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Testi, forme, materiali, usi: l’evoluzione del testo in ambiente digitale. Il fumetto

Economia delle imprese editoriali Mercoledì 14 marzo 2012. Testi, forme, materiali, usi: l’evoluzione del testo in ambiente digitale. Il fumetto. Marta Inversini . LA SCORSA LEZIONE – L’editore e internet. Canale di vendita Libri fisici Mera prenotazione Libri digitali

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Testi, forme, materiali, usi: l’evoluzione del testo in ambiente digitale. Il fumetto

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Presentation Transcript


  1. Economiadelleimpreseeditoriali Mercoledì 14 marzo 2012 Testi, forme, materiali, usi: l’evoluzione del testo in ambiente digitale. Il fumetto Marta Inversini

  2. LA SCORSA LEZIONE – L’editore e internet • Canale di vendita • Libri fisici • Mera prenotazione • Libri digitali • Supporto per la lettura (Google Books) • Canale promozionale e di marketing secondo le modalità discusse insieme • Comunità, discussione, passaparola • Anteprima • Moltiplicazione dei punti d’accesso al titolo • Intercettare bisogni, necessità del pubblico • Raggiungimento della nicchia (caso limite = singolo lettore) • Facilità reperimento libri e informazioni su di essi • Cataloghi, biblioteche Mea culpa! • Crowdfunding • Scouting e selezione • Autore/i che ha costruito un seguito  pubblicazione (Nonsolomamma, GialloZafferano) Ribaltamento rispetto al passato • Prodotti totalmente nuovi: (Anobii, il tarlo della lettura: 600 recensioni scritte da 333 autori) • Nuove attività, riorganizzazione di quelle tradizionalmente svolte, legittimazione

  3. LA SCORSA LEZIONE – I lettori «Appartengo a quella parte dell’umanità – una minoranza su scala planetaria ma credo una maggioranza tra il mio pubblico – che passa gran parte delle sue ore di veglia in un mondo speciale, un mondo fatto di righe orizzontali dove le parole si susseguono una per volta, dove ogni frase e ogni capoverso occupano il loro posto stabilito: un mondo che può essere molto ricco, magari ancor più ricco di quello non scritto, ma che comunque richiede un aggiustamento speciale per situarsi al suo interno. Quando mi stacco dal mondo scritto per ritrovare il mio posto nell’altro, in quello che usiamo chiamare il mondo, fatto di tre dimensioni, cinque sensi, popolato da miliardi di nostri simili, questo equivale per me ogni volta a ripetere il trauma della nascita, a dar forma di realtà intellegibile a un insieme di sensazioni confuse, a scegliere una strategia per affrontare l’inaspettato senza essere distrutto» Italo Calvino, Altri discorsi di letteratura e società, Milano, Mondadori, p. 1865 «Un bambino, o una bambina, che abbia preso l’abitudine di leggere comincerà a farlo sotto le coperte, alla luce di una torcia, – mi disse. – Se i genitori sono intelligenti glielo proibiranno, e così lo inciteranno a continuare. Altrimenti troverà un sodale con la stessa abitudine, e quello diventerà il loro segreto. Talvolta l’incontro con il sodale non avviene prima del college. Alle superiori, soprattutto, il fatto di essere un lettore comporta una penalizzazione sociale. Molti ragazzi che sono stati lettori solitari arrivano al college e d’improvviso scoprono: “Oh mio Dio, qui c’è altra gente che legge!”» Jonathan Franzen, Come stare soli. Lo scrittore, il lettore e la cultura di massa, Torino, Einaudi, 2003, p. 76

  4. LA SCORSA LEZIONE – I lettori • Riconoscibilità • Senso di appartenenza gruppo/gruppi • Consumi fortemente identitari • Nicchie

  5. IL FUMETTO La filieradell’editoria di fumetto Il fumetto come testo: cosa cambia in ambientedigitale?

  6. L’EDITORIA DI FUMETTO L’industria del fumetto è un comparto del piùampiosettoreeconomico dell’industriaeditoriale Piccolo Eterogeneo Governato da regolespecifiche

  7. L’EDITORIA DI FUMETTO La catena di valoretradizionale: l’editoria

  8. L’EDITORIA DI FUMETTO La catena di valoretradizionale: l’editoria autore agente editore stampatore grossista distributore lettore L’editoria di fumetto Autori: produzionecollettiva Attivitàvarie e complessecondotte da molte figure professionali • soggetto • sceneggiatura • disegno • inchiostratura • copertina • lettering • colorazione Produzione non standardizzata, creatività Segmentazione, differenziazione di prodotto

  9. L’EDITORIA DI FUMETTO La parte autoriale In editoria Nell’editoria di fumetto

  10. L’EDITORIA DI FUMETTO La catena di valoretradizionale: l’editoria autore agente editore stampatore grossista distributore lettore L’editoria di fumetto Distribuzione: canalispecifici Distribuzionediretta e “personale” • Raggiungimentodellanicchia • Disseminazione • Collezionismo e arretrati • Relazionisociali Moltiplicazionedeicanali Disponibilità

  11. L’EDITORIA DI FUMETTO La distribuzione In editoria Nell’editoria di fumetto

  12. IL CHARACTER DI RIFERIMENTO Personaggio vivo nell’immaginario collettivo. Empatia con il pubblico di riferimento, fedeltà, affetto. Marchio, sfruttamento d’immagine, concessioni in licensing. Consumo fortemente identitario.

  13. IL CHARACTER DI RIFERIMENTO

  14. IL CHARACTER DI RIFERIMENTO

  15. TEX WILLER 1948 Gianluigi Bonelli e Aurelio Galeppini Formato a striscia: 16,5x8 cm 36 pagine in bianco e nero e copertina a colori. 1952: Formato Bonellide. 16x21 cm, brossurato in banco e nero.

  16. DIABOLIK 1962 Astorina Angela e Luciana Giussani Formato tascabile: 12x17 cm 128 pagine in bianco e nero e copertina a colori.

  17. TOPOLINO 1928, SteamboatWillie Walter Elias Disney e UbIwerks In Italia dal 1932, Editore Nerbini, settimanale in formato giornale (25x35 cm, 8 pagine) Dal 1935 Mondadori Dal 1949 in formato libretto.

  18. IL FUMETTO COME TESTO COSA DEFINIAMO «TESTO»? «dati verbali, orali, visivi, numerici, sotto forma di carte geografiche, stampe e musica, di archivi di suoni registrati, di film, di video, di informazioni memorizzate nei computer; tutto, insomma, dall’epigrafia fino alle più moderne forme di discografia» Donald McKenzie, Bibliography and the sociology of texts, London, British library, 1986 Trad. It.: Bibliografia e sociologiadeitesti, Milano, Sylvestre Bonnard, 1998

  19. IL FUMETTO COME TESTO Testo particolare, amalgama di prosa narrativa e arte grafica. «Forse per la prima volta nella storia della comunicazione i fumetti ci offrono il connubio stabile di immagine e parola» P. Fresnault-Deruelle, I fumetti: libri a strisce, Palermo, Sellerio, 1990 Linguaggio che intrattiene stretti rapporti con i linguaggi di altri media, secondo la partizione suggerita da Daniele Barbieri è possibile individuare nessi di inclusione, generazione, convergenza e adeguamento. D. Barbieri, I linguaggi del fumetto, Milano, Bompiani, 1991

  20. E CON IL DIGITALE? Dall’iniziodeglianni ‘90 le tecnologiedigitalisonoprogressivamente penetrate in tutte le fasi del processoproduttivodeifumetti Nuovi strumenti per disegnare e produrre fumetti Nuovi supporti materiali su cui leggere Nuovi prodotti Nuovi attori nella filiera produttiva Nuovi canali distributivi

  21. E CON IL DIGITALE? Nuovi strumenti per il disegno e la produzione di fumetti Primo grande cambiamento in ordine di tempo: inizio anni ‘90 Tavolette grafiche, penne, monitor e altri strumenti Software per la colorazione e il lettering Auspicio: realizzazione ad hoc di prodotti nuovi

  22. E CON IL DIGITALE? [La nostra definizione di fumetto] non parla affatto di super-eroi o animali antropomorfi. Né di fantasy o fantascienza, né dell’età del lettore. Nella definizione non è incluso nessun genere, nessun tipo di soggetto, nessuno stile di prosa o poesia. Non parla affatto di carta ed inchiostro. Né di alcun processo di stampa, non è specificata neanche la stessa stampa! Non si parla di tecnigrafi, di cartoncini Bristol, di pennelli numero due serie 7 di finissimo pelo di martora della Winsor & Newton! Dalla nostra definizione non è escluso alcun materiale. Non è vietato nessuno strumento. S. McCloud, Capire il fumetto. L’arte invisibile , Torino, Pavesio Editore, 1996

  23. E CON IL DIGITALE? Nuovi supporti materiali su cui leggere • Anni 90: pc • Anni 90: cd-rom • 2001: iPod • 2007: iPod touch and iPhone • 2010: iPad

  24. E CON IL DIGITALE? Nuovi supporti materiali su cui leggere S. McCloud, Reinventare il fumetto, Torino, Pavesio Editore, 2001

  25. E CON IL DIGITALE? Nuovi prodotti Carta Tecnologie digitali Fumetto tradizionale Fumetto digitale Digital comic Web comic Vignetta Comic strip Albo periodico Motion comic Graphic novel Film d’animazione Tavola d’arte Videogame Arte Animazione

  26. E CON IL DIGITALE? Nuovi prodotti Nuove forme narrative • Riproposizione di contenuto statico • in forma pedissequa • in forma rielaborata • svariate sperimentazioni riconducibili • sotto l’etichetta di fumetto digitale • Prodotti ibridi, che racchiudono caratteristiche proprie del fumetto e altre specifiche dell’animazione

  27. E CON IL DIGITALE? Nuovi prodotti e forme narrative: alcuni esempi • Marvel Digital Comics Unlimited • Diabolik.it • Topolino.it • Scott McCloud • Makkox e Canemucca • Disney Digicomics e Disney Epic Mickey • Watchmen, the motion comic

  28. E CON IL DIGITALE? Nuovi attori nella filiera produttiva

  29. E CON IL DIGITALE? Nuovi canali distributivi

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