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JUEGO DE SALÓN

JUEGO DE SALÓN. “LA GRAN TORMENTA”. Ana Fernández Carolina Navarrete Carlos Letelier Rafael Jara. Historia. “Esta es la historia de un crucero que realizaba su viaje inaugural por el Caribe”.

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JUEGO DE SALÓN

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Presentation Transcript


  1. JUEGO DE SALÓN “LA GRAN TORMENTA” Ana Fernández Carolina Navarrete Carlos Letelier Rafael Jara

  2. Historia • “Esta es la historia de un crucero que realizaba su viaje inaugural por el Caribe”. • ”Durante la noche hubo una tormenta nunca antes vista que ocasionó que la brújula y todo contacto con el continente fallara”.

  3. Historia • “Entonces el barco se encontraba perdido en alta mar, sin saber su ubicación y rumbo a seguir”. • “El alimento comenzará a escasear muy pronto, lo que generará la lucha por la sobrevivencia”.

  4. Elementos • Tablero • Dado • Personajes • Alimento • Tarjetas de duelo y felicidad • Provisiones

  5. Objetivos • Sobrevivir hasta que el barco llegue al continente con la mayor cantidad de provisiones.

  6. Reglas • El juego consiste en un juego de turnos, para ser jugado por 4 individuos. • Cada jugador comienza con 4 panes y 3 botellas de agua. Además cada uno tiene su propia maleta que puede contener 10 barras de chocolate, 10 vasos de whisky, 10 cajetillas de cigarros o 10 rollos de confort. • Los 4 jugadores comienzan en la parte inferior del barco, cuyas posiciones se definen al azar (con el dado). Cada posición tiene asignada una de las provisiones nombradas anteriormente.

  7. Reglas • Cada jugador saca una tarjeta de felicidad, que indica la cantidad de puntos que se le es asignada a cada provisión que posee. • Cada jugador mueve en su propio turno tantos espacios como números indique el dado. Los movimientos pueden ser vertical, horizontal o una combinación de ambos.

  8. Reglas • Cada 4 turnos cada jugador debe ir al baño, y para ello necesita un rollo de confort. Si no lo tiene, se le quitará el ítem de sus provisiones que elija el jugador a su derecha. • Cuando caigan en casilla “duelo”, el jugador puede retar a cualquiera de los otros. El jugador retado puede aceptar y en cuyo caso pelean por 2 ítems, previamente sacando una tarjeta “duelo” que indica cómo se enfrentarán. Si no acepta, el retador automáticamente gana uno de los ítems sin realizarlo.

  9. Reglas • Cuando 2 jugadores coinciden en la casilla, estos pueden realizar un intercambio amistoso, pero si no hay consenso se van a duelo. • Hay casillas que contienen pan o agua, los que serán obtenidos por el primer jugador que caiga en ellas.

  10. Reglas • En cada turno, se consume 1 pan o 1 botella de agua por jugador. Si no le queda, debe cambiar algo de su maleta o perder alguna provisión en caso de que no alcance a realizar un trueque. Para ello hay que dirigir el movimiento de modo de caer en casilla “duelo” o en la misma de otro jugador.

  11. Reglas Tengo 1 pan o 1 botella de agua Sí Avanzo donde quiera No Conseguirlo Trueque amistoso Duelo

  12. Reglas • El juego termina cuando: • Queda un único sobreviviente en el crucero. • Cuando se cumpla el tiempo en que el barco llegue al continente, en éste caso gana el jugador con más puntos. Esto será luego de 10 minutos.

  13. Ejemplo del juego

  14. Ejemplo del juego

  15. Ejemplo del juego

  16. Ejemplo del juego

  17. Ejemplo del juego

  18. Ejemplo del juego

  19. Ejemplo del juego

  20. Ejemplo del juego

  21. Análisis del juego • Libertad de la distribución de provisiones. • Generación de estrategias de mejor conveniencia en los intercambios. • No posee tácticas para el triunfo por la aleatoriedad de los dados y los duelos, combinado con la estrategia de mercado en la supervivencia.

  22. Análisis del juego • En parte es una modelación del mercado, dada la relación que se genera con las decisiones en los trueques y buscar la mayor felicidad individual. • Las decisiones son importantes ya que cada provisión tiene un distinto valor para cada jugador.

  23. Conclusiones • Lo interesante del juego es el manejo óptimo de recursos, para poder obtener el mayor beneficio, por medio de las decisiones que toma cada individuo en una situación extrema como encontrarse perdido en alta mar.

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