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Baker et al. 2010

Baker et al. 2010. Reprend les principes étudiés chez l’animal pour les tester chez l’homme (sujet MCI) Forte intensité d’exercice programme intense Tapis roulant Rétablissement des marqueurs biologiques +++ Fcts Cognitives +++ aptitudes physiques.

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Presentation Transcript


  1. Baker et al. 2010 • Reprend les principes étudiés chez l’animal pour les tester chez l’homme (sujet MCI) • Forte intensité d’exercice • programme intense • Tapis roulant • Rétablissement des marqueurs biologiques • +++ Fcts Cognitives • +++ aptitudes physiques

  2. Ackerman et al. 2010Use it or loseit ? Brainerxercice practice and reading for knowledge • « BigBrainAcademy » sur Wii vs lectures dirigées • Sujets = 60 ans (sains) • 5x1h/s sur 4 semaines • Bigbrainactivity = JV varié pour mobiliser les fcts cognitives (Mémoire de travail, orientation spatiale, vitesse perceptive) • Lectures dirigées = lecture d’article pro / sc • Résultats : • perf Wii meilleur entre t0 et t1 • Perf meilleur pour lectures dirigée • Meilleures perfs sur les tests neuropsy pour les 2 GP • Pas de corrélation entre perf wii ou lecture dirigée et tests neuropsychologiques (donc pas de transfert spécifique).

  3. Basak et al. 2008Can training in a real time strategyvideogameattenuate cognitive decline in olderadults • Activité sédentaire vs Entrainement sur RON • Sujets = 69 ans (sans déficits cognitifs) • 3x1h30/s sur 4 semaines (23h30 total) • RON = rise of nation = jeu de stratégie fantastique et militaire • Résultats = meilleur perf au jeu (gagne plus vite) • Améliorations cognitives (contrôle exécutif) • Pas d’effets sur les fonctions visuospatiales • Corrélation perf au jeu et contrôle exécutif (=transfert)

  4. Smith et al. 2009A cognitive training program based on principles of brainplasticity : resultsfrom the improvement in memory withplasticitybased adaptative cognitive training (impact) study • Programme Posit Science vs Programme éducatif • Sujets = 75 ans (MMSE = 29) • 5x1h/s sur 8 semaines (= 40h) • Posit Science = entrainement cognitif sur plusieurs thématiques (site : www.positscience.com) • Programme éducatif = dvd (histoire, art, littérature) • Résultats = Posit Science, effets ++ • Mémoire • Processus attentionnels • Fonctionnement global de la mémoire

  5. Herrera et al. 2012Positive effects of computer-based cognitive training in adultwithmild cognitive impairment • Activité cognitive vs Entrainement cognitif sur PC • Sujets 65 à 90 ans (MCI amnésique) • 2x1h/s sur 1é semaines (24h) • Exercices sur la mémoire (MCT et MLT) sur PC (JAVA) • Exercices sur l’attention (ciblée et divisée) sur PC (JAVA) • GP contrôle = géographie, jeu des similitudes … • Résultats = sur PC, meilleurs progrès • MMSE, tests des mémoires verbale et visuelle • Pas d’effet sur les compétences visuoconstructives

  6. Rosenberg et al. 2011Exergames for Subsyndromal Depression in Older Adults: A Pilot Study of a Novel Intervention • Entrainement sur Wii Sport • Sujets > 60 ans (MMSE = 28 ; sujets dépressifs) • 3x35min/s sur 12 semaines • Wii sport (tennis, bowling, boxe, baseball et golf) • Résultats : Diminution de l’état dépressif • Amélioration globale fonctions cognitives • Meilleure santé mentale et physique • Adhérence ++ (84%) et plaisir de jouer ++

  7. Cay Anderson-Hanley et al. 2012Exergaming and olderadult cognition, a cluster randomized trial clinical • Entrainement vélo vs cybercycle (VR) • Sujets > 55 ans (sains) • 3x45min/s sur 3 mois • Intensité fixe = 60 % FCr (modérée) • Velo classique FB de la FCr à 60% • Cybercycle = promenades avec FB avatar • Résultats = adhérence au jeu à 80 % • améliorations physiques identiques • Cybercycle = améliorations cognitives (colortrail test et stoopcolor test) • Cybercycle = Augmentation ++ du BDNF (neurotrophine) par rapport au GPctrl

  8. Maillot et al. 2011Effects of interactive physical-activityvideogame training on physical and cognitive function in olderadult • Activité sédentaire vs Activité sur Wii • Sujets 65 à 78 ans (MMSE = 28) • 2x1h/s sur 12 semaines (24h total) • Activité Wii = Wii sport (boxe, tennis, trampoline, ski …) • Résultats = intensité modérée (FCr = 41 %) • améliorations physiques (Fmax, FC, test aérobie, équilibre) • améliorations cognitives (fonctions exécutives) • Pas d’effets fonctions visuospatiales

  9. Laver et al. 2012Use of an interactive video gaming program comparedwithconventionnalphysiothérapy for hospitalisedolderadults a feasability trial • Thérapie conventionnelle vs Thérapie WiiFit • Sujets > 65 ans(MMSE > 21) • 5x25min/s sur 1 semaine • Thérapie Wii fit = marche, posture, steppeur • Résultats = effets ++ sur la mobilité par la Wii par rapport au GPctrl : • Équilibre • TUG (time up and go)

  10. Graves et al. 2010The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults, and Older Adults • Evaluation dépense énergétique (DE) et du plaisir • Exergames vs JV vs Activité Physique (AP) • Ado vs Adultes vs Agées • Sujets : Ado = 16 ; Adu = 28 ; Agés = 57 • Test sur 10min / atelier (3 ateliers) • Wii Fit (yoga, balance, aérobic, muscle conditionning) • Jeu video (Tetris sur Gameboy, Nintendo) • Marche ou course libre sur tapis roulant • Résultats • Plaisir identique / âge ; plaisir Exer > JV > AP • Dépense énergétique faible pour les 3 ateliers • Param physio (VO2, FC) AP > Exer > JV • Param physio : Ado = Adu > âgés

  11. Taylor et al. 2012Activity and energyexpenditure in olderplaying active videogames (in press) • Evaluation dépense énergétique en exergames • Sujets = 65 ans sans incapacité physique • Test sur 5min / jeu (9 jeux) • Wii (boxe assis/debout ; bowling ; tennis) • Kinect (Boxe assis/debout ; bowling ; Ping Pong ; TC) • Résultats = intensité entre faible et modéré • 1,5 à 3 MET (repos = 1 MET) • Pas de différences jeux assis / debout • RPE scale entre 10 et 13 (« effort léger »)

  12. Cushman et al. 2008Detectingnavigational déficits in cognitive aging and alzheimerdiseaseusingvirtual reality • Test d’évaluation de l’orientation et navigation • Sujets jeunes vs âgés vs MCI vs AD • Parcours identique en 10 étapes dans le VR et réel (évaluation sur 8 épreuves) • Résultats : perf jeunes > âgés > MCI > AD • Perf identiques entre réel et virtuel (transfert) • MCI et AD : Difficulté ++ pour tests de localisation des photos et vidéos

  13. Beneviste et al. 2012The MINWiiproject : renarcissization of patients sufferingfromalzheimer’sdiseasetroughvideogame-based music thérapy (in press) • Conception d’un sériousgame musical pour les patients AD • Interface de choix d’instrument de musique http://minwii.org

  14. Beneviste et al. 2012The MINWiiproject : renarcissization of patients sufferingfromalzheimer’sdiseasetroughvideogame-based music thérapy (in press) • Interface de jeu • Mode improvisation • Mode challenge • choix d’une musique ou de son refrain à suivre • Utilisation de la Wiimote ou Wiipistol pour activer les touches

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