1 / 30

GAMES in het onderwijs

GAMES in het onderwijs. filmpjes. Kinderen aan het woord. Theoretisch kader Beeld van games in de media Hoe, waar en wanneer? Rol van de leerkracht Effecten in het onderwijs Mogelijke meerwaarde De kleine kantjes. lesoverzicht. Theoretisch kader.

mimis
Télécharger la présentation

GAMES in het onderwijs

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. GAMES in het onderwijs

  2. filmpjes Kinderenaan het woord

  3. Theoretisch kader • Beeld van games in de media • Hoe, waar en wanneer? • Rol van de leerkracht • Effecten in het onderwijs • Mogelijke meerwaarde • De kleine kantjes lesoverzicht

  4. Theoretischkader

  5. 63% van de jongeren speelt vaak videospelletjes. • 88 % van de jongens gamet en 38% van de meisjes gamet . • Gamen komt het vaakst voor in het basisonderwijs (72%) en in het middelbaar in het beroepsonderwijs (75%). cijfergegevens

  6. 1) Co-design en probing 2) Nadenken op metaniveau 3) Betrokkenheid/Identiteit 4) Ongoing learning 5) Omgaan met aangename frustaties 6) Learning just-in-time en on-demand 7) Opbouwend leren 8) Vaardigheden als strategieën 9) Visbokalen en zandbakken 10) Reflectie over culturele modellen 11) Peer and cross-age tutoring Leerprincipes Gee

  7. Volgens Johnson zijn televisie kijken, games enz. van belang, omdat ze belangrijke vaardigheden stimuleren http://www.youtube.com/watch?v=lpet4TJi41A Johnson

  8. Europa  PEGI ! Theoretische achtergrond

  9. Beeld van games in de media

  10. Samenhang tussen games en geweld/agressie  Over de lange termijn effecten van het virtuele geweld is er tot op heden geen enkele wetenschappelijke consensus. Over de korte termijn effecten is er wel consensus. Samenhang tussen games en verslaving Samenhang tussen games en fysieke/psychische gevolgen

  11. filmpjes Kinderenaan het woord

  12. Hoe, waar en wanneer

  13. Gebruik van educatieve games of serious games Scholieren die zelf games (mee) ontwerpen Inpassing van de commerciële games in het curriculum Link tussen games en educatie

  14. Een aantal contexten: • In taal- en communicatieonderwijs • In prewiskundeonderijs voor getalbegrip en bewerkingen • In het aanleren van ICT-vaardigheden • Als extra steun bij het aanleren van basisfeiten en –principes Games in de klas

  15. Leerprincipes • Interessante leeromgeving creëren • Het nut van games • Motivatie RandvoorwaardeN

  16. Rol van de leerkracht

  17. Evenwicht tussen ‘spelen’ en ‘leren’ Zorgt voor transfer en reflectie van het ‘geleerde’ ‘Digital natives’ vs ‘digital immigrants’ Bijscholingen Aandacht in lerarenopleiding Postgraduaat ‘edutainment en gaming’ Rol van de leerkracht

  18. Ontwikkeling in de toekomst • Op korte termijn: vooral inpassing van commerciële games in de klas • Op langere termijn: leerkrachten zullen zelf opgegroeid zijn met games

  19. effecten in het onderwijs • Mogelijke meerwaarde • De kleine kantjes

  20. Mogelijke meerwaarde

  21. talenkennis • wereldoriëntatie • games als illustratief element • feitenkennis hoger • een versterkte ruimtelijke en visuele conceptualisatie • ze trainen de hersenen Kennisgerelateerd

  22. probleemoplossend denken • verhaalstructuren doorgronden • micromanagement • coördinatievaardigheden; het verbeteren van oog-hand-brein coördinatie • Creativiteit stimuleren • leren zelf beslissingen nemen Vaardigheden

  23. motivatie • hoger zelfvertrouwen • sociaal communicatieve vaardigheden • leren samenwerken Sociaal aspect

  24. De kleinekantjes

  25. Cyberhate en cyberpesten virtueel (seksueel) geweld of diefstal online gokspelen Risico’s

  26. nut inzien niet geschikt voor kennisreproductie rol en de opstelling leerkracht zeer belangrijk beperkingen

  27. Praktischenadelen • Voor de leerkracht • Bijscholing • Onzekerheid • Te weinig informatie • Afhankelijk van techniek • Voor de school • Infrastructuur • Prijskaartje

  28. Eenafweging • Kennisgerelateerd • Sociaal aspect • Vaardigheden • Risico’s • Beperkingen • Praktisch • Voor de leerkracht • Voor de school

  29. Gee, 2003 "Wouldn't it be great if kids were willingto put in this much time on task on such challenging material in school and enjoy it so much?"

  30. Zie www.bloggen.be/gamesinhetonderwijs Lesbundel

More Related