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Fundamentos de la Programación

Complemento a los Diagrama de Flujos. Fundamentos de la Programación. Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo eddiesanchez0710@gmail.com. CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO. TIPOS DE INSTRUCCIONES. TIPOS DE INSTRUCCIONES. TIPOS DE INSTRUCCIONES. TIPOS DE INSTRUCCIONES.

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Fundamentos de la Programación

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Presentation Transcript


  1. Complemento a los Diagrama de Flujos Fundamentos de la Programación Ing. Eddye Arturo Sánchez Castillo eddiesanchez0710@gmail.com

  2. CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO

  3. TIPOS DE INSTRUCCIONES

  4. TIPOS DE INSTRUCCIONES

  5. TIPOS DE INSTRUCCIONES

  6. TIPOS DE INSTRUCCIONES

  7. TIPOS DE INSTRUCCIONES

  8. TIPOS DE INSTRUCCIONES

  9. ALGORITMO

  10. ALGORITMO

  11. Proceso Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto. METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Proceso Salida Entrada Informática(Information + Automatique) Ciencia orientada al tratamiento de la información. Su objetivo es transformar la entrada en salida. Los procesos tienen una duración limitada y producen un resultados bien definido y previsto.

  12. Informática(Information + Automatique) Los procesos son automáticos y se desarrollan a través de los algoritmos. Los cuales son codificados por los programas de computadoras. METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Proceso Salida Entrada Almacenamiento La Información representa datos procesados. Los datos son la materia prima de donde se obtiene la información.

  13. Algoritmo Método de solución de problemas. Método de solución METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Problema Algoritmo En Informática, el término algoritmo se utiliza para describir un método de solución de problemas que es adecuado para ser expresado como programa de computadoras. Método de solución Expresado en Problema Algoritmo Programa de Computadora

  14. Algoritmo Constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema. La definición de algoritmo tiene dos partes esenciales: a) Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados b) Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS Método de solución Expresado en Programa de Computadora Problema Algoritmo Sentencias Declaración y definición de datos Lista de Pasos Descripción de datos

  15. Características • Descripción de acciones que deben ser ejecutadas (pasos secuenciales). • Descripción de datos que deben ser manipulados por las acciones (estructura de datos). • Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de cada paso. • Todo algoritmo debe ser finito. • Todo algoritmo debe estar definido. • Un algoritmo puede o no tener datos de entrada. • Un algoritmo producirá uno o mas datos de salida. • Los datos de entrada y salida deben almacenarse en variables • El resultado que se obtenga debe satisfacer los requerimientos de la persona interesada (efectividad). • Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fácil de leer, entender, usar y cambiar si es preciso. METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMA

  16. ETAPA 02 ETAPA 03 ETAPA 04 ETAPA 05 ETAPA 06 ETAPA 01 DEFINICION SOLUCION DISEÑO LOGICA DESARROLLO CODIFICACION DEPURACION PRUEBAS DOCUMEN- TACION DESCRIPCION PROBLEMA METODOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS ENUNCIADO DIAGRAMAS Y ALGORITMO PROGRAMAS RESULTADOS ESPECIFICACIONES Manuales

  17. DIAGRAMAS DE FLUJO (DF) Nos permite ilustrar el flujo de datos, información y trabajo por medio de interconexiones de símbolos especializados y líneas de flujo. La combinación de símbolos especializados y líneas de flujo describe la lógica para la solución del problema (algoritmo). Entonces podemos afirmar que el Diagrama de Flujo es la representación gráfica de la secuencia lógica a la solución del problema. HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Diagrama de Flujo DIAGRAMA Es por el hecho de ser un dibujo que no requiere estar a escala FLUJO Porque demuestra la secuencia de lo que se tiene que realizar

  18. HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Elementos o Símbolos básicos: Bloques de inicio y fin de programaEste símbolo permite marcar el INICIO y el FINAL del algoritmo. ProcesoUtilizado para asignar valores a variables y resultados de operaciones matemáticas Entrada / SalidaUtilizado para ingresar de datos y visualizar la información que resulta del procedimiento ConectorPermite que no se crucen los flujos en un diagrama. Flujos (Líneas)Líneas que permiten unir los diagramas y mostrar la secuencia lógica a la solución del problema

  19. HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Elementos o Símbolos básicos: DecisiónEvalúa una condición y plantea la selección de una alternativa Pantalla del computadorPara mostrar mensajes al operador o pedir algún dato a tiempo de ejecución del programa Archivo en disco magnéticopara instrucciones de lectura, grabación o actualización Estructura repetirPlantear instrucciones que se repiten un numero controlado de veces ImpresiónFormas continuas para indicar que se imprima algún resultado

  20. HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES • PSEUDOCODIGO: • Permite expresar un algoritmo con palabras en castellano que son semejantes a las sentencias de un lenguaje de programación. • Pautas Básicas • Todo algoritmo debe tener un nombre, que debe empezar con letra mayúscula. No se permite espacios en blancos en nombre del algoritmo. • Es necesario que se determina los datos de entrada y la información de salida. • Para declarar una variable “X” se determinara que tipo de dato se almacenara. Si deseamos declara una variable de tipo texto, se realizara de la siguiente manera: TEXTO Variable1, variable2,.....variablen

  21. HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES • Pautas Básicas • Para asignarle un valor a una variable “X” se utiliza el signo igual (=). Por ejemplo asignarle 5 a la variable X, se realiza de la siguiente manera: X = 5. • Para indicar que la computadora lea un valor desde un dispositivo externo y lo almacene en la variable “Z” se utiliza: LEER Z. • Para determinar que la computadora escriba hacia un dispositivo externo. • Para escribir un mensaje (observe que el mensaje esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR “Hola”. • Para escribir el valor de una variable (Observe que la variable no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X. • Para escribir el resultado de una expresión (Observe que la expresión no esta entre comillas) se utiliza: ESCRIBIR X + 2.

  22. HERAMIENTAS PARA DISEÑAR Y CODIFICAR SOLUCIONES Estructura básica de un Pseudocodigo Algoritmo NombreAlgoritmo En ENTRADA Y SALIDA se especifican las variables que se usaran en el desarrollo del algoritmo. ENTRADA: SALIDA: INICIO ....... ....... ....... ....... FIN Este es el cuerpo del algoritmo expresado en Pseudocodigo. Las instrucciones se colocan entre INICIO ..... FIN.

  23. 1. Desarrollar un proyecto que permita mostrar un mensaje por la pantalla. El mensaje a mostrar será “Hola Bienvenidos” PSEUDO CODIGO DIAGRAMA DE FLUJO ENTRADA: SALIDA: mensaje INICIO TEXTO mensaje mensaje=“Hola Bienvenidos” MOSTRAR mensaje FIN INICIO EJERCICIOS DE ALGORITMICA TEXTO mensaje mensaje=“Hola Bienvenidos” mensaje FIN

  24. EJERCICIOS DE ALGORITMICA 2. El alumno Pedro Elias Gomes Arias ha obtenido las siguientes notas: Nota1=15,nota2=17 y nota3=18, se requiere mostrar su nombre, su apellido y su promedio final. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO INICIO ENTRADA: nota1, nota2, nota3 SALIDA: nombre, apellido, nf INICIO TEXTO nombre, apellido NUMERO nota1, nota2, nota3 nombre = “Pedro Elias” apellido = “Gomez Arias” nota1 = 15 nota2 = 17 nota3 = 18 nf = (nota1+nota2+nota3)/3 ESCRIBIR nombre+apellido ESCRIBIR nf FIN TEXTO nombre, apellido NUMERO nota1, nota2, nota3,nf Nombre = “Pedro Elias” Apellido = “Gomez Arias” Nota1=15, nota2=17,nota3=18 nf = (nota1+nota2+nota3)/3 nombre, apellidos nf FIN

  25. EJERCICIOS DE ALGORITMICA 3. Se requiere mostrar el resultado de sumar, multiplicar, restar y dividir de los números 9121236 y 735. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO INICIO ENTRADA: num1, num2 SALIDA: suma, multi, resta, divi INICIO NUMERO num1, num2 NUMERO suma, resta NUMERO multi, divi num1 = 9121236 num2 = 735 suma = num1 + num2 multi = num1 * num2 resta = num1 – num2 divi = num1 / num2 ESCRIBIR suma ESCRIBIR multi ESCRIBIR resta ESCRIBIR divi FIN NUMERO num1, num2, suma multi, resta, divi num1 = 9121236 num2 = 735 Suma = num1 + num2 Multi = num1 * num2 Resta = num1 - num2 Divi = num1 / num2 Suma, multi Resta, divi FIN

  26. EJERCICIOS DE ALGORITMICA 4. Imprimir la tabla de multiplicar del 5, desde el cero al 50. DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDO CODIGO Lenguaje C++ INICIO #include <stdio.h> /* Mi cuarto programa */ void main(void) { int num, resultado; const int cinco = 5; num = 0; resultado = 0; While (num>50) { resultado = num * cinco; printf(%2d * %2d = %6d\n”, num, cinco, resultado); num = num +1; } } ENTRADA: SALIDA: num, cinco, resultado INICIO NUMERO num, final, cinco NUMERO promedio, cinco REPETIR mientras que num>50 resultado = num * cinco IMPRIME num, cinco, resultado num = num + 1 FIN REPETIR FIN NUMERO num, resultado, final, cinco num = 0 final = 0 cinco = 5 num>50 resultado = num * cinco Num, cinco resultado num = num +1 FIN

  27. Imprimir la suma de los números del 1 al 100 • Imprima un listado del 1 al 1000, cada uno con su respectivo cuadrado. • Imprimir los pares desde el 2 hasta el 2000. • Hacer un diagrama para calcular el área de un triangulo. • Hacer un diagrama que pida la edad y despliegue si es menor de edad (<18), mayor (>=18) o si pertenece a la 3ª edad.(>=60) EJERCICIOS DE ALGORITMICA

  28. GRACIAS

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