880 likes | 1.26k Vues
YA/EM 2010 - Sistem Dinamiği 3. Onur Özgün Boğaziçi Üniversitesi, Sosyo-Ekonomik Sistem Dinam iği Laboratuvarı * Yaman Barlas ile ortak çalışma 2 Temmuz 2010 , İstanbul. Dinamik Karmaşıklık Etmenlerinin Bir Benzetim Oyununun Karmaşıklığına Etkisi *. Benzetim Oyunları.
E N D
YA/EM 2010 - Sistem Dinamiği 3 Onur Özgün Boğaziçi Üniversitesi, Sosyo-Ekonomik Sistem Dinamiği Laboratuvarı * Yaman Barlas ile ortak çalışma 2 Temmuz 2010, İstanbul DinamikKarmaşıklıkEtmenlerininBirBenzetimOyunununKarmaşıklığınaEtkisi*
Benzetim Oyunları • Gerçek bir problemin basit modeline dayanan • bilgisayar destekli veya değil • bir sistemi yönetme deneyimi veren, • Sistemin yapısını • gerçek bir problem karşısında daha doğru kararlar almayı öğretmeyi amaçlayan oyunlardır.
Benzetim Oyunları • Bira Dağıtım Oyunu (Massachusetts Teknoloji Enstitüsü,1960’lar) Kamçı (Kırbaç) Etkisi
Benzetim Oyunları • SimCity (Wright, 1989)
SD Temelli Benzetim Oyunları • Üniversite Yönetim Oyunu (Barlas & Diker, 1998)
SD Temelli Benzetim Oyunları • Üniversite Yönetim Oyunu (Barlas & Diker, 1998)
Benzetim oyunlarında öğrenme Yüksek Puan ≠ Öğrenme
Benzetim oyunlarında öğrenme • Öğrenmetürleri: • Yöntemsel öğrenme • Kavramsal öğrenme
Problem Tanımı • Ne kapsamda ve hangi koşullarda kavramsal öğrenme mümkündür? • Kavramsal öğrenmeyi etkileyen karmaşıklık etmenleri nelerdir?
Benzetimoyunlarınınkarmaşıklığı • Dinamik karmaşıklık • Benzetici karmaşıklığı
Benzetimoyunlarınınkarmaşıklığı • Dinamik karmaşıklık • Stok (Booth Sweeney & Sterman, 2000; Cronin v.d., 2009) • Gecikme (Sterman, 1989; Diehl & Sterman, 1995; Diehl, 1989; Brehmer, 1995; Paich & Sterman, 1993; Broadbent & Aston, 1978)
Benzetimoyunlarınınkarmaşıklığı • Dinamik karmaşıklık • Geribildirim (Diehl, 1989; Diehl & Sterman, 1995; Paich & Sterman, 1993; Young v.d., 1997; Langley v.d., 1998; Kampmann, 1992) • Doğrusalsızlık • Rassallık (Mackinnon & Wearing, 1980)
Benzetimoyunlarınınkarmaşıklığı • Benzetici karmaşıklığı • Model saydamlığı • Göstergeler • Kontrol edilen değişken sayısı • Yineleme ve deneyim
Literatür ile bağlantı • Karmaşıklığın performansa etkisi • Paich & Sterman (1993), Paich (1994) • Diehl (1992), Diehl & Sterman (1995) • Gary & Wood (2005)
Yöntem • Deneysel yöntem • 2 tür oyun • Büyüme yönetimi oyunu • Stok yönetimi oyunu
Stok Yönetimi Oyunu • Ortam:Bir tekstil şirketi • Rol: Tişört üretiminden sorumlu ürün müdürü • Oyuncu kararları: Tişört üretimine ayrılması istenen makine sayısı • Amaç: Hedef envanterden toplam sapmayı en küçüklemek • Zaman birimi: gün • Zaman ufku: 40 gün
Stok Yönetimi Oyunu • Temel Oyun Üretim = Normal Üretkenlik × Ayrılması İstenen Makine Envanter (t+1) = Envaner (t) + Üretim − Satış Satış = S0 Normal Üretkenlik = 1 öbek/makine/gün
Stok Yönetimi Oyunu • Temel Oyun İstenen Üretim = Üretkenlik × Ayrılması İstenen Makine Üretim Kapasitesi = 103.3 öbek/gün Kapasite Kullanımı = u(İstenen Üretim/Kapasite): Üretim = Üretim Kapasitesi × Kapasite Kullanımı Envanter (t+1) = Envaner (t) + Üretim − Satış Satış = S0 Üretkenlik = Normal Üretkenlik Normal Üretkenlik = 1 öbek/makine/gün
Yöntem • Test edilecek karmaşıklık etmenleri:
Yöntem • İki aşamalı • Etmenleri çok seviyede tek başlarına test etme • Etmenler arasındaki etkileşimi test etme
Yöntem • İki aşamalı • Etmenleri çok seviyede tek başlarına test etme 1 temeloyun 32 kombinasyon 4 seviye 8 seviye + 45 versiyon
Yöntem • 1. Aşama Deney Tasarımı
Yöntem • 1. Aşama Deney Tasarımı
Yöntem • 1. Aşama Deney Tasarımı
Yöntem • 1. Aşama Deney Tasarımı
Yöntem • İki aşamalı • Etmenler arasındaki etkileşimi test etme 2 seviye 2 seviye 2 seviye 2 seviye x 24 versiyon
Yöntem • 2. Aşama Deney Tasarımı
Yöntem • 2. Aşama Deney Tasarımı 6 oyuncu 6 oyuncu 6 oyuncu 6 oyuncu
Stok Yönetimi Oyunu • Gecikme Etmeni
Stok Yönetimi Oyunu • Gecikme Etmeni