1 / 15

MATERI 10

MATERI 10. MEMORI & INPUT. Memori. Memori adalah kemampuan mengingat sesuatu yang telah terjadi. Di dalam komputer, memori adalah alat untuk menyimpan urutan instruksi yang telah dibuat.

dimaia
Télécharger la présentation

MATERI 10

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. MATERI 10 MEMORI & INPUT

  2. Memori • Memori adalah kemampuan mengingat sesuatu yang telah terjadi. Di dalam komputer, memori adalah alat untuk menyimpan urutan instruksi yang telah dibuat. • Ada dua proses penting dalam memori, yaitu mengingat (menyimpan sementara untuk dipakai sebentar lagi) dan melupakan (menyimpan permanen untuk dibuka lagi jika suatu saat dibutuhkan).

  3. Tempat Penyimpanan • Ada dua hal yang perlu disimpan dalam dunia komputasi, yaitu data dan instruksi. Perhatikan contoh berikut ini : • Kita memiliki gelas plastik untuk menyimpan air dan tas ransel untuk menyimpan apapun yang akan kita simpan. Gelas adalah untuk menyimpan air (bukan buku), sedangkan gelas tersebut dapat disimpan di dalam tas ransel (karena tas ransel bisa untuk menyimpan sembarang barang).

  4. Variabel dan Memori • Gelasadalahanalogidarivariabel, karenadiamenyimpan data yang spesifik, sedangkanranseladalahanalogidarimemorikarenadiabisamenyimpansembarang data. • Jadi, di dalammemori, tersimpanbanyaksekalivariabel yang berisi data spesifik, misalnyavariabel yang menyimpanangka (integer) atauvariabel yang menyimpankarakter (char). Setiapvariabelmemilikitipedatanyamasing-masing.

  5. Variabel dan Memori memori Integer Variabel 1 Integer Variabel 3 float Variabel 4 Char Variabel 2

  6. Variabel dan Memori • Data di dalamvariabelbisadiubahnilai/value-nya, tetapitidakbisadiubahtipedatanya. Untukmengubahtipe data sebuahvariabel, kitaharusmenghapusnya, danmembuatvariabeldengantipe data baru. • Instruksiadalahurutanperintahuntukmengakses value darisatuvariabelataulebih, yang kemudiandiprosessesuaiinstruksi yang disetuntukmenghasilkan output yang akandisimpankembalidalamsebuahvariabel.

  7. Variabel dan Memori memori 2 + 3 Variabel 1 Operator1 Variabel 3 Variabel 4 Ambil value variabel 1 Ambil Operator 1 Ambil value variabel 3 Operasikanvariabel 1, danvariabel 3 dengan operator1 Simpanhasilnya di variabel 4

  8. VariabeldanMemori • Setiap kali kitamendeklarasikansebuahvariabel, makadidalammemoriakandisediakanruanguntukvariabelbaru yang kitabuat. Besarnyaukuranvariabeldidalammemoriakanmenyesuaikantipe data variabel yang bersangkutan. • Contoh : var a: integer;  2 byte a:= 135;  2 byte var x: string;  256 byte var y: char;  1 byte var k: real;  4 byte

  9. VariabeldanMemori • Variabeladalahrepresentasidarisuatulokasidimemori • Denganmendeklarasikansuatuvariabelmaka, padasaat program dieksekusi, seolah-olahkitapesantempatdimemoridengannamadantipe yang kitaberikan • Contoh : (dalam Pascal) var A : integer; B : char; Padasaat program dieksekusimakadipesanlahlokasimemoriuntuk A sebanyak 2 byte (karena integer / bilanganbulatbutuh 2 byte), danuntuk B sebanyak 1 byte (tiapkarakterbutuh 1 byte memory)

  10. VariabeldanMemori • Variabeldapatdiisidenganbeberapacaraberikutini : • Assignment (Pemberiannilailangsung). Contoh : A := 3; tidakdapatdibalik, danberbedadengan A = 3 (perbandingan) • Perintahinteraktifdari keyboard. Contoh : readln(A); nilai A tergantungmasukaninteraktifdari keyboard • PemberianNilai parameter. Contoh : procedure simpan(int A; char B) begin ………. end; begin simpan(3,’7’); end. Nilai 3 diberikankevariabel A dan 7 kevariabel B Catatan : SetiapVariabelharusdideklarasikandanditentukantipenyabarubisadiisi/diubah

  11. Perintah Input • Program yang menerima input dari keyboard biasa disebut dengan program interaktif. Ini memungkinkan kita mengontrol perilaku program sesuai dengan input yang kita berikan. • Input dapat diambil dari perangkat selain keyboard, misalnya dari pointing device (mouse) atau scanner.

  12. Perintah Input Sederhana Perhatikan proses berikut :

  13. Perintah Input Sederhana • Saatdieksekusi, program akanmembuat 2 variabelbertipe data integer, yaitu idann. Masing-masingvariabeladalahkosong. • Saatterjadiinputdarikeyboard, data akantersimpan di variabeln. Perintahfor i:=1akanmemberikannilaiawalbagivariabeli, yaitu 1. Selanjutnyaperintahwrite(‘*’);akandieksekusidan di-loopsebanyakn kali.

  14. Perintah Input yang kompleks • Jika kita sudah menguasai sequence, procedure, procedure berparameter, perulangan, dan variabel+memori, maka kita dapat membuat program dengan logika yang kompleks. Namun demikian, sebenarnya penyelesaian dan eksekusi program tersebut sangatlah sederhana, karena kembali ke perintah dasar yaitu sequence, procedure, dan perulangan yang sederhana. Semua tergantung dari logika kita dalam menyederhanakan instruksi yang kompleks.

  15. -selesai-

More Related