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Sesi n X Iniciando un proyecto

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Sesi n X Iniciando un proyecto

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Presentation Transcript


    2. Previamente, conste que: 1.- No estaba previsto. 2.- No estoy seguro de que el tema encaje con la filosofa del curso. 3.- Todo lo que sigue es enormemente variable dependiendo de: posicionamiento previo de las compaas y objetivos negocios, sectores, productos, targets ... 4.- Las recetas universales no existen. Y menos en consultora en sectores emergentes. Lo que distingue a un buen consultor es: su conocimiento de la materia que trabaja la sensibilidad para entender los problemas de su cliente y la capacidad para ofrecerle soluciones

    3. Agenda Por donde empezar? Crear valor para el cliente Cuestiones sobre el proyecto Cuestiones sobre el diseo Claves para el xito o el fracaso Buenos y malos ejemplos

    4. Primera parte: Por donde empezar?

    5. El punto de partida: la estrategia Un anlisis previo del negocio, incluyendo: Qu hacemos hoy? Cmo nos afecta Internet? Donde queremos estar en el futuro? Aplicar la cadena de valor virtual, definiendo qu podemos lograr con la aventura. Escoger un foco estrecho, definir una misin que lo recoja claramente y convertirla en el mantra corporativo. (No vale ser lder en la venta de bricks de leche y la promocin del time sharing en Levante)

    6. Usar la cadena de valor virtual

    7. Lo que hay que asumir Que la web es pegajosa: es complicado calibrar el impacto que puede llegar a tener. Que el negocio no solo puede, sino que DEBE cambiar a medida que el consumidor lo requiera. Que debemos demostrar dos cosas: La pasin por nuestro negocio La pasin por la red ... Si no es as, mejor dejarlo. Slo podremos tener xito si queremos ser los mejores.

    8. Segunda parte: Crear valor para el cliente

    9. Todo producto puede ser rico en informacin Para el comprador: Disponibilidad Precio Coste de Entrega Caractersticas y beneficios Experiencias de otros usuarios

    10. Aadir valor gestionando informacin Creacin Seleccin Indexado, organizacin y enlazado Anlisis Certificacin Archivo

    11. Agregando valor al cliente Con relacin al mundo fsico, la experiencia en Internet debera tener: Precios bajos/Ofertas Bajar costes derivados de bsqueda Seleccin amplia de productos o servicios Personalizacin Mejoras en el servicio Si no es as, qu razn hay para que alguien compre?

    12. Aprender a utilizar la informacin Visibilidad: ver mejor mis procesos de negocio gracias a la informacin. Capacidad de Reproducir los procesos, pasarlos al mundo virtual una vez he podido verlos en el mundo real. Construir nuevas relaciones con los clientes, gracias a las nuevas capacidades de gestionar informacin que he desarrollado.

    13. Tercera parte: Cuestiones sobre el proyecto

    14. El Proyecto en tres diapositivas (I) 1.- Decidir a quien queremos llegar y qu medios emplear. 2.- Elegir un director de proyecto. En la duda entre gestor o internauta, gestor. 3.- Evaluar necesidades y recursos: Hardware Software Disponibilidad y capacidad del personal 4.- Elegir piloto simple: Definir mbito Marcar objetivo con pasos claros

    15. Un parntesis: el Hosting. De tres modos fundamentales: En primera persona, como un ISP o IPP A travs de un ISP o IPP: En rgimen de hosting por tiempo: Contratando con un ISP un espacio y un ancho de banda de entrada Pagando en funcin de tiempo En hosting por informacin transmitida Similar pero se paga por Kbs transmitidos a usuarios finales

    16. El Proyecto en tres diapositivas (II) 5.- Obtener apoyo econmico y estratgico de la direccin. 6.- Reunir un equipo pequeo dispuesto a: Trabajar duro Obtener resultados pronto. 7.- Evaluar y seleccionar: Consultores Proveedor de acceso Hardware Software

    17. El Proyecto en tres diapositivas (III) 8.- Crear especificaciones detalladas. 9.- Desarrollo y puesta en marcha de prototipo. 10.- Promocionar el servicio. 11.- Aprender de los clientes y crecer.

    18. Cuarta parte: Cuestiones sobre el diseo

    19. Dos ideas clave La web no es un anuncio (se llaman banners), sino un lugar para dar servicio a los clientes y cumplir unos objetivos de negocio. Un buen site debe ser autosuficiente. No hay nadie para ayudar a los clientes.

    20. No perder de vista NUNCA Qu objetivos deseamos cubrir con el site? Qu clientes busco, y qu desean esos clientes? Es til el site para cumplir con los objetivos de los clientes y de la empresa? La experiencia del cliente es lo suficientemente buena, cmoda y rpida para que vuelvan y no busquen competidores?.

    21. Simplicidad Excepto targets muy concretos, usar tecnologa soportada por la mayora de clientes web. Si no es as, habr que mantener versiones simultneas del cdigo empleado en varios browsers, y eso es caro. Hay que ser sencillo: el exceso de posibilidades para los clientes puede confundir ms que ayudar. La brevedad es la regla de oro: tres clicks, y listo, para facilitar las compras. Cada cambio de pantalla es una puerta abierta al abandono. Mantener ms de un camino hacia la informacin. Mejorar continuamente aceptando el feedback de los clientes.

    22. Comodidad (I) No te enrolles: el cliente quiere comprar, no que le cuentes tu vida. Carga rpida de las pginas: Idealmente no ms de 10-15 en modem 33.600. Anchura de pgina correcta: la resolucin de 800 x 600 es la ms usada, seguida de 640 x 480. El scroll vertical es aceptable. Diseo simple: La web no es la TV, y la gente busca cosas, no espectculo.

    23. Comodidad (II) Pocos grficos y ligeros: Compromiso entre imagen y tiempos de descarga. Grficos grandes: En pocos sitios, si es importante para el cliente, y avisando antes. No a la jerga: El cliente no conoce tu negocio y probablemente, tampoco le interesa. Buena bsqueda: Si la incluyes, que funcione bien. Navegacin fcil: en funcin de los intereses del cliente. La carta del Presidente interesa poco, y no debe estar en la home.

    24. Factores de coste 1.- Nmero de personas 2.- Servicios a poner en marcha 3.- Mquinas 4.- Ancho de banda 5.- Outsourcing

    25. Quinta parte: Claves para el xito o el fracaso

    26. Las 3 Ms de Creative Good Medium. La Web es un medio limitado: pantalla pequea, modem lento y usuarios inexpertos. Sin soar con el potencial futuro, el xito real se alcanza creando buenas experiencias a los clientes dentro de los lmites de la web. Marketing. La web ha cambiado las reglas del marketing. Aqu la marca es la experiencia y la experiencia cre marca. Money. Si el cliente no puede comprar, no comprar. Hazle fcil que te den su dinero.

    27. Claves generales para el xito en la red (I) Lo fundamental para el xito en la red consiste en generar trfico y fidelizar a los clientes. Siendo rpido en adoptar las novedades en contenidos y tecnologa (esto ltimo, con cuidado). Intentando ser una referencia para nuestros clientes Aceptar que el tiempo en Internet corre seis veces ms rpido que en la vida normal. Aceptar con generosidad el nuevo paradigma del intercambio de informacin por informacin.

    28. Claves generales para el xito en la red (II) Entender la cultura Internet. Ofrecer un nuevo marketing personalizado y de servicio. Ayudar para vender. Ofrecer productos y servicios gratuitos. Trabajar las tcnicas de relacin uno a uno, tanto entre personas como entre negocios. Apoyar a la comunidad de usuarios.

    29. Causas de fracaso 1.- Los clientes no vienen 2.- Los clientes no se quedan 3.- No escuchar 4.- Solo se usa la web 5.- MAS (Mantenimiento, Actualizacin, Soporte) 6.- No diferenciar entre tcnicos y creativos 7.- Todo de golpe 8.- Hacerlo solos 9.- Arruinados por los consultores

    30. Qu NO debemos hacer? Estar por estar. Sin objetivos ni estrategia slo se llega al fracaso. No asignar suficientes recursos No slo para la creacin, sino para mantenimiento. Plan de comunicacin on line y off line. Descuidar los diseos, tiempos de carga, la rapidez en dar respuesta a los usuarios ... Ofrecer informacin esttica y de poco valor aadido

    31. Sexta parte: Buenos y malos ejemplos

    32. Top Ten EC segn ZDNet

    33. ... y los 10 ms lamentables ...

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