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Desarrollo de Videojuegos al alcance de todos

1ra Convención de Videojuegos y Entretenimiento digital de Venezuela Del 5 al 7 de diciembre de 2008, en el CIEC de la Universidad Metropolitana. Andrés Cavallin. Desarrollo de Videojuegos al alcance de todos. Breve historia.

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Desarrollo de Videojuegos al alcance de todos

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  1. 1ra Convención de Videojuegos y Entretenimiento digital de Venezuela Del 5 al 7 de diciembre de 2008, en el CIEC de la Universidad Metropolitana Andrés Cavallin Desarrollo de Videojuegosal alcance de todos

  2. Brevehistoria • Andrés Cavallin desarrolla videojuegos de forma independiente desde los 9 años de edad, cuando las computadoras no tenían ratón y se conectaban al televisor. • En ese entonces los videojuegos eran desarrollados por individuos o pequeños grupos de máximo 5 personas. • La masificación de la computadora personal hizo que esta industria creciera al punto que los desarrolladores independientes quedaran relegados durante una década. • Con la llegada de Internet, el desarrollo de videojuegos está de nuevo al alcance de todos.

  3. IGDA • International Game Developer Association • “Caracas Chapter” nace en el 2008 y busca promover y desarrollar la industria en Venezuela. • Los foros son frecuentados por prefesionales, aficionados e interesados. • Más información en: http://www.igda.org/caracas/

  4. Herramientasdisponibleshoy 1/5 • The Game Creators (Lo mejor para iniciarse): • DarkBasic Pro (http://darkbasicpro.thegamecreators.com/) • DarkGDK (http://gdk.thegamecreators.com/) • FPS Creator (http://www.fpscreatorx10.com/) (http://www.fpscreator.com/) • DarkMatter (3D Media), Nuclear Glory (Collisions), Unity (LUA), Dark A.I., Dark Physics (ageia)

  5. Herramientasdisponibleshoy 2/5 • Microsoft XNA (PC y XBOX 360) • XNA Game Studio 3.0, Visual C# 2008 Express Edition, DirectX SDK (http://creators.xna.com/Resources/Essentials.aspx) • Partners (http://creators.xna.com/Resources/Partners.aspx) • XBOX Live Community Games (Longtail)

  6. Herramientasdisponibleshoy 3/5 • GarageGames (Excelente arquitectura Cliente-Servidor y Misiones): • Torque Game Engine (http://www.garagegames.com/products/torque/tge/) • Torque X • Torque 360, Torque Wii, Torque Game Engine Advanced (TGEA) • Tienda de venta de contenido.

  7. Herramientasdisponibleshoy 4/5 • Multiverse (MMOG http://www.multiverse.net) • Code (The Multiverse Technology Platform) • Content (The Developer Marketplace) • Consumers (The Multiverse Network) (Longtail) • Adobe Flash (http://www.adobe.com/products/flash/) • Lo mejorparajuegos en la web

  8. Herramientasdisponibleshoy 5/5 • Modelación 3D • 3D World Studio (http://www.leadwerks.com/) compatible con DarkBasic y Torque Engine, soporta entidades. • Softimage XSI Mod Tool, ideal para XNA y Half Life 2 (http://www.softimage.com/products/modtool/) • 3D Studio Max, Maya, XSI: Para profesionales • gameSpace, Milkshape, fragMotion: Para independientes. • Edición de Texturas • Adobe Photoshop, Corel Paint Shop Pro. • Creación de Audio • Pro Tools, Cakewalk Sonar, cualquier editor de audio. • XACT (para DirectX y XNA)

  9. Mods y Machinima • Half Life 2 (Source Engine) • Unreal (Unreal Engine) • Crysis (CryEngine2) • World of Warcraft • Second Life • Halo 3

  10. DEMO 1: FPS Creator X10 (7’40’’) http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm

  11. DEMO 2: Small Basic (Tortuga)(1’46’’) http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm

  12. DEMO 3: Dark Basic Proffesional(1’6’’) LOAD OBJECT “Agent.x", 1 XROTATE OBJECT 1,270 SCALE OBJECT 1,200,200,200 PLAY OBJECT 1 SET OBJECT SPEED 1,500 DO YROTATE OBJECT 1, OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 LOOP http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm

  13. DEMO 4: 3D World Studio + DBP(3’13’’) http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm

  14. DEMO 5: XNA Dokee and the Musical Rain (1’09’’) http://catalog.xna.com/en-US/GameDetails.aspx?catalogEntryId=beb99c00-b273-4670-a6ae-a75e145da400&type=2 http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855011f/

  15. Andrés Cavallin Conociendo Microsoft XNA

  16. Las ventajas de XNA • Permite desarrollar para PC y XBOX 360 • Permite desarrollar juegos en red XBOX Live • Permite vender los juegos en XBOX Live Community Games, con más de 12 millones de suscriptores. • Protege el contenido (modelos, arte, música) • Evita la piratería • El mejor ambiente de desarrollo: C# • Mucho soporte, ejemplos y starter kits

  17. Los Community Games

  18. Triángulos y Vértices: VertexLos building blocks de los Mesh

  19. La cámaraSe determinadesde y hastadóndeseránincluidos los objetos (planes), el ángulo del lente (fov) y posición en el espacio.

  20. Espacio 3DSistema de Coordenadas DirectX Default XNA, WPF, OpenGL

  21. Rendering Pipeline: Representar el espacio 3D en el Monitor

  22. Local Space: Relativo al propioobjectoWorld Space: Se conocecomo el world transform, consiste de translación, rotación y escalamiento.View Space: Para facilitar el cálculo de la proyección

  23. Backface Culling y ClippingConsiste en determinaque se dibuja y que no esnecesariodibujar

  24. Luces: Fuentes y Componentes • Direct3D soporta 3 modos de fuentes para la luz: Direccional, puntual y cónica. Se emiten 3 tipos de luz, ambiente, difusa (que es la que al chocar con el objeto se dispera en todas direcciones por igual) y especular (que rebota a groso modo en una dirección). Sin embargo, hoy en día se pueden crear otras maneras de iluminar la escena gracias a los Shaders.

  25. Luces: Materiales y Normales • Indicanquetantaluz se refleja o absorbe, determinando el color final. • Al crear un material se especifican los siguientesparámetros (un color paracadauno, y para Power quetanto) • Diffuse—Specifies the amount of diffuse light this surface reflects • Ambient—Specifies the amount of ambient light this surface reflects • Specular—Specifies the amount of specular light this surface reflects • Emissive—This component is used to add to the overall color of the surface, making it appear brighter like its giving off its own light. • Power—Specifies the sharpness of specular highlights; the higher this value, the sharper the highlights • Normales en los Vertex, ayudan a determinar el reflejo de la luz, creando superficies másredondeadas sin tenerquegenerarmáspolígonos.

  26. Projection and Viewport TransformLlevar de n a n-1 dimensiones se llama proyectar, y en estecaso lo haremos con perspectiva. El viewport es simplemente la pantalla completa o la ventana en donde se dibuja

  27. Rasterization: Convertirvectores a pixels: Efectos y Shaders

  28. DEMO 6: Modelo 3D en XNA(5’45’’) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb197293.aspx http://www.cas.com.ve/gamexpo/index.htm

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