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Corso introduttivo

Corso introduttivo. al Bridge. 2012. Argomenti della 1a lezione. 1. Breve introduzione sulle carte e sui tipi di giochi. 2. Le origini del gioco del Bridge. 3. Il Whist antenato del Bridge. Le sue regole di gioco. 4. Versione “Oh Hell” del Whist e le regole di gioco.

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Corso introduttivo

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Presentation Transcript


  1. Corso introduttivo al Bridge 2012

  2. Argomenti della 1a lezione 1. Breve introduzione sulle carte e sui tipi di giochi. 2. Le origini del gioco del Bridge. 3. Il Whist antenato del Bridge. Le sue regole di gioco. 4. Versione “Oh Hell” del Whist e le regole di gioco. 5. Esempio di una mano di Whist. 6.Proposta di sfida matematica

  3. Le prime carte comparvero in Cina intorno al-l’anno 1000. Venivano usate a scopo divina-torio o come supporto pedagogico per i predi-catori dell’epoca. Quasi contemporaneamente comparvero in India, come versione portatile degli scacchi. Ministro Re Questa derivazione dagli scacchi è evi-dente se si pensa che un mazzo di carte si struttura come un insieme di eserciti, contraddistinti da precisi simboli araldici governati da una rigida gerarchia.

  4. Il mazzo è di 52 carte, 13 per ciascuno dei 4 semi: ♠ (picche)♥ (cuori)♦(quadri) ♣ (fiori) fu disegnato dal Francese Jacomin Grigoneur, circa due se- coli dopo che gli Arabi ebbero importato le carte in Europa, attraverso la Spagna. In breve arrivarono in Inghilterra dove presero l’aspetto attuale: ecco perché i personaggi raffigurati vestono secondo la moda Tudor e le sigle di Re. Dama e Fante sono in inglese (King, Queen, Jack). Nella gerarchia del Bridge l’Asso è la carta più alta, il 2 è la più piccola. Onori Cartine

  5. I giochi di carte si suddividono in tre categorie: Giochi di combinazione Giochi di “somma” Ramino Burraco Poker Tris Scala Scopa, scopone Caratteristiche: Semplicità e fortuna Caratteristiche: Abilità e memoria Giochi di presa A questa categoria appartengono il Whist ed il Bridge, Caratteristiche: Logica, memoria, concentrazione, abilità e poca fortuna

  6. In genere nei giochi di presa si gioca in coppia. I gioca-tori seduti di fronte formano la coppia. Per convenzione i quattro giocatori sono rappresentati dai punti cardinali. A turno ognuno fa il Mazziere: mescola le carte e le fa tagliare dal- l’avversa- rio di de- stra. Ciascun giocatore le divide per seme. N O E Le distri- buisce tutte, coperte, inizian-do dalla sua si-nistra. S

  7. Il gioco si può svolgere in assenza oppure in presenza di un seme privilegiato (indicato con il termine “Trump” oppure “Atout” oppure, per intenderci, con il termine “Briscola”). 1) Nel primo caso non viene mostrata alcuna carta (No Trump) e tutti i semi hanno ugual valore. 2) Nel secondo caso il Mazziere al termine della distri-buzione mostra l’ultima carta che diventa il Trump per quella mano. REGOLA GENERALE In entrambi i casi durante il gioco della carta occorre rispondere nel seme giocato da chi attacca: In assenza si può scartare una carta di un altro seme oppure giocare il seme di Atout.

  8. Le prese nel gioco NT Sud ha distribuito le carte L’attacco spetta ad Ovest Ovest attacca con il 6 di ♥ Nord risponde con il 2 di ♥ Est risponde con il K di ♥ Sud risponde con l’A di ♥ Tra i giocatori che hanno risposto vince la presa chi ha giocato la carta più alta. 1a presa vinta da N/S Ogni giocatore riprende la carta che ha giocato e la pone coperta davanti a sé, con il lato lungo nella direzione della coppia che ha vinto la presa 1

  9. Come si prosegue ? A Sud che ha fatto la presa spetta l’attacco nel 2° giro . Sud attacca con il 5 di ♣ Ovest risponde con il 4 di ♣ Nord risponde con la Q di ♣ Est risponde con il K di ♣ Est vince la presa e giocherà per primo al 3° giro. 2a presa vinta da E/W Situazione al termine del 2° giro 1 2

  10. 3° giro ... Est attacca con il 3 di ♥ Sud risponde con il 9 di ♥ Ovest risponde con il T di ♥ Nord “scarta” il J di ♠ ** N.B. Chi scarta non può fare presa Ovest vince la presa e giocherà per primo al 4° giro. 3a presa vinta da E/W ** Quando un giocatore non ha più carte nel seme in gioco può mettere in tavola una car- ta qualsiasi. In questo caso si dice che “scarta”. Situazione al termine del 3° giro 1 2 3

  11. Il gioco procede di presa in presa fino a che tutte le carte sono terminate. Vince la coppia che fa più prese. Una partita non può mai terminare pari N.B. I premi non crescono in maniera lineare !

  12. Le prese nel gioco con Atout Valgono le stesse procedure e le stesse regole enun- ciate nel caso del gioco a Sans Atout (No Trump), salvo nel caso in cui su un seme qualsiasi viene gio-cata una carta di Atout: In questo caso la presa viene aggiudicata al giocatore che ha giocato l’Atout. Se più di un giocatore gioca una Atout su un seme qualsiasi (sia esso un seme nor-male oppure il seme di Atout) la presa viene assegna-ta al giocatore che ha posto sul tavolo l’Atout con il valore più elevato.

  13. LEORIGINI DEL BRIDGE Gioco Periodo Note Ruff and XVI - XVIIISolo gioco delle carte. Honours secolo . Whist e XVIII – XIX Cenni di dichiarazione. Whist-bridgesecolo Ed. Hoyle (1743) fissa alcune regole del gioco. . Auction 1903 Introduzione della fase dichia- bridge1926 rativa (Bath e Portland Clubs) Contractdal 1926 Formulato da Vanderbilt bridgea tutt’oggi e divulgato da Culbertson.

  14. Il gioco del Whist Perché viene introdotto questo gioco ? • 1) Perché le regole di questo gioco sono semplici ed alcune di esse si ritrovano nel gioco del Bridge. 2) Perché consente agli allievi di poter giocare sin dalla prima lezione del corso, apprendendo così in maniera graduale il metodo e la tecnica del gioco della carta.

  15. REGOLE GENERALI DEL WHIST • I 4 giocatori possono giocare singolarmente o in coppia utilizzando un mazzo di 52 carte. • La sequenza delle carte (dalla più alta alla più bassa) è la seguente: • A K Q J T 9 8 7 6 5 4 3 2 3) Le carte vengono mescolate e distribuite in senso orario dal mazziere di turno. 4) In ogni mano viene stabilito un seme come “trump” (equivalente all’atout nel bridge). Una carta di trump (anche la più bassa) risulta vincente rispetto a qualsiasi altra carta degli altri semi.

  16. 5) Una regola base comune a tutte le versioni richiede che ciascun giocatore debba rispondere al seme giocato da chi ha dato l’avvio della mano. Se un giocatore non possiede il seme in questione può rispondere con un altro seme o con il trump. Esempi: Trump ♦ Trump ♦ N O E S N O E S Presa di Est Presa di Sud

  17. 6) La funzione di mazziere passa ad ogni mano di giocatore in giocatore in senso orario. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il gioco delle carte secondo la tecnica e le regole previste dalle varie versioni del gioco. Al giocatore che vince la presa in un giro spetta il diritto di iniziare il gioco della carta nel giro successivo.

  18. Versione con giocatori singoli Nella versione proposta (nota come “Oh Hell”) i 4 giocatori giocano singolarmente e devono dichiarare il numero esatto di prese che vinceranno ottenendo un premio o una penalizzazione qualora rispettino o non rispettino il contratto. Nella prima mano si distribuisce una sola carta ad ogni giocatore e si scopre una carta che diventa il trump per questa mano. Ogni giocatore (in sequenza a partire dal giocatore a sinistra del mazziere), in base alla carta ricevuta, deve dichiarare il numero di prese (una presa oppure zero prese) che si propone di vincere.

  19. Potrà capitare che più giocatori dichiarino di fare una presa (dichiarazione in eccesso) oppure che tutti i giocatori dichiarino di non fare nessuna presa (dichiarazione in difetto) oppure che un solo giocatore dichiari di fare una presa (dichiarazione in pari). A gioco delle carte effettuato viene assegnato ad ogni giocatore un numero di punti pari alle prese ottenute ed un premio di 10 punti per ogni contratto rispettato dai singoli giocatori. In questa prima mano è prevalente la fortuna: tuttavia un giocatore può decidere il proprio contratto non solo sulla base della carta in suo possesso ma anche in base a quanto dichiarato dai precedenti giocatori

  20. Nella seconda mano il mazziere di turno distribuisce due carte (una alla volta) ad ogni giocatore e scopre la carta di trump. Il gioco procede come descritto in precedenza. Via via che si prosegue nel numero delle mani aumenta la possibilità per ogni giocatore di dichiarare ed ottenere il numero di mani vincenti a proprio vantaggio ed a svantaggio degli altri giocatori (soprattutto se la dichiarazione globale è in eccesso o in difetto). Le mani si susseguono sino alla 12a in presenza del seme di trump. Nella 13a mano si distribuiscono tutte le carte e questa mano viene giocata senza la presenza del seme di trump [del tutto identica alla mano di bridge giocata a “Sans Atout” ].

  21. Al termine delle tredici mani si fanno le somme dei punteggi conseguiti da ciascun giocatore. Ovviamente risulta vincitore chi ha conseguito il punteggio più alto.

  22. Prima di iniziare una partita reale vediamone un esempio.

  23. 1a mano Nord distribuisce 1 carta ad ogni giocatore (in sen-so orario) e mostra la 5a carta che diventa l’atout. P = probabilità di non fare la presa N E O S P = 83.3 % Dichiarazione Punteggio

  24. 2a mano Est distribuisce 2 carte ad ogni giocatore (in senso orario) e mostra la 9a carta che diventa l’atout. N E O S S Dichiarazione Punteggio

  25. 3a mano Sud distribui-sce 3 carte ad ogni giocatore e mostra la 13a carta che diventa l’atout. N O E S Dichiarazione Punteggio

  26. Scheda per i punteggi in una partita tipo “Oh Hell” Facsimile della scheda segnapunti D = Numero di prese dichiarate P = Punteggio assegnato

  27. Proposta di sfida matematica A colui che entro dopo domani mattina (Mercoledì) porta la dimostrazione scritta che la probabilità di non fare la presa,da parte del 1° giocatore, con il 4 di ♥ (essendo ♦ il seme di atout) durante la prima mano del gioco “Oh Hell” è data da: P = 83.3 % verrà consegnata in premio una moneta d’oro messicana. Nel caso di più vincitori si procederà ad una estrazione a sorte.

  28. Oggi avete imparato a giocare una delle versioni di Whist, più praticate nel passato, nella quale ciascun giocatore è in competizione con gli altri tre giocatori e nella quale esiste la dichiarazione da parte di ciascun giocatore di quante prese (con o senza atout) si impegna a fare. Domani mattina farete un torneo di Whist nel quale verranno premiati con un libro di letteratura fantastica i primi tre giocatori che avranno realizzato i punteggi più elevati.

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