1 / 46

Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009

Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009. cvs.ii.uni.wroc.pl/eto2008. Wzorce GRASP. Wprowadzenie do projektowania obiektów w łatwy i zrozumiały sposób Odpowiedzialności Wzorce GRASP Expert (information expert) Creator Low Coupling High Cohesion. Wzorce GRASP.

lamis
Télécharger la présentation

Efektywne tworzenie oprogramowania 2008/2009

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Efektywne tworzenie oprogramowania2008/2009 cvs.ii.uni.wroc.pl/eto2008

  2. Wzorce GRASP • Wprowadzenie do projektowania obiektów w łatwy i zrozumiały sposób • Odpowiedzialności • Wzorce GRASP • Expert (information expert) • Creator • Low Coupling • High Cohesion

  3. Wzorce GRASP • GRASP to skrót od General Responsibility Assignment Software Patterns • To są podstawowe zasady projektowania obiektów • Wzorce GRASP koncentrują się na jednym z najważniejszych aspektów projektowania obiektów, przypisywania odpowiedzialności do klas • Nie dotyczą projektowania architektury

  4. Czym jest projektowanie obiektów • Uproszczona definicja • w czasie analizy kolejnych iteracji • identyfikujemy przypadki użycia i tworzymy ich opis, aby mieć wymagania • tworzymy i ulepszamy model dziedziny • aby utworzyć fragment projektu obiektów • przypisujemy metody do klas • projektujemy jak klasy współpracują, aby zrealizować funkcjonalność przedstawioną w przypadkach użycia

  5. Krytyczne kroki w projektowaniu • Centralne zadania projektowania to: • decyzja, które metody i gdzie należą • jak obiekty powinny współpracować • Realizacja przypadków użycia opisuje jak poszczególne p.u. są realizowane w modelu projektowym w terminach współpracy obiektów • Praca związana z realizacją p.u. jest projektowaniem, projekt rozrasta się przy realizacji każdego nowego p.u. • Przy realizacji p.u. stosujemy diagramy interakcji i wzorce

  6. Odpowiedzialności • Odpowiedzialności są związane z dziedziną problemu • W modelu projektowym – zobowiązania obiektu do określonych zachowań • Dwa typy odpowiedzialności: • Odpowiedzialności typu robić • Odpowiedzialności typu wiedzieć

  7. Odpowiedzialności • Typu robić • robić coś samodzielnie, np. tworzyć obiekt, wykonywać obliczenia • inicjalizować akcję w innym obiekcie • kontrolować i koordynować działania w innych obiektach • Typu wiedzieć • znać prywatne dane • znać powiązane obiekty • wiedzieć o rzeczach, które można wyprowadzić lub obliczyć Typ wiedzieć jest łatwiejszy do wyprowadzenia z modelu dziedziny, gdzie ilustruje się atrybuty i powiązania

  8. Odpowiedzialności • Tłumaczenie odpowiedzialności z dziedziny problemu na klasy i metody zależy od granulacji odpowiedzialności • odpowiedzialność to nie to samo co metoda ale implementujemy metody, aby spełniały odpowiedzialności • Przykład • klasa Sale może definiować metody, aby znać całkowitą kwotę – metodę getTotal • ta klasa może współpracować z innymi obiektami, jak przesłanie komunikatu getSubtotal do każdego obiektu SalesItem zapytując o jego kwotę

  9. GRASP - pomoc • GRASP – pomoc w zrozumieniu istoty projektowania obiektów • Projektowanie przebiega w sposób metodyczny i racjonalny • Podejście GRASP bazuje na przypisywaniu odpowiedzialności, tworząc podstawową strukturę obiektów i sterowania • jest prowadzone przez wzorce przypisywania odpowiedzialności

  10. Odpowiedzialności i diagramy interakcji • Odpowiedzialności są przypisywane do obiektów przy projektowaniu obiektów w czasie tworzenia diagramów interakcji • diagramy sekwencji (przebiegu) • diagramy współpracy • Przykłady: • „Sale jest odpowiedzialna za utworzenie SalesLineItems” (robić) lub • „Sale” jest odpowiedzialna za wiedzę o swojej całkowitej kwocie” (wiedzieć)

  11. Model dziedziny aplikacji Sale

  12. Odpowiedzialności i diagramy interakcji • Odpowiedzialności są ilustrowane i przypisywane do klas przez tworzenie diagramów sekwencji (przebiegu) • W czasie projektowania – perspektywa specyfikacji (interfejs usług obiektu) a nie wewnętrzna implementacja Obiekty Sale mają odpowiedzialność tworzenia płatności Odpowiedzialność jest wywoływana komunikatem makePayment

  13. Creator • Problem • Kto powinien być odpowiedzialny za tworzenie nowych instancji klas? • Rozwiązanie • Przypisz klasie B odpowiedzialność za tworzenie instancji klasy A, jeśli jest spełniony 1 lub więcej z poniższych warunków: • B agreguje obiekty A • B zawiera obiekty A • B zapisuje instancje obiektów A • B ściśle korzysta z obiektów A • B posiada inicjalizujące dane, które są przekazywane do A, gdy jest ono tworzone

  14. Przykład kreatora • Kto powinien być odpowiedzialny za tworzenie instancji SalesLineItem? • Stosując Creator, szukamy klasy, która agreguje, zawiera itd., instancje SalesLineItem • Rozważmy następujący model (częściowy) dziedziny

  15. Tworzenie SalesLineItem • Sale zawiera wiele obiektów SalesLineItem, więc wzorzec Creator sugeruje, że Sale jest dobrym kandydatem do posiadania odpowiedzialności tworzenia instancji SalesLineItem To przypisanie odpowiedzialności wymaga, żeby zdefiniować metodę makeLineItem w Sale

  16. Creator - uwagi • Podstawa – znalezienie kreatora. Który musi być połączony z tworzonym obiektem • Wtedy przypisanie „odpowiedzialności tworzenia” wspomaga niskie powiązanie • Obiekty złożone są dobrymi kandydatami na tworzenie swoich części • Czasami identyfikujemy kreatora patrząc na klasę, która inicjalizuje dane, które będą przekazywane do konstruktora w czasie tworzenia • w rzeczywistości to jest zastosowanie wzorca Expert • Np., instancja Payment musi zostać zainicjalizowana, przy tworzeniu całej kwoty Sale • Ponieważ Sale zna całą kwotę, więc jest kandydatem na kreatora Payment

  17. Plusy i minusy • Minusy • Często tworzenie jest złożonym projektem, w którym występuje wiele sił • Wówczas lepiej przekazać (delegować) tworzenie do innej klasy - fabryki • Plusy • Niewielkie powiązanie, które implikuje niższe koszty pielęgnacji i zwiększa możliwości powtórnego użycia

  18. Information Expert • Problem • Jaka jest ogólna zasada przypisywania odpowiedzialności do obiektów? • Rozwiązanie • Przypisz odpowiedzialność ekspertowi informacji, tzn. klasie która ma informacje konieczne do zrealizowania odpowiedzialności

  19. Information Expert • Pytanie • Czy szukamy klas, które mają potrzebne informacje, w modelu dziedziny czy w modelu projektu? • Odpowiedź • Jeśli odpowiednie klasy są w modelu projektu, to tam patrzymy • W przeciwnym razie, spoglądamy na model dziedziny i dążymy do wykorzystania (lub rozszerzenia) jego reprezentacji, aby zainspirować utworzenie odpowiedniej klasy w modelu projektu

  20. Przykład • Rozpoczynamy od jasnego określenia odpowiedzialności • „Kto jest odpowiedzialny za wiedzę o całkowitej kwocie sprzedaży?” • Stosujemy wzorzec „Information Expert” • Zakładając, że rozpoczynamy projektowanie i nie ma lub jest niewielki model projektowy, więc • Szukamy ekspertów informacji w modelu dziedziny; dobrym kandydatem jest sprzedaż (Sale) ze świata rzeczywistego • Wtedy dodajemy klasę programową do modelu projektu nazwaną Sale, i przypisujemy jej odpowiedzialność wiedzy o całkowitej kwocie, wyrażonej metodą getTotal

  21. Przykład Częściowy model dziedziny

  22. Dyskusja • Jaka informacja jest potrzebna, aby określić wartość całkowitą? • Trzeba wiedzieć wszystko o instancjach SalesItemLines sprzedaży i sumie ich podsum • Instancja Sale zawiera te informacje, a więc zgodnie z Information Expert, Sale jest odpowiednią klasą obiektów dla tej odpowiedzialności

  23. Odpowiedzialności • Jaka informacja jest potrzebna, aby określić sumę częściową jednostki w wierszu • Zgodnie z zasadą Expert, SalesItemLine musi znać cenę produktu • Aby spełnić tę odpowiedzialność, SalesItemLine musi znać cenę produktu • Zgodnie z wzorcem Expert, ekspertem informacji (w odpowiedzi o cenę produkt) jest ProductDescription • Aby spełnić odpowiedzialność wiedzy i odpowiedzieć n.t. całkowitej kwoty sprzedaży, odpowiedzialności przypisano do 3 klas projektowych

  24. Przypisanie odpowiedzialności – diagram współpracy

  25. Dyskusja • Information Expert – podstawowa zasada wykorzystywana w projektowaniu obiektowych klasach obiektów • Spełnienie tej zasady często wymaga informacji, która jest rozproszona w wielu różnych klasach obiektów • To wskazuje, że jest wiele „częściowych” ekspertów informacji, którzy będą współpracować z sobą • Różne obiekty będą musiały współpracować poprzez komunikaty, aby dzielić pracę Najwcześniej rozpatrywana zasada w każdym projekcie, jeśli projekt nie implikuje kontrolera lub kreatora

  26. Przeciwwskazania • Nieraz rozwiązania wskazanego przez eksperta nie bierzemy pod uwagę z powodu problemów ze spójnością i powiązaniem • Kto jest odpowiedzialny za przechowywanie Sale w b.d.? • Gdyby była Sale, to wtedy każda klasa ma swoją własną usługę zapisywania do b.d. Klasa Sale musi zawierać logikę związaną z obsługą b.d. (związaną z SQL, JDBC) • To zwiększa powiązanie i duplikuje logikę; projekt łamie zasadę oddzielania zagadnień – podstawowy cel projektowania

  27. Korzyści • Jest pielęgnowana enkapsulacja informacji, bo obiekty korzystają ze swojej własnej informacji aby zrealizować zadanie • To zwykle wspiera niskie powiązanie • Zachowanie jest rozproszone między klasami, które mają potrzebną informację • To wzmacnia spójną „lekką” definicję klas, które są łatwiejsze do zrozumienia i pielęgnacji

  28. Niskie powiązanie • Problem Jak wspomagać niską zależność, niewielki wpływ zmian i wzrost powtórnego wykorzystania? • Rozwiązanie Przypisać odpowiedzialności tak, aby powiązanie było najniższe • Powiązanie (coupling) jest miarą tego jak silnie jeden element jest powiązany, a wiedzę lub zależy od innych elementów • Element z niskim (lub słabym) powiązaniem nie jest zależny od wielu innych elementów

  29. Coupling – za dużo powiązań do innych klas • Klasy ze zbyt dużym powiązaniem mają następujące problemy • Wymuszanie lokalnych zmian z powodu zmian w powiązanych klasach • Trudniejsze do zrozumienia w izolacji • Ciężej wykorzystuje się powtórnie, ponieważ ich wykorzystanie wymaga dodatkowo obecności klas, od której zależy

  30. Przykład • Częściowy diagram klas • Chcemy utworzyć instancję Payment i połączyć ją z Sale • Która klasa powinna za to odpowiadać • Wzorzec Creator sugeruje, że Register jest kandydatem do tworzenia Payment

  31. Niepotrzebne duże powiązanie • Odpowiadający diagram współpracy • To przypisanie odpowiedzialności wiąże klasę Register (aby posiadała wiedzę o klasie) Payment • Register jest również powiązana z Sale, to wskazuje na konieczność innego rozwiązania, zgodnie z zasadą małego powiązania

  32. Rozwiązanie – niskie powiązanie • ? Lepsze rozwiązanie tworzenia Payment • Dwa wzorce sugerują różne projekty. Tworząc projekt balansujemy między przeciwnymi siłami • W` praktyce niskie powiązanie nie jest rozpatrywane w izolacji od pozostałych zasad; niemniej jest b. ważną zasadą

  33. Dyskusja • W językach OO powszechną postacią powiązania TypX do TypY jest • TypX ma atrybut, który odnosi się do instancji TypY lub do samego TypY • TypX ma metodę, która odnosi się do instancji TypY lub samego TypY. To zwykle zawiera parametr lub zmienną lokalną typu TypY lub obiekt zwrócony z komunikatu, będący instancją TypY • TypX jest bezpośrednio lub pośrednio podklasą TypY • TypY jest interfejsem a TypXimplementuje ten interfejs

  34. Przeciwskazania • Problem to nie samo duże powiązanie; problemem jest duże powiązanie elementów, które są niestabilne, takie jak ich interfejsy, implementacja • Powiązanie elementów stabilnych to na ogół nie jest problem • A więc • Koncentruj się na punktach o dużej niestabilności lub przeznaczonych do dalszej ewolucji • Otocz zmienność • Ustal małe powiązanie między częścią zmienną i resztą systemu

  35. Wysoka spójność • Problem Jak panować nad złożonością • Rozwiązanie Przypisz odpowiedzialności tak, aby była duża spójność • Spójność (spójność funkcjonalna) to miara tego jak silnie są powiązane i zogniskowane odpowiedzialności elementu • Element z wielu powiązanymi odpowiedzialnościami i nie wykonujący zbyt dużo niepowiązanych rzeczy i ma za dużo różnej pracy ma wysoki poziom spójności • Klas z niską spójnością wykonuje wiele niepowiązanych rzeczy lub wykonuje za dużo pracy

  36. Niska spójność • Problemy dotykające klas z niską spójnością: trudne do • zrozumienia • powtórnego wykorzystania • pielęgnacji Ponadto b. łamliwe – ciągle dotykane przez zmiany Klasy z niską spójnością mają odpowiedzialności, które powinny być oddelegowane do innych klas

  37. Przykład • Częściowy diagram klas • Chcemy utworzyć instancję Payment i połączyć ją z Sale • Która klasa powinna za to odpowiadać • Ponieważ Register jest kandydatem do tworzenia Payment w rzeczywistym świecie dziedziny • Instancja Register powinno przesłać komunikat addPayment do Sale, przekazując nową Payment jako parametr

  38. Sugerowane rozwiązanie • Umieszczenie w Register części odpowiedzialności za utworzenie płatności • Jednak, jeśli będzie odpowiedzialny za większość, to stanie się niespójny

  39. Rozwiązanie – lepsze? • Ten projekt deleguje tworzenie płatności do Sale, co wspomaga większą spójność Register • Ten projekt wspiera zarówno wysoką spójność jak niskie powiązanie

  40. Dyskusja • Duża spójność, podobnie jak małe powiązanie to zasada, którą bierzemy ciągle pod uwagę przy decyzjach projektowych • Poziomy spojności • B. niska spójność • Niska spójność • Wysoka spójność • Średnia spójność

  41. Bardzo niska spójność • Sama klasa jest odpowiedzialna za wiele rzeczy z różnych obszarów funkcjonalności • i obsługą zdalnych wywołań procedur

  42. Niska spójność • Klasa ma pojedynczą odpowiedzialność za złożone zadanie w jednej przestrzeni funkcjonalnej za interakcję • Załóżmy, że klasa RDBInterface jest w całości odpowiedzialna za interakcję z bazami relacyjnymi • Metody klasy są powiązane ale jest ich za dużo • Klasę należy podzielić na rodzinę „lekkich” klas dzielących pracę dostarczania dostępu do b.d.

  43. Wysoka spójność • Klasa ma umiarkowaną odpowiedzialność w jednej przestrzeni funkcyjnej i współpracuje z innymi klasami, aby wykonać zadanie • Klasa RDBInterface ma tylko częściową odpowiedzialność za współpracę z relacyjną b.d.

  44. Umiarkowana spójność • Klasa ma małe i samodzielne odpowiedzialności w kilku różnych obszarach, które są logicznie powiązane z koncepcją klasy, ale nie z innymi • Załóżmy, że klasa nazywa się Company i jest w całości odpowiedzialna za • wiedzę o pracownikach i • wiedzę o finansach Te obszary nie są mocno związane ale logicznie powiązane z koncepcją firmy. Ponadto, całkowita liczba metod publicznych jest niewielka

  45. Istota • Gdy są alternatywne wybory projektowe to patrzymy dokładniej na spójność i implikacje powiązania ze względu na alternatywy oraz przyszłe implikacje tych alternatyw. Wybieramy według zasad spójności i przyszłych implikacji; istotna wysoka spójność i sprzężenie

  46. Plusy • Jasność i łatwość projektowania • Uproszczone i wzmocniona pielęgnacja

More Related