1 / 28

Bevezet és a multimédiába

Bevezet és a multimédiába. Összeállította : Kosztyán Zsolt Tibor e-mail : kzst@almos.vein.hu, kzst@vision.vein.hu, kzst@ond.vein.hu, honlap : http://vision.vein.hu/~kzst. Tervezés. Ha egy vállalatról bemutatót készítünk, a következőket kell figyelembe venni:

lerato
Télécharger la présentation

Bevezet és a multimédiába

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Bevezetés a multimédiába Összeállította: Kosztyán Zsolt Tibor e-mail: kzst@almos.vein.hu, kzst@vision.vein.hu, kzst@ond.vein.hu, honlap: http://vision.vein.hu/~kzst

  2. Tervezés • Ha egy vállalatról bemutatót készítünk, a következőket kell figyelembe venni: • a felhasználót aktuálisan, "személyesen" informálni • a felhasználónak "személyes" tanácsot adni, segíteni • a vállalatról megfelelő képet kialakítani a fiatalabb korosztály "megnyerésére" • "időtálló" információk és rendelési lehetőségek a vásárlási döntés megkönnyítésére • a felhasználó gondolkodásmódját megragadni • a belső vállalati kommunikációt javítani • a tanulási, előmeneteli lehetőségek vizualizálása • a vevőnek a termék hasznosságát vizualizálni • új célcsoportokat elérni

  3. Tervezés • Ha egy oktatóprogramot készítünk, először a tanulási célt kell meghatározni. Pl: • egy adott alapismeretről eljutni a feldolgozandó témáig, megkövetelve az önálló gondolkodást • gyakorlatok, feladatok az adott témához • ellenőrző tesztek, például vizsgára készüléshez • adott témához tartozó ismeret felhasználása pl. egy játék formájában

  4. Multimédia az oktatásban • A multimédia oktatási célokra való felhasználásának alapja az a nézet, mely az oktatást a tanítás helyett a tanulás oldaláról vizsgálja. E szerint az oktatási módszernek: • kis egységekre kell bontani a feldolgozandó tananyagot, • minden egységben gondoskodni kell a tanuló aktív közreműködéséről, • minden egységben lehetőséget kell biztosítani a tanulónak tevékenysége ellenőrzésére.

  5. Multimédia az oktatásban • Egy multimédiás oktatószoftverrel kapcsolatban számos kérdés merülhet fel mind a felhasználó, mind a fejlesztő fejében. Míg a felhasználó elsősorban arra kíváncsi, miért jobb ez az eddig ismeretlen prezentációs forma a hagyományos taneszközöknél, addig a fejlesztő előtt álló megválaszolandó kérdések a következők: • Hogyan készítsünk oktatószoftvert, hogy elérjük vele a fő célt: hatékony tanítást és tanulást? • Hogyan kelti fel és tartja fenn a multimédia tananyag a tanuló érdeklődését a téma iránt? • Hogyan ösztönöz értelmes interaktivitásra? • Mivel készteti a felhasználót tanulásra?

  6. Multimédia az oktatásban • A multimédiás oktatás előnyei • Támogatja az egyéni tanulást. • Megszünteti a tantárgyak közti éles határokat. • Növeli a kreativitást. • Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot. • A multimédia-rendszerek integrálni képesek szinte valamennyi taneszközt, így az információk nem csak egy érzékszervünkön át jutnak el hozzánk, ami lehetővé teszi az ismeretszerzés sokkal hatékonyabb módját. • A multimédia oktatóprogramok használata a felhasználótól nem igényel számítástechnikai ismereteket, így széleskörű elterjedésüknek nincs akadálya. • Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulhat, miközben a tanulásra fordított idő jelentősen csökkenhet.

  7. Multimédia az oktatásban • A multimédiás oktatás hátrányai: • Költségigényes • A fejlesztés időigényes • A jobb tanulók számára nem ad jobb megoldást, mint a hagyományos oktatás

  8. Hol valósul meg a felhasználás? • Munkahelyen • belső kommunikáció javítását szolgálja • továbbképzésre • egy új vásári bemutató tervezése • külső felhasználókhoz információ továbbítása • iskolázási, továbbképzési lehetőség • vevőtájékoztatás

  9. Hol valósul meg a felhasználás? • Otthon • Itt fontos kérdés, hogy a felhasználók többsége milyen otthoni hardware eszközzel rendelkezik, ugyanakkor túlságosan a lehetőségek "alá" sem tervezhetünk, mert hamar kimegy a divatból, valamint "multimédia" jelzést sem írhatjuk rá a kész felhasználásra. De ez nagymértékben befolyásolja a kész termék minőségét. (Gondoljunk pl. a lejátszás, animációk sebességére)

  10. Hol valósul meg a felhasználás? • Útközben • Az útközben elérendő célcsoport az ún. POI (Point of Information) és a POS (Point of Sale). Ezek a felhasználók rohannak a terminálhoz, hogy rögtön megkapják, amire kíváncsiak. Ilyen terminálokkal találkozhatunk külföldön pályaudvarokon, bevásárlóközpontokban, múzeumokban stb.

  11. Point of Information (POI),Point of Sale (POS) • A POI rendszerek éppen arról adnak információt, amire ott szükség van, pl. ezek lehetnek: • városi információs rendszer • bevásárlóközpontokról információ • kiállítás-rendezvény naptár • múzeumi kalauz • cég és termékbemutató pl. egy vásáron • cég termék és szolgáltatási katalógusa • utazási irodák • A POS mindemellett rendelési, vásárlási lehetőséget is kínál, pl. vonat, repülőjegy, színházjegy stb.

  12. Tervezés lépései • Globális koncepció kidolgozása • Részkoncepció kidolgozása • Forgatókönyv elkészítése • Tervezés (Design Interface) • Prototípus előállítása • Produkció (tesztelés, tesztelés, tesztelés!!!!!!!!!!!!!)

  13. Globális koncepció • A globális koncepció definiálja az egész projektet. Ott határozzuk meg az alapvető elképzeléseket, ami meghatározza az elkészítés költségét. A későbbi változtatások további költségekhez és késedelemhez vezetnek. Ezzel az első tervvel találkozik először a megrendelő. Ezt csak egy-két megbeszélés előzi meg. Egy tapasztalt megrendelő e nélkül sok kérdést fog nekünk szegezni.

  14. Globális koncepció • Előzetes terv • Tartalom • Interakció • Navigáció • Beépített médiumok és copy-right • Határidők

  15. Munkanapló • A munkanaplóban rögzítjük a jelentési lépéseket és azok határidejét, valamint a globális koncepció részleteit. Így a munkacsoport tagjait könnyen lehet informálni, hiszen mindenki kézbe kapja. Valamint a későbbi jogi vitákat elkerülendő, itt határozzuk meg a fizetési és szállítási feltételeket is.

  16. Munkanapló • Megrendelő és fejlesztő csoport közötti kontakt személy megnevezése • Projekt leírás, kommunikációs cél, felhasználási célcsoport, tervezett bemutatási hely, tartalom. • Egész multimédia -prezentáció futásideje. Egyes részek (témák) tanulási ideje. • Interakció és navigáció struktúra. • Interakció és navigáció-elemek dramaturgia (történet, játékos elemek, stb….) • Média betétek (film, hang stb…) • Hasznos lehet egy árlista

  17. Munkanapló • Design alapkérdései • Hardver konfiguráció, szoftver fejlesztési eszköz • Határidők (részmunka elvégzésére - fizetésére) • Szállítási feltételek (pl. milyen adathordozón, milyen dokumentációval, segédlettel) • Pontosan meghatározni a megrendelő és felhasználó jogait. • A projektteam (projektmanager, szakértő, forgatókönyvíró, screendesigner, video, audió-szakember, programozó, tesztelő stb…) részfeladataink leírása.

  18. Részkoncepciók • A részkoncepciók leírásánál pontosítjuk a tartalmat, a médiakombinációkat, az interface-design-t valamint a prototípust. • Tartalom • Médiakombinációk • Tárolási kapacitások • Interface-Design

  19. Interface - Design • 4 tervezői alapelv: • metafora alkalmazása • esztétikus megjelenítés • következetesség • stabilitás • 6 Felhasználói alapelv: • direkt manipuláció • látni és mutatni • WYSIWYG • párbeszéd és visszacsatolás • tolerancia • kontroll

  20. Forgatókönyv • Érdemes a forgatókönyvet teljes részletességgel, alaposan kidolgozni, mert ezzel a későbbi munkánkat könnyítjük meg. A forgatókönyv akkor készül, ha már a globális és részkoncepciók megvannak lépésről-lépésre, képernyőről-képernyőre. Mindent pontosan leírva, egyértelműen jelölve. Pontosan tudni kell, mikor mit szeretnénk változtatni, annak mire lesz hatása.

  21. Költségtervezés • Nem lényegtelen szempont, hogy mi mennyibe kerül. Létezik a megrendelő, akinek véges a pénztárcája, és ebből minél többet szeretne kihozni. • Egy multimédia-alkalmazás költsége hang és video nélkül, kevés animációval lineárisan nő a program futási idejével. • Növeli a költséget, ha hang is kerül az alkalmazásba.

  22. Prototípus • Ha egy prototípust készítünk, lehet, hogy programozástechnikailag tökéletes megoldás, de ez nem azt jelenti, hogy minden multimédia- felhasználásra alkalmazható. A prototípusban meg kell mutatnunk a legfontosabb képernyők terveit, funkcióit, sőt több variációt is kidolgozhatunk. Mikor készítsük el a prototípust? A legjobb akkor, ha már kész az interface-koncepció, tudjuk a modulok sorrendjét. Ekkor elképzelhető, hogy az egyik modult dolgozzuk ki nagyvonalakban prototípusként.

  23. Tesztelés !!! • Az egyik legkényesebb kérdés a tesztelés. Így igyekezzünk elegendő időt betervezni, hiszen "későbbi" sikerünk is múlik rajta. Ajánlatos, hogy ne csak a felhasználó és a megrendelő, hanem egy kívülálló személy/csoport is tesztelje az 1.0 verziót. Ugyanis adódhatnak olyan hibák, amiket egyikünk sem vesz észre. Vagy pl. egy oktatóprogramnál szakmailag is illik tesztelni. Teszteléshez általános kérdések.

  24. Tesztelés !!! • Minimum 3 különböző gépen teszteljünk! • Hogy megy az installáció (lassú?) • Milyen a kép és hang minősége? • A kép és hang szinkronban van? • Érthető hibaüzenetek vannak? Lehetne még folytatni. Ha pl. egy kiállításra készítünk bemutatót, érdemes azt is megnézni, készenlétben áll-e a terminál, a standnál dolgozó emberek tudják-e kezelni?

  25. Irodalom • Izsó Lajos: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszichológiai és ergonómiai alapjai, BME Távoktatási Központ, 1998 • Élő Gábor, Z. Karvalics László: ABCD Interaktív Magazin: Hyperkihívás,(1994/2) • Egyetemes Lexikon, Offícina Nova Kiadó Bp., 1994 • Közoktatás: Multimédia az oktatásban, VIII. évf. / 8. szám, (1997) • Zsakó László: Internetes és multimédiás oktatás módszertana. Internet az oktatásban konferencia Bp., 1999. 04. 19.

  26. Irodalom • Új Magyar Lexikon, Akadémiai Kiadó Bp, 1962 • Meyers Enciklopédikus Lexikon, 15. Kötet, Mannheim 1975 • MacDonald L.W.:Colour Image Reproduction: The Evolution from Print to Multimedia, SPIE/Europto Conf. On Imaging Sciences and Display Technologies, Berlin, proc. SPIE, Vol. 2949, pp 246-251, 1996, 2003 • Ralf Steinmetz: Multimédia Bevezetés és alapok, Springer Hungarica Kiadó Kft., Bp., 1995, 2002

  27. Irodalom • Richard S. Schifman, Yvonne Heinrich, Günter Heinrich: Multimedia Design Interactiv! Von der Idee zum Produkt, Springer-Verlag Berlin Heidelberg 1997, 2003 • MacDonald L. W. Colour Engineering: The Challenge, Lecture, University of Derby, 1998, 2002 • Tóth Dezső: Multimédia Mikroszámítógépes környezetben, LSI Oktatóközpont • Proceedings of the IEEE, MAY 1998, Multimedia signal processing: Scanning the Technology 755-825. • Jakob Nielsen:Hypertext & Hypermedia, AcademicPress, 1990

More Related