz-gel C (q egy paraméter). TFT: kölcsönkenyér visszajár: először C, utána ismétli partnere előző lépését Gyanakvó TFT: (először D, utána ismétli partnere előző lépését) Megbocsátó TFT: TFT, de valamilyen valószínűséggel D-re C-t válaszol WSLS (win-stay-lose-shift) avagy „Nyertes csapaton ne változtass” stratégiák először C vagy D, utána változtat, ha elégedetlen, azaz ha Ux<a Sztochasztikus stratégiák, amelyek döntése a partner előző döntésétől függ, de az valamilyen valószínűséggel lehet C vagy D. Stratégiák hosszabb memóriával: Etc. Példák: hogyan játszik egymás ellen AllD-AllC, AllD-TFT, TFT-WSLS, stb.

  6. Axelrod játékába 14 stratégiát neveztek be. A nyertes: a TFT (ez volt a legegyszerűbb algoritmus) az ismétlésekben is a TFT nyert. A stratégiák és eredmények ismertetése után lehetőség volt új stratégiák benevezésére több, mint 50 új stratégia, (közülük sokan megnyerték volna az első versenyt) a nyertes azonban a második versenyben is a TFT lett. Axelrod tanácsai: Don’t be envious Don’t be the first to defect Recipricate both cooperation and defection Don’t be too clever Az egyének egymással szemben használják a TFT stratégiát Kis lépések stratégiája (Kissinger): nagy FD-ból csináljuk ismétléses FD-t, a játék végét pedig „lebegtessük”.

  7. Axelrod játszott a stratégiahalmazával Következtetései: - Az ellenfelek stratégiáinak ismeretében lehetünk hatékonyabbak, mint a TFT, de ennek hiányában a TFT-t érdemes követni. - A darwini evolúciós szabályok is TFT kulcsszerepét hangsúlyozták Hamilton javaslata: építsük be a darwini kiválasztást, azaz minden forduló után a legkisebb nyereményt elérő játékos átveszi a legeredményesebb stratégiáját Az evolúciós versengés végeredménye: (kulcsszereplő lett a TFT) TFT le tudta győzni az AllD-t és kikényszerítette a kölcsönös együttműködést TFT hiányában AllD győzedelmeskedett

  8. Hiányosságok: - A fenti következtetéseket néhány tucat „ad hoc” stratégia versengéséből származtattuk Mennyire általánosak a következtetések? • -TFT rosszul szerepel a zajos környezetben • játékosaink összetéveszthetik egymást és emiatt két TFT játékos között az ideális, • mindig C választása helyett ezt láthatjuk: • hiba hiba hiba hiba • ↓ ↓ ↓ ↓ • C C C C C C D C D C D C D C D C D D D D D D D D D C D C D C D C C C C C C • C C C C C C C D C D C D C D C D C D D D D D D D D D C D C D C D C C C C C • normális leckéztetés eldurvult leckéztetés normális • jelentős csökkenés az átlagos nyereményben → hátrány a szaporodásban • - Ha 2R<T+S, akkor érdemesebb váltakozva játszani C-t és D-t (ellentétesen)

  9. Mikor nyerhetünk a TfT stratégia ellen a sokszereplős ismételt játékoknál? 1.) Ha a közösségben vannak AllC jellegű játékosok, akkor azok kizsákmányolásával megelőzhető a TFT. Ilyen stratégia pl. a WSLS. Minden ilyen eset feltételez valamilyen ismeretet a közösség összetételéről, vagy egy algoritmust, amivel a megfelelő játékosok azonosíthatóak. Csapatjáték: A játékosok egy csoportja feláldozza magát a vezér érdekében. Számítógépes szimulációban egy jelsorozat felismerésére kidolgozott algoritmus segítségével ismerték fel egymást a „bennfentesek”. Valós példa: kerékpár- vagy futó-versenyek.

  10. Házi feladat 3.1. Mutassuk meg hogy a Fogolydilemma helyzetekben a WSLS stratégia nyerhet egy olyan közösségben, ahol a játékosok AllC, TFT és WSLS stratégia közül választhatnak. Hogyan változik a helyzet, ha az AllD stratégia is jelen lehet?

  11. Kísérletek A játékelmélet egyszerűsítő szemlélete alkalmas arra, hogy az állati és emberi viselkedés okait felderítsük. Állati kísérletek Milinski halakkal (guppi, durbincs) kísérletezett (1979) A durbincsoknak időnként ellenőrizni, kell, hogy a közelben levő ragadozó éhes-e vagy nem, vagyis folytathatják-e a nyugodt táplálkozást. Az ellenőrzést egyszerre két durbincs végzi, mert így nagyobb az esélyük a túlélésre. A két halacska ismételt fogolydilemma játékká alakította a ragadozó megvizsgálását és TfT stratégiát követnek. A kísérletben fából készült csuka volt, a társ magatartását pedig az elforgatható tükörben látszódó tükörkép mutatta. Egy későbbi kísérlet azt is igazolta, hogy a megvizsgálást nagyon gyakran állandósult párok végezték (UV-vel megfestett halak, számítógépes elemzés).

  12. Példák állati együttműködésre Erre lehetőséget teremt: közös táplálkozás (baktériumtól kezdődik a sor) közös hőtermelés (összebújnak) védekezés ragadozóval szemben (halraj, csorda, stb.) Közös zsákmányszerzés (oroszlánfalka) Utódok felnevelése Segítség az éhezőnek (vámpírdenevér) Szerepszétválás, specializálódás (méhek, hangyák) Növények is segíthetik egymást. Pézsmatulkok a farkasok ellen Hangyák hidat alkotnak Majmok

  13. Kísérletetek az emberi magatartás felderítésére Merill Flood és Melvin Dreshel (RAND Corporation, ~1950) A Fogolydilemma helyzetek felfedezése után arra voltak kíváncsiak, hogyan viselkedünk a társadalmi dilemma helyzetekben (racionálisak vagyunk-e). Első kísérlet: végigkérdezték kollégáikat, hogy mennyiért vásárolták meg távozó kollégáiktól a használt autójukat, amiért az autókereskedő 2000 $-t fizet, majd ugyanezt 3000 $-ért árulja. Tipikus válasz: 2500 $, holott a racionalitás mást diktál. Második kísérlet: ismételt fogolydilemma játékot játszattak két kollégájukkal, akik elkülönítve, gombok nyomogatásával játszottak. Válasz: kb. 75 % volt a közös C választás (az aszimmetria miatt leckéztetés). A kísérleteket később Chicagóban folytatták katonai kutatás keretein belül. Irodalom: Poundstone, Prisoner’s Dilemma (Anchor Books, 1992)

  14. Ultimátum játék (Güth et al. 1982) • Két játékos közül az első arra tesz javaslatot, hogyan osszanak el 100 eurót. A második ezt elfogadhatja vagy nem. Ha igen, akkor a javaslat szerint osztozkodnak, ha nem, akkor semmit sem kapnak. • Játékelmélet tanács: Felajánlani 1 eurót a másiknak, akinek ezt célszerű elfogadni, mert ez is több a semminél. • Kísérleti eredmény: - Az emberek nagy része (kb. fele) „testvéries” osztozkodást ajánl. - Ajánlat átlaga kb. 30-40 % - Ritka volt a 10%-nál alacsonyabb vagy a 60 %-nál magasabb ajánlat. - Ha az ajánlat kisebb volt, mint 20 %, akkor a második játékosok kb. 80 %-a nemet mondott, vagyis büntetett. Ezt a játékot a világ különböző területein, teljesen eltérő kultúrát követő népcsoportokkal megismételték, és néhány kivételtől eltekintve nagyon hasonló eredményt kaptak. Magyarázat: ez a viselkedés egy evolúciós folyamat végeredménye (elméleti vizsgálatok). Agyvizsgálat: agyunk örömérzést keltő hormonnal jutalmazza a büntetés bevállalását.

  15. Diktátor játék Az első játékos tesz egy javaslatot a X $ elosztására és eszerint osztozkodnak, a második nem tehet semmit sem, vagyis ez nem igazi játék. Eredmény: a felajánlott összeg átlagértéke 20 % körül van. viszonylag gyakran feleztek. az ajánlattevő viszonylag gyakran tartotta meg a teljes összeget. Bizalom játék (Berg et al. 1995) Az első játékos arról dönt, hogy a kapott 10 $ hányad részét fekteti be, a második a befektetett összeg 3-szorosából juttat vissza az elsőnek egy részt. Eredmény: az első játékosok átlagos befektetése 5 $ (50 %). 32-ből 5 játékos a teljes összeget fektette be a második játékosok fele semmit sem fizetett vissza (nagy a szórás). az átlagos visszafizetés kisebb, mint a befektetés. Irodalom: Camerer, Behavioral Game Theory, (Princeton Univ. Press, 2003)

  16. Berg et al. kísérlete 32 páros eredménye Befektetés nagysága szerint rendezve

  17. Közlegelő játék: Hasonló emberi viselkedést mutattak azok az emberi kísérletek, ahol a játékosok ismételt közlegelő játékot játszottak, de a 6-dik lépés után lehetővé tették, hogy egy büntetési költség befizetés után megbüntessék az élősködőket. A befektetett összeg változása az egymást követő lépésekben:

  18. Fehr és Gachter (1998) kísérletében 0-tól 20-ig ajánlhattak fel a játékosok (20-ból) Lehetőség volt a befizetés eloszlásának számszerűsítésére is. Az eredmény az utolsó körben:

  19. Mi történik az agyban? Neurobiológiai agyi aktivitás (tomográfos) vizsgálata ultimátum játék közben különböző személyiségű játékosokkal Növekvő kutatási érdeklődés. Takahashi et al., PNAS 109 (2012 March) 4281.

  20. Odafigyeléssel javítható a „tisztességes” magatartás Beteson és munkatársai kísérlete [Biol. Lett. 2 (2006) 412] A kollégiumi diákok a hűtőgépből kivett és elfogyasztott tej árát egy becsületkasszába fizették be. A „becsületességet” a tej befizetett átlagárával számszerűsítették. A becsületkassza fölé képcsíkot helyeztek. Páratlan heteken: figyelő szempár Páros heteken: virágos kép Az eredmény:

More Related