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SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO. Marisol Botis Saldaña Ma. Eugenia Chargoy Valdés Ernesto Alcocer Diaz Francisco Eduardo González Sánchez. Software educativo.

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Presentation Transcript


  1. SOFTWARE EDUCATIVO Marisol Botis Saldaña Ma. Eugenia ChargoyValdés Ernesto Alcocer Diaz Francisco Eduardo González Sánchez

  2. Software educativo Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

  3. Qimoforkids, Se trata de un sistema operativo gratuito basado Linux Ubuntu, que fue pensado para que sea utilizado por niños de 3 años en adelante. Su interface es muy agradable y fácil de usar. Posee íconos grandes y vistosos y cuenta con una excelente selección de programas infantiles y juegos. Sitio Oficial: http://www.qimo4kids.com/Descarga: http://www.qimo4kids.com/page/Download.aspx

  4. Tipos de Software Educativo • Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.

  5. Cursos-online . El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf o flash y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.

  6. Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.

  7. Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.

  8. Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos. • Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.

  9. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

  10. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

  11. Características para tener en cuenta a la hora de evaluar un Software educativo 1.Facilidad de uso e instalación • Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos. • Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. • Sistema de ayuda On-line. • Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente. • Utilidad de desinstalación.

  12. 2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Sean integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos: • Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) • Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) • Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

  13. Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes características: Que sean programables Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

  14. 3. Calidad del entorno audiovisual Aspectos a tener en cuenta: Diseño general claro y atractivo de las pantallas, Calidad técnica y estética en sus elementos: • Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo. • Elementos multimedia:gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música. • Estilo y lenguaje: tipografía, color, composición, metáforas del entorno. Adecuada integración de medios • Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

  15. 4. La calidad en los contenidos (bases de datos). Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta No hay discriminaciones. La presentación y la documentación.

  16. 5. Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y presetacionesen general. Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada. El uso del teclado Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. El análisis de respuestas La gestión de preguntas, respuestas y acciones La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Ejecución del programa

  17. 6. Originalidad y uso de tecnología avanzada Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos: • Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje. • Facilite aprendizajes más completos y significativos. • Favorezca la asociación de ideas y la creatividad • Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender • La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

  18. 7. Capacidad de motivación Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. (curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)

  19. 8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales: • Contenidos: Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés. • Actividades: Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios) • Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación.

  20. 9. Potencialidad de los recursos didácticos. Entre los recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y códigos icónicos Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

  21. ¿QUÉ ESAPECTO/S DE LOS “SOFWARE EDUCATIVO” CONSIDERAN CONVENIENTE ABORDAR EN LA ENSEÑANZA EN EL NIVEL INICIAL? Teniendo en cuenta el material teórico y la exploración de los sitios educativos sugeridos, se puede concluir que: A la hora de elegir un programa educativo para el Nivel Inicial u otro nivel educativo, se debe atender a las consideraciones anteriores como aspectos generales para la elección. Desde el punto de vista docente se debe: Con anterioridad explorar los sitios poniendo énfasis en qué vamos a enseñar, cómo lo vamos a enseñar y qué papel cumplirá el programa educativo en nuestra clase. Además de tener en claro una articulación curricular, es decir que el uso de software educativos no sea algo aislado, es por eso que la búsqueda de los mismos debe estar orientada a temas que se estén trabajando en el Jardín.

  22. ¿Cuál es/son la/s estrategia/s que propondría para ello? Algunas sugerencias para trabajar con ciertos programas educativos como: Educanix, una distribución de Linux educativa especialmente desarrollada para niños de entre 3 y 10 años. Programa que ayuda a aprender a contar, a realizar operaciones de lógica, a leer, a conocer países del mundo o a dibujar. El enlace del sitio web es: http://memnon.ii.uam.es/~educanix/index.html. Curiosikid Para aprender jugando. Decenas de experimentos interactivos sobre física, matemática, química, ciencias sociales, arte, biología y ecología.www.curiosikid.com/

  23. Encarta también ofrece una posibilidad de acceso a su contenido en línea a través del sitio http://es.encarta.msn.com. Desde allí podremos ingresar términos de búsqueda que nos brindarán información e imágenes relacionadas. Wikipedia (http://es.wikipedia.org), una enciclopedia libre, mantenida y nutrida por usuarios del todo el mundo.

  24. Los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando:

  25. Fuentes de consulta • http://www.slideshare.net • http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm • www.enplenitud.com/los-mejores-programas-educativos.html • http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo • http://www.tiposdesoftware.com/titulo-articulo.php?link=tipos-de-software-educativo

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