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LA FASE DE CONCEPTO de un videojuego (O cómo diseñas un paracaídas mientras caes) ‏

LA FASE DE CONCEPTO de un videojuego (O cómo diseñas un paracaídas mientras caes) ‏. Sobre el conferenciante:.

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LA FASE DE CONCEPTO de un videojuego (O cómo diseñas un paracaídas mientras caes) ‏

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Presentation Transcript


  1. LA FASE DE CONCEPTO de un videojuego(O cómo diseñas un paracaídas mientras caes)‏

  2. Sobre el conferenciante: • Estudios de Ciencias de la Información- Tester Dinamic Multimedia (PCFútbol, Runaway, La Prisión…)- Ayte. de Producción en TV (Gran Hermano, Supervivientes…) - Diseñador/Guionista Futurespace- Diseñador Pyro Studios (Imperial Glory)- Diseñador Grin Barcelona (Wanted)‏

  3. De qué voy a hablar: • Qué es una fase de concepto en un videojuego • NO voy a decir cómo se hace la fase de concepto perfecta • Compartir lecciones aprendidas en proyectos en los que participé • Aplicación prioritariamente a videojuegos. Quizá a otros campos

  4. Qué es una fase de concepto: • Es la primera de las fases del desarrollo de un videojuego • Sienta las líneas maestras de lo que será la aplicación • Puede servir como herramienta de venta del producto • Debería llevar a la creación de un prototipo

  5. Qué no deberías esperar de una fase de concepto: • Definición minuciosa de cada aspecto del juego • Un documento inamovible que no cambiará • Una herramienta pura de marketing

  6. Posibles objetivos de la fase de concepto: • Creación de un documento de diseño (alto/medio nivel)‏ • Vender el proyecto a un agente externo (publisher)‏ • Vender el proyecto a tu propia gente (dueños de la empresa / equipo de desarrollo)‏ • Creación de un prototipo

  7. Posible proceso de la fase de concepto: • Documentación • Recopilar información de la producción ejecutiva • Generación de la documentación apropiada (Doc / Wiki)‏ • Comunicación de los requerimientos al equipo • Implementación de mecánicas en prototipo

  8. ¿De dónde salen las ideas para nuevas IPs?: • Producción ejecutiva • IPs provenientes de otras industrias (Cine / Televisión / …)‏ • Productos de Marketing enfocados a targets determinados • Alguna vez de juegos Indie • Raramente de los propios empleados

  9. ¿Qué esperas de la producción ejecutiva?: • Definicion del target de edad • Definicion del target social (masculino/femenino)‏ • Definición a alto nivel de las mecánicas • … ¿Qué sueles obtener?: • Sentimientos • Mecánicas ambiciosas • Ideas ‘Bluesky’ en general

  10. ¿Qué suele pedir el Publisher?: • Momentos ‘WOW’ • Originalidad en cada funcionalidad • Implementación fulminante de cada funcionalidad • Pero siempre CUMPLIR FECHAS

  11. Definición de las mecánicas de juego • Tomar buena nota de mecánicas semejantes (particularmente si el juego es de género)‏ • Usar estándares de la industria en lo posible • Pocos juegos están basados en docenas de mecánicas • Evitar el diseño ‘cebolla’ (acumulación de mecánicas)‏ • Trata de concentrarte en unas pocas y pulirlas

  12. Juega tu juego • En cuanto puedas, testea tu propio juego • Si no hay juego, simúlalo (en papel, en mod)‏ • Comienza el level design tan pronto como sea posible • HAZ UN PROTOTIPO y testea tu gameplay • Si es posible, monta todos los niveles en mockup

  13. Creación de la historia • Mi opinión: Si quieres contar historias profundas dedícate al cine • En videojuegos funcionan mejor historias esquemáticas y enfocadas al gameplay • Comienza con escenarios y situaciones de gameplay interesantes • Luego rellena los huecos

  14. Gestión de la originalidad • Esta es una industria de prototipos • 99% de los juegos están basados en 1-2 mecánicas originales y el resto 'préstamos' • Casi todo está inventado • Lo poco original que tengas que esté pulido y se vea

  15. Formas de estimular la creatividad • Jugando otros juegos • Invirtiendo tiempo en cualquier actividad de ocio • Métodos de generación de ideas

  16. A evitar en una fase de concepto: • Prolongarla innecesariamente mientras el equipo espera • Rencillas entre miembros del equipo que ralentizan el proceso • Desconexión con la producción ejecutiva • Producción ejecutiva sin concreción • Modo Bluesky en general • Diseño excesivamente ambicioso (el pecado nacional) • Best is the enemy of better

  17. Gestión del Feedback: • Obtenerlo por los canales apropiados • Saber gestionarlo (Six thinking hats)‏ • Problema endémico en España: Todo nos lo tomamos a lo personal • Focus tests • Presentación a publishers

  18. Fases de concepto IPs existentes - Ventajas • Inspiración para Mecánicas de juego • Referencias visuales • Guía para línea argumental

  19. Fases de concepto IPs existentes - Desventajas • No rebasar los límites de la franquicia • Múltiples validaciones • Problemas de comunicación entre centros de decisión

  20. ¿Para qué recomiendo hacer una fase de concepto? • Para proyectos profesionales • Para proyectos amateur en equipo • Para proyectos personales

  21. Gracias por su atención Alvaro Vázquez de la Torre oreitruman@terra.es

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