Une image / un lien ci-dessous est fourni (tel quel) pour télécharger la présentation
Politique de téléchargement : le contenu du site vous est fourni TEL QUEL pour votre information et votre usage personnel ; il ne peut être vendu, concédé sous licence ni partagé sur d’autres sites sans l’accord de son auteur.Le contenu vous est fourni TEL QUEL, pour votre information et votre usage personnel uniquement.Téléchargez la présentation en cliquant sur ce lien.Lors du téléchargement, si vous ne parvenez pas à télécharger une présentation, l’éditeur a peut-être supprimé le fichier de son serveur.Pendant le téléchargement, si vous ne parvenez pas à obtenir une présentation, le fichier a peut-être été supprimé par l’éditeur.
F I N
Plus de contenu associé
Transcription de la présentation
Curso Interfaces de Usuarios USABILIDAD Interfaces de Usuarios 1 Los Actores Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
Lifestyles (Desires) Experiences (Reward) User CenteredDesign Approach Scenarios (Journey) Interaction (Task) Interfaces de Usuarios Features (Enabler) 2 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
Lifestyles (Desires) Experiences (Reward) User CenteredDesign Approach Scenarios (Journey) Interaction (Task) Interfaces de Usuarios Features (Enabler) 3 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
Lifestyles (Desires) Experiences (Reward) User CenteredDesign Approach Scenarios (Journey) Interaction (Task) Interfaces de Usuarios Aca hay que hacer un estudio de usabilidad Features (Enabler) 4 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
¿ QuéesUsabilidad ? Interfaces de Usuarios 5 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
Atributos de Usabilidad • Aprendible: • De rápida productividad • - A quien esta dirigido el sistema? Fig 2 pp28 Jakob Nielsen, UsabilityEngineering • - Facilitador: Posibilidad de aprendizaje exploratorio • Mensajes de error claros para todo el universo • Posible usar el sistema a medida que se aprende • Recuperación de errores (undo) Interfaces de Usuarios 7 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • De rápida productividad • - A quién está dirigido el sistema? 25 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de • aprendizaje exploratorio 26 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Mensajes de error claros para todo el • universo 27 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Mensajes de error claros para todo el • universo Interfaces de Usuarios 28 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Recuperación de errores 29 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Recuperación de errores (undo) 30 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Atributos de Usabilidad • Eficiente • - De alta productividad • - Entrenar para: • lograr la productividad optima ser operativo • de entrenamiento para alta productividad • Recordable • - Usuario esporádico no requiere re-entrenarse • Familiaridad con el sistema • Metáfora conocida Interfaces de Usuarios 31 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Eficiente: • Entrenar para: • - lograr la productividad optima ser operativo 32 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Eficiente: • Entrenar para: • - lograr la productividad optima • de entrenamiento para alta productividad 33 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Eficiente: • Entrenar para: • - lograr la productividad optima • de entrenamiento para alta productividad 34 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Frente a esta pregunta analizaremos un problema puntual: Regar el Jardín. Este problema tiene soluciones con diversas implementaciones, de las cuales analizaremos 5. Nuestro análisis contempla el Δ y los problemas de la implementación: • Regadora manual: Esta implementación tiene un Δ bajo. Basta con aprender a llenarla y regar con esaagualasplantas. No esmuyeficienteparalograrproductividadaltaporque hay quellenarlacadavezque se vacía. El usuariotienequeestarpendiente de la acción de regartodo el tiempo. b)Manguera: Esta implementación también tiene un Δ un pocomas alto que la regaderapues hay queaprender a “Apretar” la mangueraparaconseguir el chorrodesead. Es eficienteperocubrehasta el alcance de la manguera. También el usuariotienequeestarpendientetodo el tiempo de la acción de regar. c)Manguera con Aspersor Manual: Esta implementación tiene un Δ más alto que la anterior peropermite regular la potencia y superficie del chorro. Es eficiente, perotiene el mismoproblema de alcance y de atención en la acción de regar. Interfaces de Usuarios 35 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
d)Aspersor Automático: Esta implementación tiene un Δ casiequivalente al anterior. En mi opiniónes mayor pues hay queaprendercomo se usa y comofunciona, porsi se estropea. Es máseficienteque lo anterior pues se instala y riegaautomáticamente el áreadeseada de forma uniforme, quitándolemenostiempo al usuario. Tiene el problema del alcance de la manguera. • Riego Automático: Esta implementación tiene un Δ muchísimomás alto que lo anterior, yaque hay queaprender a usar el timer, los aspersoresemergentes, lasáreas de riego y el funcionamiento del riegomismo. Es muchísimomáseficienteque el resto (Si funcionabien), yaque el usuario no se preocupa de regar y tienetodo el tiempoquedemora el riegodisponibleparaél. (Este es el Timer) Este problema (Que es el mismo en todos los casos), tiene un Δ variable en cadaimplementación. Este Δ, en nuestrocaso, estadirectamenterelacionado con el beneficioque le otorga al usuario la implementación y con la implementaciónmisma. Por lo tanto en estecaso el Δ depende de la implementación y no del problema. Interfaces de Usuarios 36 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Ejemplo : video juego de aventura. Un video juego de aventura es un producto de rapida productividad, está dirigido especialmente a un público jóven y requiere un alto entrenamiento para aumentar la productividad, es decir dedicarle varias horas de juego y asì va mejorando en el juego. El error Aflora cuando el jugador pierde .quitandole una vida y/o empezando de nuevo. Interfaces de Usuarios 37 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Recordable: • - Usuario esporádico no requiere • re-entrenarse • Familiaridad con el sistema • Metáfora conocida 38 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Recordable: • - Usuario esporádico no requiere • re-entrenarse • Familiaridad con el sistema • Metáfora conocida 40 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Atributos de Usabilidad • Poder vivir con los Errores • - Error: acción que no logra el objetivo< Baja en la productividad Mínimo de errores en el uso y recuperables Nunca debe abortase por un error Resultado no es el esperado El error debe aflorar Interfaces de Usuarios 41 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Una pareja decide ir de vacaciones a Florida. La esposa debe realizar un viaje de negocios y planea encontrarse con su marido al día siguiente. En el hotel el marido decide enviarle a su esposa un e-mail avisándole que llegó sin problemas. Le envía un mensaje por email. Desafortunadamente, la dirección email que escribe no es la correcta y el mensaje llega a un viuda. Cuando la viuda ve su e-mail, grita horriblemente y se muere infartada. Sus parientes entran y miran la computadora donde está escrito lo siguiente: • "Querida esposa. Todo esta listo para su llegada, su marido amante eterno.“ • P.D. Verdad que sí hace mucho calor aquí. Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo 42 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo 43 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad Mínimo de errores en el uso y recuperables 44 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad • Nunca debe abortase por • un error 45 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad • Nunca debe abortase por • un error 47 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad • Nunca debe abortase por • un error 48 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Resultado no es el esperado El error debe aflorar 49 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Resultado no es el esperado El error debe aflorar 50 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Connexion au compte
Connectez-vous pour publier votre contenu sur SlideServe.