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EDUCACION Y TECNOLOGIA PARA MAESTROS DE MATEMATICAS

2. Las autoras presentan:. Un panorama de algunas de las herramientas tecnol?gicas y la forma en que pueden usarse. . Abordan el desarrollo y aplicaci?n de la tecnolog?a digital en programas de educaci?n de maestros en varios pa?ses. . . . 3. Lo nuevo:. VideocintasMultimediaComunidades ba

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EDUCACION Y TECNOLOGIA PARA MAESTROS DE MATEMATICAS

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Presentation Transcript


    1. 1 EDUCACION Y TECNOLOGIA PARA MAESTROS DE MATEMATICAS* Judith Mousley Diana Lambdin Yusuf Koc Expone: Martha Fuentes Mrquez UPN-Morelos *Second International Handbook of Mathematics Education, 395-432

    2. 2 Las autoras presentan: Un panorama de algunas de las herramientas tecnolgicas y la forma en que pueden usarse. Abordan el desarrollo y aplicacin de la tecnologa digital en programas de educacin de maestros en varios pases.

    3. 3 Lo nuevo: Videocintas Multimedia Comunidades basadas en Internet Dispositivos para conferencias tutoriales tanto para profesores de matemticas en servicio y practicantes.

    4. 4 Hay muchas formas de usar tecnologa en la educacin de maestros, generalmente se presenta con tres diferentes propsitos.

    5. 5 Propsitos: Para el anlisis de interacciones pedaggicas (videograbaciones) Para la comunicacin y la informacin profesional (Internet y otros paquetes) Para la preparacin de profesores (computadoras, calculadoras y otros fuentes electrnicas).

    6. 6

    7. 7 Es muy importante que en la formacin del maestro, est includa la visin del papel que las matemticas juegan en contextos ms amplios, como es el desarrollo tecnolgico.

    8. 8 TECNOLOGIA DISPONIBLE PARA USARSE EN EDUCACION DE MAESTROS

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    11. 11 Estudios de enseanza: del videotape al multimedia interactivo Como soporte a investigaciones ( e.g. Jaworski, 1989; Selinger, 1994) Para reducir el sentimiento de aislamiento de los maestros (Pimm 1993) Programas de video. Herrington and Herrington(1995)

    12. 12 El videotape VENTAJAS Es fuente comn para el anlisis Se puede reproducir la accin. Existe la posibilidad de parar la cinta.. DESVENTAJAS Linealidad Dificultad para encontrar incidentes, desplegar cintas de interacciones similares

    13. 13 Multimedia Su capacidad no lineal permite introducir perspectivas mltiples Analizar interacciones en saln de clase Incluir factores institucionales Incluir componentes de amplio contexto tal como el currculo nacional. Permite almacenar una vasta cantidad de informacin

    14. 14 Ejemplos de multimedia en educacin matemtica Videodisco (e.g. Lampert &Ball 1998) CD ROM y CD-I disc (e.g. Daniel 1996) Internet (Bowers, Doerr, Masingila, & McClain, 2000)

    15. 15 Comunicacin en el desarrollo profesional: Uso de la Internet Las comunidades virtuales se han vuelto importante en muchas profesiones (por ejemplo en Matemtica Educativa) Cada vez se ven ms: salones de clase virtuales, teleconferencias , uso de Internet , dispositivos de discusin. Ejemplos: First Class y Top Class apoyan discusiones para clases completas en lnea.

    16. 16 La tecnologa de salones de clase virtuales VENTAJAS Permite postear dibujos, videos. DESVENTAJAS Uno de los problemas es la dificultad para discutir las matemticas mismas por escrito.

    17. 17 El chat En tiempo real es tambin parte de los paquetes de software.

    18. 18 Videoconferencias VENTAJAS Permiten la participacin de personas en distintos lugares. Permiten ver contenidos escritos a mano al mismo tiempo que se escucha la explicacin. Se pueden salvar los obstculos geogrficos. DESVENTAJA La desventaja es que son usadas ocasionalmente en programas de educacin matemtica

    19. 19 Otros recursos Software computacional Recursos de Internet Calculadoras-graficadoras cientficas Audio Videocintas Proyectores Pizarrones imprimibles que se usan para las enseanza de las matemticas en cursos para de maestros

    20. 20 En suma las tecnologas se pueden usar: Para el anlisis pedaggico Para coadyuvar al desarrollo profesional La tecnologa es ahora un aspecto vital de la enseanza aprendizaje de las matemticas Los maestros se preparan ahora para trabajar en una aula rica en tecnologa

    21. 21 USO DE TECNOLOGIA PARA ANALIZAR LAS ACTIVIDADES EN EL SALON DE CLASE.

    22. 22 Uso de los videotapes Mostrar lecciones estructuradas. Mostrar la organizacin de clases. Mostrar interacciones pedaggicas. Se enfoca la atencin ms en los nios. Puede apoyar exploraciones de la relacin entre enseanza y aprendizaje Tambin puede apoyar investigaciones tericas.

    23. 23 Ejemplos: Videotapes para probar y desarrollar ideas especficas acerca de la pedagoga centrada en el estudiante (Friel y Carboni 2000). Los videotapes se han usado como recursos de educacin de maestros ( Pissalidis , et al 1998).

    24. 24 VENTAJAS DE LA TECNOLOGIA Los maestros estudiantes pueden examinar eventos de clase a travs de diferentes enfoques Pueden probar conjeturas en relacin a lo que ellos observaron. Pueden observar el desarrollo de las ideas de los nios o del maestro, y discutir con otros situaciones especficas. Pueden contrastar la teora escrita con las observaciones de clases particulares y comparar con otros contextos

    25. 25 Sin embargo: Se reconoce que las sesiones de experiencia real en la escuela nunca pueden ser reemplazadas por un ambiente electrnico.

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    27. 27 Ejemplos: Un tema de investigacin de la Universidad de Melbourne, desarrolla un recurso llamado Teaching and learning about decimals que ayuda a capturar evidencias del pensamiento del nio en cintas.

    28. 28 Learning the Unlikely at Distance Delivered as Information Tecnology Enterprice (Watson , 1996; Watson and Moritz 1997) A longitudinal Study of Childrens Development of mathematical ideas about justication and proof (Maher y Martino 1996) Making Weighty Decisions (Bowers, Doerr, Masingila, & McClain, 2000)

    29. 29 Enfoque de interacciones en el aula Aula virtual para ilustrar tres modelos usando computadoras (Chambers y Dobbins 1999) (Chambers y Stace, 1999) reportaron que el nivel de profesores practicantes involucrados en la preparacin en el aula y fue considerablemente mejor que durante otras actividades con los mismos estudiantes.

    30. 30 Los estudios multimedia Snackers (Bowels et al 1999), son herramientas que ponen el foco en la interaccin de clase. Las ligas electrnicas pueden poner casos dentro de un amplio ambiente de expectacin curricular. Por ejemplo en el caso del estudio de multimedia Making Weighty Decisions (Bowers et all 2000) provee a los usuarios de ligas directas a la web National Council of Teacher of Mathematics.

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    32. 32 Ejemplo: Recurso de multimedia Learning About Teaching Mousley y Sullivan (1996) Demostraron la naturaleza problemtica de la experiencia prctica, identificaron la necesidad de usar contextos reales para facilitar el anlisis de la enseanza

    33. 33 Enfoque sobre las creencias acerca de la enseanza Ball y Lampert: La profundidad de las creencias acerca de la enseanza aprendizaje, y de las matemticas que subyacen en stas. McClain y McGatha (2001) Apoyo al desarrollo profesional de los maestros alumnos, manejaron la nocin de creencia personal en una leccin con tecnologa.

    34. 34 Enfoque sobre un amplio contexto The multimedia Interactive Learning enviroment (MILE) para la educacin del profesor es una iniciativa que se ha usado ampliamente en maestros de colegios de Holanda y ahora est teniendo influencia en otra partes de Europa. El creador de este recurso de Multimedia tambin intent provocar prcticas reflexivas.

    35. 35 Tecnologas del uso de la Internet para comunicacin

    36. 36 Aprendizaje en tiempo real Revistas electrnicas y otras publicaciones, Para interacciones en tiempo real. Se pueden salvar algunos obstculos geogrficos en la educacin de maestros.

    37. 37 Tecnologa virtual en el saln Se ha diseado software para apoyar conferencias mediadas por computadora Foley & Schucki (1998) con estudiantes de educacin matemtica.

    38. 38 Comunidades de aprendizaje The Inquiry Learning Forum en la Universidad de Indiana en USA, diseada para apoyar a maestros y practicantes de matemticas. ilf.crlt.indiana.edu TAPPED IN (www.tappedin.org) ambiente virtual donde maestros y practicantes de maestros pueden colaborar informalmente con sus colegas

    39. 39 Qu es la NCTM ? La organizacin ms grande del mundo dedicada a mejorar la educacin de las matemticas, sirviendo a 100.000 miembros y ms de 240 afiliados. Una voz pblica que abastece de visin y direccin para asegurar el aprendizaje de las matemticas de la calidad ms alta para todos. Dedicada al dilogo y a la discusin constructiva

    40. 40 The National Council of Teachers of mathematics (NCTM) provee de dos valiosos recursos: El NCTM - Standars :standards.nctm.org El NCTM Illuminations: illuminations.nctm.org Math Forum publicacin electrnica abierta www.mathforum.org permite la interaccin persona a persona, tiene actividades, materiales, servicios y productos educativos, reas de discusin, servicios de preguntas a un experto; algunos docentes usan este sitio para discutir mtodos de posibles soluciones y problemas que se puedan plantear a los nios.

    41. 41 USO DE TECNOLOGA PARA PREPARAR AULAS RICAS EN TECNOLOGA

    42. 42 Apoyo a maestros Groman (1996), por ejemplo us Geometer Sketch Pad con profesores de preservicio de secundaria para probar la idea de que la geometra es una ciencia que usa nicamente representaciones estticas. Y que la conjetura y la indagacin llegan a ser la parte ms importante las lecciones.

    43. 43 Burkhouse(1996) us experiencias con tecnologa para promover varios roles de las computadoras, y hacer hincapi de la importancia del modelaje.

    44. 44 Integrando el uso de tecnologa en los programas de educacin de maestros Esta integracin es un reto Un ejemplo: Technology Advancing a Continuous Community of Learners {TACCOL} de la Universidad de Pennsylvania

    45. 45 TEMAS EN DESARROLLO DE MULTIMEDIA

    46. 46 Desventajas Los costos del desarrollo de tecnologa. Real o virtual. La experiencia virtual es relativamente segura y predecible, pero a menos que un programa est cuidadosamente construido, la experiencia virtual no es sustituto de la experiencia real.

    47. 47 Muchos de los investigadores que usan productos multimedia han demostrado cmo sus estudiantes se vuelven relativamente operadores autnomos dentro de ambientes profesionales desarrollando habilidades de aprendizaje profesional de larga duracin

    48. 48 Algunas reflexiones: Cmo evitar que los estudiantes se hundan en un mar de informacin, frente a la cual asuman una actitud pasiva y una actividad mental de bajo nivel? Cmo evitar que un buen diseo de herramientas computacionales impida el trabajo estructurador y organizativo que el estudiante lleva a cabo cuando aprende?

    49. 49 Qu es mejor, la actitud complaciente de un maestro o la de retar a los alumnos intelectualmente? Cmo formar estudiantes que se autoregulen para frente a las nuevas tecnologas?

    50. 50 FIN

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