1 / 32

9: User Experience / Brugsglæde

9: User Experience / Brugsglæde. På jagt efter en mere helhedsorienteret forståelse af brugssituationen 29. oktober 2009. User Experience?. 5 min. med sidemanden. User Experience i digitale produkter.

saki
Télécharger la présentation

9: User Experience / Brugsglæde

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 9: User Experience / Brugsglæde På jagt efter en mere helhedsorienteret forståelse af brugssituationen 29. oktober 2009

  2. User Experience? 5 min. med sidemanden

  3. User Experience i digitale produkter • Mike Kuniavsky beskriver det som en helhedsorienteret forståelse, både metodisk og som udviklingsproces. • Indeholder: • Informationsarkitektur • Interaktionsarkitektur • Identitetsdesign

  4. User Experience • UX = the sum of a series of interactions • User experience (UX) represents the perception left in someone’s mind following a series of interactions between people, devices, and events • Active interactions, • “clicking a button on a website” • Passive interactions, • “viewing a beautiful sunset” • Secondary interactions, • “food tastes good because the chef chose quality ingredients”. Kilde: Eric Reiss – fatdux.com/blog

  5. User Experience • Et ekstra lag på usability mål: • Sjov, engagerende, motiverende, underholdende, uddannende, legende, spændende • Som et andet udgangspunkt • Hvilken oplevelse er det vi yder • Usability som understøttelse til det perspektiv • Holistisk forståelse • Mere fokus på det subjektive • En tilgang til det positive

  6. UX: Fagligheder i spil

  7. The UX Honeycomb Kilde: www.semanticstudios.com

  8. Service Design

  9. Customer Experience? • … the practice of continuously closing the gap between the customer promise and the delivered – (ResponseTek) • The ultimate goal is to shift ever more customers into the high-profit, high-advocacy area. (Harvard Business School)

  10. Customer Experience – et perspektiv • De 80 % koncentrerer sig af refleks om at designe gode produkter eller services for at forbedre kundetilfredsheden • De 8 % forfølger tre absolutter på én gang: Design, Deliver, Develop! • De designer de rigtige tilbud og oplevelser til de rigtige kunder. • De leverer deres tilbud ved at lade hele organisationen fokusere på dem med fokus på samarbejde på tværs af funktionsområder. • De udvikler deres evne til at levere en stadig bedre oplevelse for • kunderne ved at … • optimere processer • uddanne medarbejdere i at levere den optimale kundeoplevelse • gøre medarbejderne direkte og målbart ansvarlig for kundeoplevelsen • http://hbswk.hbs.edu/archive/5075.html

  11. Konkrete tiltag og råd • Kend dine kunder • Beskriv den fx igennem personas • Giv kunderne handlekraft • Lad kunderne komme til orde • Giv medarbejderne handlekraft • Til at give ekstra service • Gør forretningen til et let valg • Lyt til kunderne • Behandl dine kunder forskellige • Involver kunderne proaktivt • Lav løbende forbedringer • Bruger-centreret design? Kilde: Lene Byskov, PFA

  12. ”Brugerarkitekt”? • Brugerarkitekterne er kundernes advokater. De sørger for, at projektgrupperne tænker udefra-ind i designet af løsningen, så kundeoplevelsen bliver optimal på samtlige kontaktpunkter. • Kundeoplevelsen ligger i hvert enkelt kontaktpunkt Kilde: Lene Byskov, PFA

  13. Brugsglæde Design til det subjektive individ

  14. Udfordringen • Hvordan designer man produkter der taler til følelserne? • Hvordan opfylder man behov der er så subtile at man ikke kan udtrykke dem?

  15. Donald Norman’s 3 niveauer • Fysisk design -> umiddelbar fremtrædelse, • Funktionsdesign -> brugsglæde og brugbarhed, • Refleksivt design -> Selvbillede, personlig tilfredsstillelse, minder

  16. B. J. Fogg Behaviour Model http://www.behaviormodel.org

  17. B. J. Fogg Behaviour Model - 2 • Motivation: • Pleasure/pain • Hope/fear • Acceptance/rejection • Simplicity Factors • Time • Money • Physical effort • Brain Cycles • Social Deviance • Non-routine • Behaviour Triggers • Type af ”opførsel” man ønsker at opnå – fx et køb Kilde: B. J. Fogg

  18. Neuro Web Design – i overskrifter • Wanting to belong • Feeling Indepted • Invoking Scarcity • Choosing Carefully • It’s all About You • Building Commitment • Using Similarity • Afraid to Loose • Using Pictures and Stories • We’re Social Animals Kilde: Weinschenk – Neuro Web Design

  19. 4 Pleasures Jagten på det smukke og behagelige Er det vores faktiske mål?

  20. Jagten på det behagelige • Traditionelt fokus på usability begrænset? • Er usability og user experience modsætninger? • Helhedsorienteret syn – pleasurability! • Forholdet mellem menneske og produkt • Pleasure-based – usability-based • Det modsatte af ”smerte”, så ikke søgen efter problemer, men efter oplevelsen • Hvor usability kan mærkes når den ikke virker, så kan brugsglæde kun mærkes når den virker.

  21. Den eftersøgte oplevelse som produktet yder • Praktisk • Praktisk, effektiv, nyttig, brugbar • Følelsesmæssig: • Sjov, spændende, udfordrende, engagerende, undervisende, osv. • Hedonistisk (lyst og nydelse) • Æstetisk nydelse • Fysisk nydelse (røre) Kilde: Patrick Jordan

  22. De fire fornøjelser • Physio-fornøjelser: Berøring, smag, lugt.... • Socio-fornøjelser: Glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. • Psycho-fornøjelser: Kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” • Ideo-fornøjelser: Fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed” Kilde: Patrick Jordan

  23. The 4 pleasures Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt....Sanserne

  24. The 4 pleasures Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement”

  25. The 4 pleasures Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image.

  26. The 4 pleasures Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed”

  27. Hvilke ”pleasures” er i spil i jeres case? 5 min. med sidemanden

  28. Relaterede begreber • Infotainment • Branding • Storytelling • Edutainment • Oplevelsesøkonomi • Hvor hører usability og user experience hjemme i disse områder?

  29. Det klassiske eksempel .

  30. Hvordan går vi til opgaven? Hvilke metoder skal vi bruge? Hvad skal vi se efter? 5 min. Med sidemanden

  31. Empatisk design proces • Observationer • Dataindsamling • (interview, foto, video) • Reflektion og analyse • Brainstorm for løsninger • Prototyper

  32. Forførende design? • At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design • Stimulere brugerens forestillinger • ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte • ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter • Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde

More Related