1 / 52

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG. Ragam dialog ( Dialoque Style ) : “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog” Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :. a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Kekuatan e. Beban Informasi. Inisiatif

kent
Télécharger la présentation

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pertemuan 3RAGAM DIALOG

  2. Ragam dialog (Dialoque Style) : “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog” Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Kekuatan e. Beban Informasi

  3. Inisiatif • Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun • Inisiatif oleh komputer • . Pengguna memberikan tanggapan atas arahan dari komputer • . Definisi himpunan yang ditetapkan sebelumnya • . Contoh: yes/no, menu • Inisiatif oleh pengguna • . Keterbukaan lebih luas • . Contoh: command line

  4. b. Keluwesan Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda – Menyediakan sejumlah perintah alternatif dengan hasil yang sama/setara – Shortcut . Menyesuaikan diri dengan kemampuan pengguna (customized) – Menu pemula dan mahir – Shortcut, command line

  5. c. Kompleksitas Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan . Pengelompokan . Hirarki – Bayangkan bila tanpa hirarki – Terlalu bertingkat juga merepotkan

  6. d. Kekuatan Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna – Pengguna mahir: merasa tersiksa bila harus menempuh jalan panjang

  7. e. Beban informasi Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.

  8. Karakteristik Ragam Dialog • Konsistensi • Umpan balik • Observabilitas • Kontrolabilitas • Efisiensi • Keseimbangan

  9. Kategori Ragam Dialog : Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue). Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface). Sistem Menu. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).

  10. Antarmuka Berbasis Ikon • Sistem Penjendelaan (windowing system) • Manipulasi Langsung • Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

  11. END

  12. Konsistensi • atribut yang sangatpentinguntukmembantupenggunadalammengembangkanmentalitas yang diperlukandalampengoperasian sebuah sistemkomputer.

  13. b. Umpanbalik Ketika sebuah program aplikasisedangdijalankan, penggunaseringkaliharusmenunggusampaikomputermenampilkanhasil yang iainginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, penggunaseringharusmenungguproses yang sedangberjalan, sementarapengguna tidak mengetahui status prosessaatitu, apakahsedangmelakukankomputasi, sedangmencetakhasil, ataubahkankomputernyamacet (hang) karenasuatusebab.

  14. c. Observabilitas Sistemdikatakanmempunyaisifatobservabilitasapabilasistemituberfungsisecarabenardannampaksederhanabagipengguna, meskipunsesungguhnyapengolahansecarainternalnyasangatrumit

  15. d. Kontrolabilitas Kontrolabilitasmerupakankebalikan dari observabilitas, danhaliniberimplikasibahwasistemselaluberadadibawahkontrolpengguna. Agar halinitercapai, antarmukanyaharusmempunyaisarana yang memungkinkanpenggunauntukdapatmelakukankendali.

  16. e. Efesiensi Efisiensidalamsistemkomputer yang melibatkanunjukkerjamanusiadankomputersecarabersama-samaadalah throughput yang diperoleh dari kerjasamaantaramanusiadankomputer. Sehingga, meskipunefisiensidalamaspekrekayasaperangkatlunaksistemmenjadisangatpentingjikamerekaberpengaruhpadawaktutanggapataulajupenampilansistem, seringkaliperancanglebihmemilihuntukmemanfaatkanhasilteknologibaruuntukmeminimalkanongkospengembangansistem. Sebaliknya, tidak dapatdipungkiribahwabiaya personal dari seorangahlisemakinmeningkat dari waktukewaktu.

  17. e. Keseimbangan Strategi yang diambildalamperancangansembarangsistemmanusia-komputerharuslahdapatmembagi-bagipekerjaanantaramanusiadankomputerseoptimal Mungkin.

  18. 1. Dialog berbasisperintahtunggal (Command line dialogue). “Perintah-perintahtunggal yang dioperasikan tergantung dengansistemoperasikomputer yang dipakai “. Dialog berbasisperintahtunggal (command line dialogue) dapatdikatakanmerupakanragam yang paling konvensional. Perintah-perintahtunggal yang dapatdioperasikanbiasanya tergantung dari sistemkomputer yang dipakai, danberadadalamsuatu domain yang disebutbahasaperintah (command language). Beberapaahlimenyebutnyasebagaibahasabuatanyaitusejenisbahasa yang sengajadiciptakanuntukmelakukankomunikasi yang tepatdanakuratpadasuatu domain. Bahasaperintahharusdirancangsedemikianrupasehinggamerekamempunyaisifatalamiah, yaknimudahdipelajaridandiingatolehkebanyakanpengguna. Meskipunbersifatbuatan, contoh : DOS (dir, delete, format, copy, dll) Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

  19. 2. Dialog berbasisbahasapemrograman (Programming language dialogue). “Dialog yang dikemassejumlahperintahkedalamsuatubentukberkas (file) berupabatch file”. Dalamkeadaantertentu, penggunaan dialog berbasisperintahtunggalsering tidak memadai, khususnyaketikapenggunaharusmemberikansederetanperintah-perintah yang samasetiap kali iamenjalankan program aplikasitersebut. Dialog berbasisbahasapemrogramanmerupakanragam dialog yang memungkinkanpenggunauntukmengemassejumlahperintahkedalamsuatuberkas yang seringdisebutdenganbatch file. Perintah-perintah yang dituliskandalamragam dialog berbasisbahasapemrograman tidak harusmenggunakansalahsatubahasapemrogramanbaiktingkatrendahmaupuntingkattinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapiharusmengikutiaturan-aturantertentu.

  20. 3. Antarmukaberbasisbahasaalami • (Natural language interface). • “Dialog yang berisikaninstruksi-instruksidalambahasaalami (manusia) yang diterjemahkanolehsistempenterjemah“. • Jika dialog berbasisperintahtunggalinstruksinyasangatdibatasiolehsintaksis yang digunakan. Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi. • Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase • Contoh : dalambahasa Pascal • While not eof(T) do • Begin • Readln(T,S); • If IpSem > 3.0 then • Writeln(namamahasiswa); • End;

  21. 4. Sistem Menu “ Dialog yang menampilkandaftarsejumlahpilihandalamjumlahterbatas ”. Sistem menu merupakanpilihan yang tepatuntukmenunjukkankemampuandanfasilitas yang dimilikioleh sebuah program aplikasikepadapengguna. Menu adalahdaftarsejumlahpilihandalamjumlahterbatas, yang biasanyaberupasuatukalimatataukumpulanbeberapakata. Ditinjau dari teknikpenampilanpilihan-pilihanpada sebuah sistem menu, dikenalduajenissistem menu: sistem menu datardansistem menu tarik (pulldown) yang berbasispadastrukturhirarkipilihan (strukturpohonpilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

  22. a. Sistem Menu Datar - Selektorpilihan Untukmemudahkanpenggunadalammelakukanpilihannya, padasetiappilihanbiasanyadisertakansuatuselektor yang dapatberupaangka, huruf, ataucampuranantaraangkadanhuruf. Dalammenentukanjenisselektor yang akandigunakan (angka, huruf, ataukombinasinya) salahsatubahanpertimbangannyaadalahbanyaknyapilihan yang akandisediakan. Jika banyak pilihansamadenganataukurang dari 10 buah. Andadapatmenggunakanselektor yang berupaangka (ingatbahwakitamempunyai 10 buahangka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapijikajumlahpilihanlebih dari 10 buah, penggunaansellektor yang berupaangkakurangcocok, karenapenggunaharusmenekanduabuahtomboluntukmemilihpilihandengannomorelektor 10 ataulebih. Keadaansepertiini tidak selaludiinginkan, terutamabagiparapengguna yang sudahterbiasamenggunakankomputer. Sehingga, jikabanyaknyapilihanlebih dari 10 buah, akanlebihsesuaiapabilaAndamenggunakanselektor yang berupahuruf, karenakitamempunyai 26 huruf alphabet. Jikacacahpilihanlebihbesar dari 26 buah, selektornyadapatberupacampuranangkadanhuruf.

  23. - Penggunaan Tanda terang (highlight marker) Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti, , , atau, atau dengan menggunakanmouse – menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguna harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.

  24. - ContohSistem menu Datar • Menu (1) • MakananMinuman • a. Nasigoreng e. Es teh • Mie ayam f. Es jeruk • Mie bakwan g. Jus apokat • d. Soto ayam

  25. - Contoh Sistem menu Datar Menu (2)

  26. b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik.

  27. Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown)

  28. 5. Dialog berbasis pengisian formulir • (Form filling dialogue). • “ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”. • Sebagai dasar untuk pendataan • Layar berbentuk formulir • Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia • Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)

  29. Contoh Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).

  30. 6. Antarmuka berbasis ikon (icon) Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) . “Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

  31. contoh Antarmuka berbasis ikon (icon)

  32. 7. Sistem Penjendelaan “Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “. Penampilan lebih banyak informasi . Akses lebih banyak sumber informasi . Kombinasi berbagai sumber informasi . Kendali bebas atas sejumlah program . Command context . Penyajian jamak (multiple view) . Reminder/pengingat

  33. Jenis-jenis jendela (window) : a. Jendela TTY b. Time-Multiplexed Windows c. Space multiplex window d. Non Homogen

  34. 8. Manipulasi Langsung. - Pengertian “ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.

  35. Contoh Manipulasi Langsung.

  36. - Penerapan : a. KontrolProses b. Editor Teks c. Simulator g. KontrolLalulintaspenerbangan h. computer aided design

  37. 10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. “Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

  38. Contoh Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.

  39. a. Jendela TTY Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya trtdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt

  40. b. Time-Multiplexed Windows Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada endela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna

  41. c. Space multiplex window Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah dimensi.Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.

  42. d. Non Homogen Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan

  43. a. KontrolProses Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman

  44. b. Editor Teks Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan

  45. c. Simulator Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat

  46. g. KontrolLalulintaspenerbangan Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

More Related