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Obiettivi:

Attualmente l’informatica dispone di tecnologie interattive che possono essere la chiave del successo di progetti che mirino a promuovere e diffondere la conoscenza del patrimonio culturale, ed in particolare la realtà virtuale appare uno strumento efficace per raggiungere questo scopo.

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Presentation Transcript


  1. Attualmente l’informatica dispone di tecnologie interattive che possono essere la chiave del successo di progetti che mirino a promuovere e diffondere la conoscenza del patrimonio culturale, ed in particolare la realtà virtuale appare uno strumento efficace per raggiungere questo scopo. L’obiettivo della realtà virtuale è la simulazione di ambienti e oggetti che risultino al fruitore indistinguibili dalle esperienze reali. Per raggiungere tale scopo essa si avvale, da una parte, di potenti calcolatori e software grafici e, dall’altra, di speciali dispositivi periferici volti a “immergere” l’utente nell’ambiente virtuale. Il punto di partenza è l’accurata costruzione dell’ambiente da simulare, che viene modellato in tre dimensioni e precisamente riprodotto in tutti i suoi particolari. L’elaborazione viene successivamente sviluppata con un programma che calcola il punto di vista dell’utente e mostra l’ambiente relativamente da quel punto. Per poter parlare di realtà virtuale, però, questo calcolo deve essere istantaneo e istantaneamente aggiornabile; infatti soltanto se ciò avviene è possibile che l’osservatore si senta realmente nell’ambiente ricostruito. Se difatti “volge lo sguardo” - movimento simulato ad esempio dal mouse – il punto di vista cambia e dunque il programma deve modificare l’immagine in modo da farla corrispondere istantaneamente alla nuova prospettiva, così come avviene nella realtà. Il risultato di queste elaborazioni, se la realizzazione è ben effettuata, sta nella possibilità per l’utente di “muoversi” a piacimento e di visitare l’ambiente virtuale con sensazioni percettive analoghe a quelle che proverebbe visitando un ambiente reale

  2. Il valore aggiunto dato dall’uso delle elaborazioni della virtual reality nel campo dei Beni Culturali, risiede nelle possibilità di consentire esperienze e quindi di attuare processi di conoscenza anche in assenza di oggetti reali. L’obiezione che può essere facilmente rivolta all’applicazione di simili tecnologie che permettono la ricostruzione virtuale delle sale di un museo, delle opere facenti parte di una collezione e più in generale del patrimonio culturale, è che lo scopo possa essere quello di voler banalmente surrogare la fruizione diretta delle opere, spettacolarizzadone i contenuti e gli approcci e riducendo le funzioni culturali a quelle di un parco di divertimento on line. In realtà, le tecnologie della virtual reality si offrono alle istituzioni culturali come un prezioso strumento che permette di svolgere diversi compiti culturali, rivolgendosi dunque al pubblico in un modo molto più efficace di quanto non sia stato possibile in precedenza con i mezzi di comunicazione tradizionali.

  3. La RICOSTRUZIONEDIGITALE DEI BENI CULTURALI è finalizzata alla FRUIZIONE ed alla VALORIZZAZIONE Uno degli aspetti di maggiore importanza in queste applicazioni è la COMUNICAZIONE: • Interattività con l’utente  apparati multimediali, interattivi ed audiovisivi di supporto alla fruizione

  4. I nuovi mezzi di comunicazione possono essere utilizzati per la rappresentazione, comunicazione e fruizione di differenti tipologie di Beni Culturali;  Dipinti  sculture, manufatti storici  ambienti museali  singole architetture complessi monumentali ed urbanistici  documenti d’archivio

  5. Obiettivi: • Non sostituzione alla visita o al contesto materiale ma  Modalità di accesso complementariall’esperienza in loco. • La copia virtuale può diventare il tramite tra l’utente e il Bene Culturale originale, attraverso la comunicazione dei suoi messaggi e dei suoi significati intrinseci, spingendo alla riflessione ed alla sua corretta comprensione. • Fruizione: •  maggiore accesso al patrimonio culturale: spazio globale costituito dal web e dalle reti telematiche e ampia diffusione delle tecnologie digitali • maggiore leggibilità: iper-realtà, realtà aumentata  maggiore leggibilità dell’opera • Es. entrare all’interno di un dipinto; spostarsi in uno spazio urbano non più esistente; analizzare opere d’arte ingrandendole fin nei minimi dettagli; ruotare ed esplorare in formato digitale oggetti artistici

  6. Riproduzione digitale dell’Ultima Cena di Leonardo

  7. I sistemi d’uso delle tecnologie della realtà virtuale ad esempio nei siti web museali mirano in primo luogo ad offrire agli utenti la ricostruzione del contesto delle opere “esposte”, attraverso la c.d. “interconnessione” dei contenuti. Il visitatore virtuale può, infatti, visionare l’immagine dell’opera, trovare informazioni sull’autore, sul periodo di realizzazione, sulle tecniche, ma può inoltre consultare documenti (testi ed immagini) che illustrano il contesto storico-culturale del tempo, nonché esaminare “altre opere” necessarie alla comprensione dell’autore e del periodo artistico. L’aspetto più interessante di una ricostruzione virtuale degli ambienti di un museo, così come dei siti archeologici o dei monumenti, consiste nell’opportunità di offrirli integralmente alla fruizione, facendo in modo che il visitatore possa direttamente “aggirarsi” in essi e osservarli, attivando la modalità conoscitiva “senso-motoria”, che li rende immediatamente comprensibili.

  8. L’uso della realtà virtuale ha interessanti applicazioni nell’ambito del restauro, con progetti di ricostruzione di monumenti e opere smembrate. È evidente che simili realizzazioni, oltre a costituire un validissimo strumento di studio e approfondimento per gli addetti ai lavori, contribuiscono al soddisfacimento della funzione educativa dei Beni Culturali, infatti favoriscono la piena comprensione delle opere da parte di un pubblico generico. La “conservazione virtuale” consente di separare la fisicità dell’opera dalla sua restituzione pur conferendo a quest’ultima, grazie alla tecnologia virtuale, un grado di realismo che si approssima a quello che si avrebbe intervenendo sull’originale. In questo modo, senza contravvenire alla fondamentale istanza conservativa, è tuttavia possibile intervenire sulla copia virtuale, la cui restituzione è soggetta ovviamente al solo vincolo della correttezza scientifica. Attualmente sono disponibili in Rete diversi esempi di restauro virtuale che testimoniano i notevoli progressi fatti da questo settore.

  9. Esempio di restauro virtuale di un codice miniato realizzato dalla Biblioteca Nazionale di Firenze

  10. Molto famoso è progetto di ricostruzione virtuale della tomba della regina Nefertari, uno dei più importanti monumenti dell’arte egizia noto per il suo splendido ciclo di pitture murali. La ricostruzione virtuale è l’unico modo per visitare la tomba nella sua interezza, che, dopo un recente intervento di restauro, è stata chiusa al pubblico per problemi di conservazione. La visita virtuale è stata dunque la soluzione scelta per permettere di conoscere il prezioso monumento seppur nella sua versione digitale. Gli utenti hanno inoltre la possibilità di “visitare” la tomba nello stato in cui si trovava al momento della sua scoperta da parte dell’archeologo Schiapparelli nel 1904, quindi attraverso una particolare ricostruzione operata sulla base della documentazione originale dello studioso.

  11. Il progressivo sviluppo del c.d. “consumo virtuale” di Beni Culturali può anche contribuire a limitare i rischi di un più rapido deterioramento fisico delle opere per l’eccessivo aumento dell’utenza. Nel corso degli ultimi anni la critica ha enfatizzato l’uso delle tecnologie della virtual reality, intese come validi strumenti per un nuovo approccio al patrimonio culturale. Gli studi più recenti hanno individuato le motivazioni principali che portano ad esempio i musei alla scelta delle tecnologie della realtà vituale sia nella necessità di dover ampliare gli spazi espositivi sia nella ricerca di nuovi approcci alla conoscenza del patrimonio museale, che avviene tramite l’uso di strumenti particolarmente coinvolgenti per gli utenti. Infatti, malgrado gli alti costi di realizzazione e mantenimento delle istallazioni, un sempre maggior numero di istituzioni museali ha scelto di arricchire i propri percorsi espositivi con questi nuovi dispositivi, come nel caso del l caso del “MAV – Museo Archeologico Virtuale”.

  12. Veduta di una delle sale del “MAV – Museo Archeologico Virtuale”

  13. Museo delle pure forme, Pisa (ricostruzione 3D di opere conservate in diversi musei e interfaccia aptica)

  14. Le nuove tecnologie sono oggi assolute protagoniste nella tutela dei Beni Culturali, come dimostra ulteriormente il recente caso del “Virtual Museum of Iraq”, che ospita nelle sale virtuali le ricostruzioni digitali, per la maggior parte in 3D, di una selezione delle opere più significative provenienti dal territorio iracheno.

  15. Accanto ai siti Internet facenti capo a Musei e Gallerie reali, esistono anche “musei virtuali”,ovvero collezioni di immagini digitali di opere d’arte conservate in luoghi diversi e riunite secondo criteri cronologici o biografici. Si tratta di esposizioni che esistono soltanto attraverso la metafora digitale, e che per questo non hanno limitazioni spazio-temporali. Tra le esperienze italiane si segnalano : “Tutta l’opera di Caravaggio: una mostra impossibile” e “Antonello da Messina: una mostra impossibile”

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